# Der Count und der At-Bat · Baseball, Stufe 3: Untere Mittelstufe

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Der Count und der At-Bat: 100 Fakten, 10 Tests.

Strike eins, die Counts 0-2 und 3-0, Hitter's Counts, der Full Count, den Count bearbeiten, der Putaway-Pitch, die Strike Zone des Schiedsrichters, Schlagen mit Runnern in Scoring Position und Pitch Counts.

## Test 1: Der Strike beim ersten Wurf

- Nach einem 0-1-Count fallen die Ergebnisse der Schlagmänner im Vergleich zu 1-0 stark ab. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Einen Wurf stehen zu lassen zeigt Tempo und Bewegung, kann aber einen Strike kosten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Aggressive Schlagmänner greifen einen erwarteten Get-ahead-Fastball an. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Mit Vorsprung im Count kann er den Schlagmann mit Würfen neben der Plate locken. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Breaking Ball, der als Strike eins hineingelegt wird, ist ein Get-me-over-Wurf. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ball eins bringt den Pitcher im Count in Rückstand. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Pitcher, die früh vorn liegen, haben meist bessere Ergebnisse. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Strike eins gibt dem Pitcher Spielraum. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Strike ohne Kontakt ist am besten; ein Homerun am schlechtesten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Den ersten Wurf zu lassen, um ihn zu sehen, heißt „taking a pitch“. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 2: Der 0-2-Count

- Mit zwei Strikes und keinem Ball kann der Pitcher Würfe verschwenden. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Er versucht, alles in der Nähe ins Spiel zu bringen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Chase-Wurf kann den Schlagversuch beenden, ohne nachzugeben. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Einen Treffer bei so großem Vorsprung zuzulassen heißt meist, dass ein Wurf über der Plate liegen blieb. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Viele Teams betonen, bei 0-2 nie einen schlagbaren Wurf liegen zu lassen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Manche Pitcher werfen einen weit neben die Plate, um das Auge des Schlagmanns zu verändern. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Schwierige Würfe abzuwehren hält den Schlagversuch am Leben. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Wechsel der Augenhöhe und des Tempos bereitet den Strikeout vor. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Jeder zusätzliche Ball verbessert die Lage des Schlagmanns. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Zwei Strikes verlangen einen kürzeren Schwung, der die Ränder erreicht. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 3: Der 3-0-Count

- Die meisten Schlagmänner lassen bei 3-0 stehen, aber manchen ist erlaubt, auf einen Strike zu schwingen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Stehenlassen zwingt den Pitcher, die Zone zu finden oder den Walk zuzulassen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ohne Spielraum werfen Pitcher ihren zuverlässigsten Strike. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Fastball bei 3-0 über der Plate kann hart geschlagen werden. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Wenn der Pitcher Mühe hat, die Zone zu finden, hat es Priorität, den Läufer auf die Base zu bringen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Cookie ist ein Wurf, der genau mitten hineingelegt wird. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Viele 3-0-Counts enden mit Walks. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Das grüne Licht lässt den Schlagmann den 3-0-Strike bestrafen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bei 3-0 bedeutet ein weiterer Ball einen Walk. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Coaches zeigen bei 3-0 Stehenlassen oder Schwingen an. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 4: Counts zugunsten des Schlagmanns

- Im Rückstand beim Count müssen Pitcher Strikes werfen, die der Schlagmann erwarten kann. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- In Führung beim Count kann er auf den Wurf warten, den er will. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Er verengt seinen Fokus auf einen Wurf, den er treffen kann. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Der Schlagmann weiß, dass ein Strike kommt, und kann hart schwingen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Einen Strike zu lassen, den er nicht treffen kann, ist in Führung in Ordnung. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bei 2-0 im Rückstand kommen Pitcher meist mit einem Fastball, deshalb können Schlagmänner mit Absicht schwingen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Schlagmänner schneiden bei Führung im Count deutlich besser ab. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bei 2-0 in Führung wartet er auf seinen Wurf. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bälle begünstigen den Schlagmann, Strikes den Pitcher. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- In Führung beim Count kann er einen Strike lassen, den er nicht wollte. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 5: Der volle Count

- Ball vier, ein Strikeout oder ein Ball im Spiel: Beim Laufen ist nichts zu verlieren. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Mit dem Wurf zu laufen gibt ihm den Vorsprung, um bei einem Single zu punkten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ball vier würde einen Run erzwingen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ohne Spielraum greifen Pitcher auf das zurück, was sie am besten beherrschen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bei 3-2 beendet der nächste Wurf den Schlagversuch meist so oder so. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Foul Balls mit zwei Strikes ändern den Count nicht. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bei laufendem Läufer ergibt ein Bodenball kaum zwei Outs. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Mit dem Wurf zu laufen bringt ihm eine zusätzliche Base. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Strikeout ist am besten; ein Homerun am schlechtesten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bei zwei Outs und vollem Count laufen die Läufer mit dem Wurf. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 6: Die Zählung bearbeiten

- Geduldige Schlagmänner lassen Bälle passieren und schlagen Strikes ins Foul. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Eine hohe Pitch-Zahl bringt den Startwerfer früher aus dem Spiel. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Kämpfen heißt, schwierige Pitches ins Foul zu schlagen, bis ein besserer kommt. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Viele gesehene Pitches helfen den nachfolgenden Schlagmännern und ermüden den Werfer. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Lange Schlagdurchgänge können den Startwerfer aus dem Spiel nehmen und schwächere Relief-Werfer ins Spiel bringen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Viele Startwerfer werden nach etwa 90 bis 110 Pitches ausgewechselt. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Disziplin und die Fähigkeit, Strikes ins Foul zu schlagen, machen lange Schlagdurchgänge aus. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bälle nehmen und Strikes ins Foul schlagen führt zu einem Walk. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Lange Schlagdurchgänge bringen die meisten Pitches. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Jedes Foul erhöht die Pitch-Zahl des Werfers um einen Pitch. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 7: Der Putaway-Pitch

- Es ist der Pitch, dem er am meisten vertraut, um den dritten Strike zu erzielen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein guter Breaking Ball taucht aus der Zone ab, während der Schlagmann schwingt. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Zwei Pitches auf derselben frühen Flugbahn, die sich spät trennen, sind schwer zu unterscheiden. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Nach tiefen Pitches wirkt ein hoher Fastball schneller und ist schwer zu erreichen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Whiff-Raten messen, wie schwer ein Pitch zu treffen ist. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Jeder Ball im Spiel könnte ihn punkten lassen; ein Strikeout nicht. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Mit Vorsprung in der Zählung werfen Werfer Pitches, die wie Strikes aussehen, aber keine sind. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Er bereitet den Putaway-Slider mit Fastballs vor. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Breaking Balls im Dreck erzielen die meisten Whiffs; Sinker erzielen Grounder. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Der Pitch, auf den er sich für den dritten Strike verlässt, ist sein Putaway-Pitch. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 8: Die Zone des Schiedsrichters lesen

- Manche Schiedsrichter geben die Ränder, andere sind eng; die Spieler passen sich an. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Eine weite Zone hilft den Werfern. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Er kann knappe Pitches nicht passieren lassen, wenn sie als Strikes gewertet werden. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ruhiges Fangen kann grenzwertige Pitches in Strikes verwandeln. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Einige Minor Leagues haben elektronische Strike-Calls mit einem Challenge-System getestet. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Bei weniger Strikes am Rand müssen die Werfer weiter in die Zone werfen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Spieler werden verwarnt, wenn sie Schiedsrichter bloßstellen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Alle passen sich der gegebenen Zone an. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Eine weite Zone gibt den Werfern mehr Strikes. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Einen grenzwertigen Pitch ruhig in der Zone zu halten, heißt Framing. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 9: Schlagen mit Läufern in Scoring Position

- Von der zweiten oder dritten Base kann ein Läufer bei einem Single meist punkten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Flyball oder ein langsamer Grounder kann den Läufer punkten lassen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Vorgerückt zu spielen erlaubt ihnen, bei einem Grounder nach Hause zu werfen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Clutch-Hits kommen mit Läufern auf den Bases in knappen Spielen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Jeder Schlagdurchgang mit Läufern in Scoring Position ist eine RBI-Chance. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Mit Läufern auf der zweiten oder dritten Base ist jeder Hit teuer. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Gestrandete Läufer sind verpasste Punktchancen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein tiefer Flyball erlaubt dem Läufer, nach dem Fang loszulaufen und zu punkten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Weniger Bases bis zum Ziel und mehr verbleibende Aus machen das Punkten leichter. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Vorgerückte Innenfeldspieler können bei einem Grounder nach Hause werfen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

## Test 10: Pitch Count und Ermüdung

- Manager verfolgen ihn, um die Ermüdung einzuschätzen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Verlorene Geschwindigkeit und verfehlte Zielpunkte zeigen einem Manager, dass er ermüdet. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Schlagmänner werden besser, je öfter sie im Spiel denselben Pitcher sehen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Lange Innings mit Läufern auf den Bases ermüden einen Pitcher mehr als leichte. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Limits im Jugend- und Minor-League-Bereich schützen Arme, die noch wachsen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Complete Games sind im modernen Spiel selten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Spezialisierte Bullpens und Pitch Counts bedeuten, dass weniger Starter das Spiel zu Ende werfen. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Anzeichen von Ermüdung führen dazu, dass ein Reliever warm wird und der Wechsel folgt. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Hohe Gesamtzahlen und Stress-Innings ermüden einen Pitcher am meisten. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)
- Ein Geschwindigkeitsverlust spät in einem Einsatz ist ein Zeichen von Ermüdung. (Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur)

Quellen: Allgemeine Baseball-Fachliteratur, Material von WBSC und Ligen, Trainerhandbücher; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte Regeln gehören in die Kategorie Regeln.

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