# Physische Kennzahlen im Spitzenfußball · Fußball, Stufe 8: Experte

Fußball · Stufe 8: Experte · Insporta Book (https://book.insporta.app/de/football/level-8/physical-metrics-at-elite-level/)

Physische Kennzahlen im Spitzenfußball: 100 Fakten, 10 Tests.

Was die physischen Daten des Fußballs sagen können und was nicht: wie Tracking Geschwindigkeit misst, die Netto-Spielzeit, Statistiken in Übertragungen, die Tests der Schiedsrichter, der Leistungsabfall am Spielende, Auswechslungen, Laufleistung und Ergebnisse, Torhüter, Rekrutierung und das Lesen eines Berichts.

## Test 1: Wie Tracking Geschwindigkeit und Distanz misst

- Systeme wie TRACAB und Second Spectrum erfassen Positionen mit etwa 25 Bildern pro Sekunde. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die zwischen zwei Bildern zurückgelegte Strecke geteilt durch die Zeit dazwischen ergibt die Geschwindigkeit, die anschließend geglättet wird. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Man teilt km/h durch 3,6: 36 km/h sind genau 10 m/s. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein paar Zentimeter Fehler zwischen Bildern werden zu einem großen Sprung in der Geschwindigkeit, daher werden die Daten zuerst gefiltert. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Bildrate, die Glättung und das Zeitfenster für die „Spitzen“-Geschwindigkeit verändern alle die gemeldete Zahl. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Mittelung über eine kurze Spanne, oft etwa eine Sekunde, verhindert, dass ein verrauschtes Bild einen unmöglichen Rekord erzeugt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Satellitengestützte Westen und optische Kameras haben unterschiedliche Abtastraten und Fehler, daher stimmen ihre Geschwindigkeiten selten genau überein. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Bereinigung kommt vor der Berechnung, und die Spitze wird aus den geglätteten Geschwindigkeiten abgelesen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- 6 m/s sind 21,6 km/h, was zwischen 18 und 30 km/h liegt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Er legt in jedem Bild 0,32 m zurück; 25 Bilder ergeben eine Sekunde, also 8 m/s, und 8 x 3,6 = 28,8 km/h. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

## Test 2: Netto-Spielzeit und Nachspielzeit

- Einwürfe, Freistöße, Abstöße, Auswechslungen und Verletzungen nehmen mehr als eine halbe Stunde eines 90-minütigen Spiels ein. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Offiziellen wurden angewiesen, die durch Tore, Auswechslungen, Verletzungen und VAR-Überprüfungen verlorene Zeit nachzuspielen, sodass lange Nachspielzeiten üblich wurden. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Lange Unterbrechungen bedeuten mehr Gehen und Stehen, daher ergibt ein Spiel mit wenig Nettospielzeit geringere Laufumfänge. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Zeit, die die Überprüfung braucht, ist Zeit bei Ball aus dem Spiel, daher wird sie wie jede andere Unterbrechung nachgespielt. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Zwei Spiele zu 90 Minuten können zehn Minuten Unterschied in der Nettospielzeit haben; Werte pro Minute vergleichen Gleiches mit Gleichem. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Dutzende Einwürfe, Abstöße und Freistöße dauern jeweils Sekunden, und zusammen ergeben sie weit mehr als die selteneren Unterbrechungen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Langsame Einwürfe, Abstöße und Auswechslungen kürzen die Nettospielzeit, weshalb Schiedsrichter angewiesen sind, die Zeit nachzuspielen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Nettospielzeit liegt deutlich unter den 90 Minuten, und die Nachspielzeit macht das gesamte Spiel länger als 90. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Anzeigetafel zeigt ein Minimum; Unterbrechungen während der Nachspielzeit können sie weiter verlängern. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Von etwa 98 gespielten Minuten ist nur in rund 55 der Ball im Spiel; der Rest geht für Spielfortsetzungen und andere Unterbrechungen drauf. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

## Test 3: Physische Statistiken in Übertragungen und Apps

- Die Liga und AWS machen aus ihren Tracking- und Ereignisdaten Live-Statistiken für Übertragungen und Apps. (Quelle: Ankündigungen von Bundesliga und AWS)
- Die Laufdistanz ist leicht zu verstehen, weshalb sie auf dem Bildschirm erscheint, obwohl sie wenig über Qualität sagt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Spieler, der dem Ball hinterherläuft, weil sein Team unterlegen ist, kann die Laufdistanz-Tabelle anführen, ohne das Spiel zu beeinflussen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Tracking-Anbieter der Ligen verfolgen jeden Spieler mit Kameras und geben die Zahlen an die Fernsehsender weiter. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Unterschiedliche Tracking-Systeme und Einstellungen können für dieselbe Art von Spiel unterschiedliche Gesamtwerte liefern. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die meisten Spiele werden durch kurze, schnelle Aktionen entschieden, und Sprintzahlen erfassen sie besser als gegangene und gejoggte Kilometer. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Vereine verfügen über vollständige Tracking- und GPS-Daten mit eigenen Definitionen, die ihnen weit mehr sagen als eine Grafik auf dem Bildschirm. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Kette läuft von den Stadionkameras über das Datenunternehmen bis zum Grafikteam der Übertragung. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Gesamtdistanz vermischt Gehen mit Laufen; Hochgeschwindigkeitsdistanz und Sprints konzentrieren sich auf die anspruchsvollen Belastungen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Distanz zeigt, wie viel er gelaufen ist, nicht was er damit gemacht hat; sie muss zusammen mit den Spielereignissen gelesen werden. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

## Test 4: Fitnesstests der Schiedsrichter und Laufleistung im Spiel

- Schiedsrichter legen ähnliche Distanzen zurück wie Feldspieler, einen Großteil davon mit hoher Geschwindigkeit, um mit dem Spiel Schritt zu halten. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Es ist das Standardmuster der Bewegung von Schiedsrichtern, das in den Hinweisen zu den Spielregeln festgelegt ist. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Nach den Sprints absolvieren Schiedsrichter einen Intervalltest mit abwechselnd schnellen Läufen und Erholungsgehen. (Quelle: FIFA-Richtlinien zur Fitness von Schiedsrichtern)
- Assistenten bewegen sich seitwärts und wechseln an der Seitenlinie die Richtung, deshalb prüft der Test diese Bewegung. (Quelle: FIFA-Richtlinien zur Fitness von Schiedsrichtern)
- Nah am Geschehen und im richtigen Winkel zu sein gehört zu richtigen Entscheidungen, und das hängt davon ab, mitzuhalten. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Ein schneller Konter überbrückt 60 Meter in Sekunden, und der Schiedsrichter muss nah genug herankommen, um die letzte Aktion zu beurteilen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Das Tracking zeigt, wie nah ein Schiedsrichter am Geschehen war und wie er sich bewegt hat, was in seine Beurteilung einfließt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Zuerst kommen die Sprints, dann der längere Intervalltest, und erst danach werden die Zeiten mit den Vorgaben verglichen. (Quelle: FIFA-Richtlinien zur Fitness von Schiedsrichtern)
- Der vierte Offizielle bewegt sich kaum, die Assistenten laufen an einer Seitenlinie entlang, und der Schiedsrichter deckt das ganze Spielfeld ab. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Hält er das Spiel zwischen sich und einem Assistenten, wird jede Situation aus zwei Blickwinkeln gesehen. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)

## Test 5: Der Leistungsabfall am Spielende

- Ihre dänisch-italienische Studie mit Spitzenspielern zeigte, dass das hochintensive Laufen im Schlussabschnitt nachließ, ein Zeichen von Ermüdung. (Quelle: Mohr, Krustrup und Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences)
- Auf die härtesten Phasen folgte ein vorübergehender Einbruch, der zeigt, dass Ermüdung im Spielverlauf kommen und gehen kann. (Quelle: Mohr, Krustrup und Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences)
- Müde Beine und auseinandergezogene Teams öffnen Räume, die zuvor geschlossen waren, vor allem für frische Einwechselspieler. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Einwechselspieler ist 70 Minuten nicht gelaufen, deshalb kann er pressen und sprinten, wenn andere nachlassen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Wiederholte Sprints, um Gegner unter Druck zu setzen, kosten mehr als das Halten eines kompakten Blocks, daher kommt die Rechnung spät. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Spieler, die ihre Intensität spät behalten, sind in engen Spielen wertvoll, und der Vergleich zeigt, wer nachlässt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Mit weniger Erholung zwischen den Spielen haben die Spieler in der Schlussphase weniger zu geben. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Das Laufen ist zu Beginn am höchsten, erholt sich nach der Halbzeit teilweise und ist im letzten Abschnitt am niedrigsten. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Live-Daten helfen der Bank, Ermüdung zu erkennen, bevor sie sich in Fehlern zeigt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Intensität fällt in den letzten 15 Minuten auf ihren tiefsten Wert, das Muster, das Mohr und Kollegen beschrieben haben. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

## Test 6: Auswechslungen und physische Leistung

- Dichte Spielpläne nach dem Stillstand des Fußballs veranlassten das IFAB, den Wettbewerben fünf Wechsel zu erlauben. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Das IFAB machte die Änderung 2022 dauerhaft, und die Wettbewerbe konnten sie ab dieser Saison übernehmen. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Die Begrenzung der Unterbrechungen verhindert, dass Teams das Spiel mit fünf einzelnen Auswechslungen zerstückeln. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Ein breiter Kader kann müde Stammspieler durch Spieler ähnlicher Qualität ersetzen, ein kleiner Kader kann das nicht. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Offensivspieler machen viele hochintensive Läufe und sind die üblichen Wechsel, wenn ein Trainer frische Beine oder einen neuen Plan will. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Zwanzig Minuten Laufen lassen sich als Gesamtwert nicht mit neunzig vergleichen; pro Minute gerechnet liegen sie auf einer Skala. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Mehr Wechsel lassen die Trainer mehr müde Spieler ersetzen, sodass mehr vom späten Sprinten von frischen Beinen erledigt wird. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Weltmeisterschaft 1970 war die erste mit Einwechselspielern, ab 1995 waren drei erlaubt, ab 2020 fünf. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Durchschnitte über 90 Minuten enthalten den späten Einbruch; die erste Stunde liegt höher, und ein frischer Einwechselspieler läuft pro Minute am härtesten. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Der Einwechselspieler legte 20 hochintensive Meter pro Minute zurück gegen 14 beim Stammspieler, weshalb Trainer spät wechseln. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

## Test 7: Laufleistung und Ergebnisse

- Studien zu Spitzenligen zeigen, dass die Gesamtdistanz wenig darüber aussagt, wer gewinnt; wichtiger ist, was das Laufen bewirkt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Team ohne Ball läuft, um Räume zu schließen, und ein Team im Rückstand rückt vor, beides erhöht die Distanz. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ballbesitz lässt den Gegner hinterherlaufen, was die verfolgende Mannschaft mehr Laufarbeit kostet. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Das Anlaufen des Balls geschieht in kurzen Schüben, die die Gesamtdistanz, von Joggen dominiert, verbirgt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Dasselbe Spielfeld muss von weniger Spielern verteidigt werden, deshalb läuft jeder weiter. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Der Umfang ist die Gesamtdistanz; die Intensität ist der Anteil oder die Rate des schnellen Laufens darin. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Sprint in den richtigen Raum im richtigen Moment bringt mehr als viel Laufen an den falschen Stellen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ballbesitz spart Laufarbeit; ein normaler Zweikampf kostet mehr, und in Unterzahl zu spielen kostet am meisten. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ballbesitz und Spielstand verändern das Laufen, deshalb müssen sie berücksichtigt werden, bevor ein Zusammenhang mit Ergebnissen behauptet wird. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Der Meister lief von den dreien am wenigsten, während die Teams aus dem Mittelfeld und vom Tabellenende mehr liefen, ein gängiges Muster in Ligadaten. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

## Test 8: Spielfeldgröße und physische Anforderungen

- Die Seitenlinien dürfen außerhalb von Länderspielen zwischen 90 und 120 Metern lang sein. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Länderspiele nutzen einen engeren Bereich an Längen, damit die Bedingungen von Stadion zu Stadion näher beieinander liegen. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Die Torlinien müssen im internationalen Fußball zwischen 64 und 75 Metern lang sein. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Ein breiteres Spielfeld zu verteidigen bedeutet mehr Hin- und Herschieben, und Angriffe können mehr Raum nutzen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Eine kompakte Abwehr hat seitlich weniger Weg zurückzulegen, und der Gegner hat weniger Platz für Spielverlagerungen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die meisten modernen Stadien sind für 105 x 68 Meter gebaut, die Standardgröße, die UEFA und FIFA bei großen Spielen verlangen. (Quelle: UEFA Stadium Infrastructure Regulations)
- Geschwindigkeiten und Distanzen ergeben sich aus Positionen in Metern, deshalb muss das System auf das tatsächliche Spielfeld kalibriert werden. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Das internationale Minimum beträgt 100 m, die meisten Topfelder haben 105 m, und kein Spielfeld darf länger als 120 m sein. (Quelle: IFAB Laws of the Game und Wettbewerbsmitteilungen)
- Zuerst kommt die Kalibrierung; die Berichte werden danach skaliert, damit Stadien unterschiedlicher Größe verglichen werden können. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein 105 m langes Spielfeld bei einem UEFA-Finale ist 68 m breit, weit innerhalb des internationalen Bereichs von 64 bis 75 m. (Quelle: UEFA Stadium Infrastructure Regulations)

## Test 9: Physische Daten in der Rekrutierung

- Ein Spieler, der in eine schnellere Liga wechselt, muss zeigen, dass er die Sprints und die Intensität liefern kann, die sie verlangt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Flügelspieler in einem Pressing-Team sprintet weit mehr als einer in einem tief stehenden Team, unabhängig von seiner eigenen Leistungsfähigkeit. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Offensive Außenspieler müssen immer wieder angreifen und zurücklaufen, deshalb zählt die Zahl der schnellen Läufe am meisten. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Werte, die in einer Liga durchschnittlich sind, können in einer schnelleren weit unter der Norm liegen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Der Wechsel von einer Pressing-Rolle auf dem Flügel zu einer statischeren verändert die Anforderungen, und die Zahlen folgen der Rolle. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Rückgang bei wiederholten Sprints kann vor jedem Rückgang bei Pässen oder Toren kommen, was ihn zu einem Frühwarnzeichen macht. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Spieler, der viel Boden abdeckt, muss trotzdem gut passen, sich bewegen und entscheiden, was physische Daten nicht messen. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Physische Daten sind nur ein Baustein: Sie müssen eingeordnet und dann mit allem anderen abgewogen werden. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Höchstgeschwindigkeit eines Spielers gehört ihm allein; wie oft er schnell läuft und wie weit insgesamt, hängt stark vom Plan des Teams ab. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Er macht 22 Sprints pro 90 Minuten, wo Flügelspieler in der neuen Liga im Schnitt 30 machen; die Lücke muss vor einem Vertragsabschluss erklärt werden. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

## Test 10: Einen physischen Bericht lesen

- Seine eigene Basislinie zeigt, ob ein niedriger oder hoher Wert für diesen bestimmten Spieler außergewöhnlich ist. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Spieler, der nach einer Stunde nachlässt, und einer, der durchgehend konstant bleibt, können dieselbe Gesamtdistanz haben. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Ein Spieler, der nach 60 Minuten ausgewechselt wurde, lässt sich ohne Anpassung nicht mit einem vergleichen, der 95 Minuten gespielt hat. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Die Betreuer vergleichen die Zahlen mit seiner Basislinie vor der Verletzung, um zu entscheiden, wie schnell seine Einsatzzeit wieder aufgebaut wird. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Eine komfortable Führung oder ein tiefer Spielplan kann das Laufen senken, ohne dass mit dem Spieler etwas nicht stimmt. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Vergleichswerte zeigen, ob die Leistung eines Außenverteidigers für Außenverteidiger in dieser Liga normal ist. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Wetter, Spielstand, Gegner und Rolle verschieben die Zahlen von einem Spiel zum nächsten. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Zuerst der Kontext, dann seine eigene Basislinie, dann die Normen seiner Position, und erst dann eine Schlussfolgerung für den Trainer. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Jeder Schritt erweitert den Bezugsrahmen, von einem Spiel über seine Saison bis zu allen Spielern in seiner Rolle. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)
- Zwölf Sprints gegen übliche 25 können schlicht bedeuten, dass er eine Stunde gespielt hat oder sein Team eine Führung verwaltet hat. (Quelle: Dokumentation zu Tracking-Daten und sportwissenschaftliche Literatur zur Laufleistung im Spiel)

Quellen: IFAB Laws of the Game / Technische Berichte von FIFA und UEFA / Definitionen von Opta, StatsBomb und FBref / Veröffentlichungen von Vereinen und Analysten / begutachtete Forschung

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