# Anstöße und Spielfortsetzungen · Rugby, Stufe 4: Mittelstufe

Rugby · Stufe 4: Mittelstufe · Insporta Book (https://book.insporta.app/de/rugby/level-4/kick-offs-and-restarts/)

Anstöße und Spielfortsetzungen: 100 Fakten, 10 Tests.

Wie das Spiel neu beginnt: Anstoßpläne, Annahme, kurze und lange Anstöße, der 22-m-Dropout, Neubeginn nach Punkten, schnelle Tap-Kicks und schnelle Einwürfe, Straftritte ins Aus und die Organisation von Neubeginnen.

## Test 1: Anstoß-Strategie

- Anstöße werden wie Standardsituationen geplant. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Nachsetzenden brauchen eine Chance auf den Ball. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Das Nachsetzen erschwert den Fang. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Abwechslung verunsichert die Annehmenden. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Zehner stoßen gewöhnlich an. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tiefe Kicks bringen Raumgewinn. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Dem Spiel hinterherzulaufen heißt, um den Ball zu kämpfen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Planen, aufstellen, kicken, nachsetzen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kurz, mittel, lang. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Nachsetzenden folgen einem geplanten Ziel. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 2: Anstöße annehmen

- Gruppen decken die Landezonen ab. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Höhe gewinnt das Rennen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Sicherheit zuerst. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Ausstiegs-Kicks bringen Raumgewinn. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Der Ausstieg verringert den Druck. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tiefe deckt lange Anstöße ab. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Klare Zurufe vermeiden Missverständnisse. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kicken, fangen, sichern, aussteigen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Stürmer vorn, die drei hinteren Backs am tiefsten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Gruppen decken die Landezonen ab. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 3: Kurze Anstöße

- Kurze Kicks laden zum Duell ein. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Zu kurz, und die Annehmenden bekommen Optionen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Athletische Nachsetzende kämpfen am besten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Dem Spiel hinterherlaufen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Ein Verlust gibt ihnen Feldposition. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Körperhaltung gibt Hinweise. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Der Kampf geht um den Ball. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kicken, nachsetzen, springen, zurückerobern. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Zurückerobern ist am besten, sauberer Fang am schlechtesten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kurz und umkämpft. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 4: Lange Anstöße

- Tiefe Kicks bringen Raumgewinn. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Den Ausstieg unter Druck setzen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Gutes Nachsetzen fängt die Annehmenden ein. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Lange Kicks geben den Ball ab. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tiefe Fänge gehen an die drei hinteren Backs. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Seitenlinie engt den Annehmenden ein. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Unter Druck zuerst Sicherheit. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kicken, nachsetzen, tackeln, um den Ball kämpfen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tief nahe der Seitenlinie bringt am meisten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tief und weit. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 5: Das 22-Meter-Dropout

- Die verteidigende Mannschaft setzt von ihrer 22 aus fort. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kurze Dropouts laden zum Kampf um den Ball ein. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Lange Dropouts verlagern das Spiel weg. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Annehmenden beginnen den Angriff neu. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tempo erwischt die Annehmenden auf dem falschen Fuß. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kicker führen Dropouts aus. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Der Ball muss zuerst den Boden berühren. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Fallen lassen, kicken, nachsetzen, zurückerobern. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Lang bringt den meisten Raum. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wiederanpfiff von der 22. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 6: Wiederanpfiff nach Punkten

- Die Mannschaft, die Punkte kassiert hat, stößt an. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Ballbesitz direkt nach dem Punktgewinn. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Sie brauchen den Ball zurück. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Einstellung nach einem Rückschlag. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wiederanpfiffe können Spiele wenden. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wiederanpfiffe folgen auf jeden Punktgewinn. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Jeder Punktgewinn endet mit einem Anstoß. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Versuch, Erhöhung, Wiederanpfiff, Annahme. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Beginn, nach einem Punktgewinn, zweite Halbzeit. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Mannschaft, die Punkte kassiert hat, stößt wieder an. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 7: Schnell ausgeführte Straftritte

- Das Spiel geht sofort weiter. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tempo überrumpelt die Verteidiger. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kurze Distanz zum Punkten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Verteidiger müssen zurückweichen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Optionen hängen vom Plan ab. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Schnelle Denker tippen schnell an. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Ein Tap ohne Unterstützung bringt nichts. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Pfiff, greifen, antippen, laufen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Der Tap ist am schnellsten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Antippen und los. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 8: Schnelle Einwürfe

- Spielfortsetzung, bevor sich die Gasse bildet. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Tempo schlägt Organisation. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wer den Ball zuerst bekommt. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Schnelle Einwürfe können schiefgehen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Flügelspieler sind oft am nächsten dran. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Ein schneller Einwurf kann sie überrumpeln. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Es muss jemand da sein. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Aus, greifen, werfen, angreifen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Schnelle Einwürfe sind am schnellsten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Schnelle Spielfortsetzung aus dem Seitenaus. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 9: Straftritte ins Seitenaus

- Eine Gasse nahe der Mallinie kann zu einem Versuch führen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Ein wichtiger Lohn für den Kick ins Seitenaus. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Punkte sicher in der Hand bei engen Spielen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Er bereitet eine Angriffsgasse vor. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Situation bestimmt die Wahl. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Raumgewinn plus Ballbesitz. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Näher an der Linie punkten Gassen häufiger. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wählen, kicken, gewinnen, Maul. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Ein erhöhter Versuch ist am meisten wert. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Seitenaus, dann Gasse. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

## Test 10: Wiederanpfiffe organisieren

- Organisation gewinnt Wiederanpfiffe. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die Ballbehauptung beim Wiederanpfiff zählt. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wiederanpfiffe gibt es viele in einem Spiel. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Kurze Kürzel sparen Zeit. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Die eigenen Anstöße zurückgewinnen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wiederanpfiffe betreffen die ganze Mannschaft. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Eine Sicht von oben zeigt die Positionen. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Gehen, kicken, nachsetzen, echt. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Zurückgewinnen ist am besten, sauberer Ausstieg am schlechtesten. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)
- Wiederanpfiffe sind geplant. (Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur)

Quellen: Handbücher von World Rugby und Trainingsmaterial, Aufzeichnungen von Verbänden und Wettbewerben; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte Regeln gehören in die Kategorie Regeln.

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