# Capitanía y situaciones de partido · Críquet, Nivel 3: Preintermedio

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Capitanía y situaciones de partido: 100 datos, 10 tests.

Este subnivel enseña las decisiones que moldean un partido más que una bola: leer la franja de juego y el cielo, qué significa una superficie verde, seca, agrietada o de dos velocidades y cómo se deriva de ello el sorteo; la bola nueva y los cambios de lanzador, cuándo tomar la segunda bola nueva, emparejar un lanzador con un bateador, rachas cortas y reservar a un lanzador de ataque; colocar el campo según un plan, la trampa y adónde va el error, campos de powerplay y defensivos; perseguir frente a defender, el ritmo de carreras necesario, los wickets disponibles y la puntuación de referencia del DLS; y la cola y cerrar un Twenty20, controlar quién batea, el yorker final y la bola lenta. También trata de organizar el orden de bateo, de liderar al equipo, de batear para salvar un partido, de la forma de una jornada de Test y de elegir el equipo.

## Test 1: Leer la franja de juego y las condiciones

- La hierba retiene humedad y agarra la costura, así que una franja verde recién preparada tiende a moverse para los lanzadores rápidos en la primera sesión antes de secarse y aplanarse. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Una superficie que ya se está desmoronando solo empeorará, así que el equipo con mejores spinners y la última gran entrada suele tener la ventaja. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Las condiciones que favorecen la costura y el swing suelen ser más propicias en la primera hora o las dos primeras, así que el capitán lanza para aprovecharlas antes de que batear resulte más fácil. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Con poco que ganar para los lanzadores y una franja que solo se desgastará más tarde, batear primero en una buena superficie para construir un total y presionar desde el marcador es la decisión segura. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Una bola mojada es difícil de sujetar para los spinners y se escurre hacia el bate, así que un equipo que persigue con rocío a menudo encuentra lanzar mucho más difícil de lo que lo encontró el equipo que bateó primero. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Una grieta que se ensancha rompe el bote, de modo que una bola salta y la siguiente sale rasante, lo que desconcierta incluso a un bateador bien asentado. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una velocidad irregular dificulta el cronometraje, así que se dice a los bateadores que jueguen tarde, miren la bola hasta el bate y reduzcan los golpes grandes. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Sin movimiento lateral y con poco bote para los seamers, la amenaza de conseguir wickets viene del giro, el drift y la bola que se frena sobre el bateador. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- La franja y el tiempo juntos indican al capitán cómo cambiarán las condiciones a lo largo del día, lo que impulsa la decisión más importante que toma en el partido. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Una franja que se deteriora gira y se comporta de forma más caprichosa el último día, así que un capitán prefiere fijar un objetivo sobre ella antes que tener que alcanzarlo. (Fuente: ESPNcricinfo)

## Test 2: La bola nueva y los cambios de lanzador

- Las Reglas permiten una bola nueva tras un número fijo de overs, ochenta en el críquet Test, y el capitán del equipo que fildea decide si tomarla de inmediato o seguir con la antigua. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Una bola nueva y dura llega al bate y deja de hacer reverse y de girar, así que si la antigua está funcionando mucho, el capitán suele esperar unos overs. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Un ángulo de brazo izquierdo ante un jugador concreto, o leg spin ante un bateador débil en el sweep, se elige deliberadamente para que el duelo favorezca al equipo que lanza en ese momento. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Dos o tres overs intensos seguidos mantienen altas la velocidad y la precisión e impiden que un bateador se asiente contra el ritmo de un solo lanzador durante mucho tiempo. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Reservar unos overs del mejor lanzador significa que está disponible cuando el partido está en juego, en los overs finales o ante un jugador nuevo y peligroso. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Si un lanzador ha perdido su línea y concede límites, un cambio rápido corta la hemorragia y le permite reorganizarse antes de volver más tarde. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Un bateador con la vista puesta en el intervalo puede arriesgar contra el lanzador más débil, e incluso un over ordenado sin wickets reserva a los lanzadores principales para después del descanso. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- La bola nueva es la mejor herramienta para conseguir wickets, dura y brillante con la costura prominente, así que el capitán se la da a los lanzadores con más probabilidades de aprovecharla bien. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Un extremo puede ofrecer el viento para un outswinger, la pendiente o la zona desgastada para un spinner, así que el capitán asigna al lanzador el extremo que le conviene. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Un plan claro combina una línea y longitud con fielders en las posiciones de atrapada y de salvamento adecuadas, de modo que la presión se acumula en lugar de escaparse. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

## Test 3: Colocar el campo según un plan

- Acercar slips, gully y bat-pad apuesta por un wicket temprano a costa de dejar carreras sencillas, que es el trato que hace un capitán cuando quiere atacar. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Un hueco tentador en, por ejemplo, el deep square leg anima al pull, y el fielder profundo o el que atrapa el top edge ya espera el golpe en falso. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- El campo se construye en torno al plan de lanzamiento, así que si el plan es provocar un drive, los atrapadores se colocan en la zona de borde del drive en lugar de repartirse por igual. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Con el campo restringido por Regla y los bateadores golpeando a placer, el capitán acepta algunos límites y lanza para conseguir wickets, ya que la contención es casi imposible. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Al defender un total, el capitán abre el campo para convertir las carreras de dos en uno y las de 4 en dos, renunciando a la carrera sencilla como mal menor. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Un bateador recién llegado está en su momento más vulnerable, así que dejar un slip o un atrapador cercano durante unas bolas compensa la carrera sencilla que pueda costar. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Lanzar largo y recto tienta al drive por el centro, y los dos fielders profundos rectos convierten un posible 6 en dos mientras el plan sigue funcionando. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Pequeños ajustes tapan el hueco que un bateador acaba de encontrar o tientan un golpe que ha mostrado que le gusta, manteniendo el campo un paso por delante de él. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Un mid-off más profundo da al bateador una carrera fácil pero corta el límite del drive, un pequeño retoque defensivo dentro de un over por lo demás atacante. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Cuando incluso el slip solitario o el atrapador cercano se envía atrás, el capitán ha renunciado al wicket inmediato y solo intenta frenar las carreras. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)

## Test 4: Perseguir y defender un total

- Es el número de carreras que faltan dividido entre los overs que quedan, y sube cuando un equipo se queda por detrás del ritmo y baja cuando se adelanta. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Los wickets solo valen la pena si se usan; con un colchón de bateadores, el equipo puede permitirse atacar y volver a bajar el ritmo exigido. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Cuando el final del orden de bateo está expuesto y el ritmo queda fuera de alcance, a una carrera por bola, bloquear solo retrasa la derrota, así que los bateadores tienen que golpear y aprovechar la oportunidad. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Un bateador sereno lleva la cuenta de lo que se necesita, toma las carreras de bajo riesgo que se ofrecen y reserva los riesgos para los lanzadores a los que puede atacar. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Un bateador nuevo tiene que empezar de cero contra un ritmo que no deja de subir, así que los wickets son la forma principal que tiene el capitán que defiende de asfixiar una persecución. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Un buen ritmo de carreras oculta fragilidad; dos o tres wickets en pocos overs dejan expuesta la cola y el ritmo exigido puede escaparse en un instante. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Si el partido se suspende, el resultado se decide según el par score en ese momento, así que un equipo que bate en segundo lugar gestiona wickets y ritmo en torno a él. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Un objetivo bajo significa que el equipo que persigue puede ir despacio, así que el capitán que defiende abre el campo, seca el límite y deja que las bolas sin carreras acumulen la presión. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Las carreras de uno y dos con wickets en reserva resultan cómodas, pero una persecución que no sigue el ritmo durante la fase central obliga a un final casi imposible. (Fuente: ESPNcricinfo)
- El bateador que ya está asentado es quien mejor lee la franja y el lanzamiento, así que mantenerlo hasta el final vale mucho más que un cameo vistoso desde más abajo. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

## Test 5: La cola y cerrar un Twenty20

- Anotar una carrera en la quinta o sexta bola mantiene al especialista al bate durante la mayor parte del over siguiente, protegiendo al número once de todo salvo alguna bola suelta. (Fuente: Glosario de entrenamiento de ESPNcricinfo)
- Dejar el bate al número once durante cinco bolas es un riesgo mayor que el de que el bateador asentado lo conserve e intente anotar él mismo, así que se rechaza la carrera fácil. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Cada bola cuenta, así que el equipo coloca a su bateador de golpes largos más fiable al bate en el mayor número posible de las seis bolas. (Fuente: ESPNcricinfo)
- La elección de un especialista en overs finales, alguien con un yorker, una bola lenta y los nervios para lanzarlos, importa más que cualquier retoque del campo. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una bola en el blockhole no deja espacio ni longitud para hacer un swing completo, así que lo máximo que suele lograr un bateador es un pinchazo para una carrera. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Una bola lenta detectada pronto simplemente llega con menos velocidad y más tiempo, que es justo lo que quiere un bateador de golpes largos para mandarla lejos. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Dar la bola al lanzador al que ese bateador concreto le cuesta golpear, en lugar de al siguiente en turno, inclina a favor del equipo que fildea un final ajustado. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Quitar al bateador tanto la velocidad como el arco que necesita para un límite convierte el over final en una lucha por carreras de uno y dos. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Mantenerse al bate con una ecuación asequible para los últimos overs permite que un bateador asentado y las restricciones de campo hagan el trabajo, en lugar de jugársela pronto. (Fuente: ESPNcricinfo)
- Reservar a los lanzadores de ataque para las dos fases en que se anotan más carreras, el inicio y el final, da al equipo que defiende la mejor opción de asfixiar la persecución. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

## Test 6: Organizar el orden de bateo

- Un receptor que anota carreras refuerza la zona media-baja del orden de bateo mientras el equipo conserva todo su ataque. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Cada carrera sencilla cambia el ángulo, así que lanzadores y fielders tienen que seguir ajustándose. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- El puesto del floater depende del marcador y de los overs que quedan. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Con fielders dentro del círculo, unos pocos golpes grandes podrían dar al equipo un arranque rápido. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- El anchor sujeta un extremo para que los bateadores de golpes largos puedan arriesgar en el otro. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Un bateador de golpes largos adelantado en el orden puede subir el ritmo mientras al equipo aún le quedan bateadores detrás. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- En un partido corto, el bateador adecuado para cada momento puede depender de los overs y de los lanzadores que quedan. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Los abridores se enfrentan a la bola nueva desde el primer over; cuando entra la cola, ya está vieja. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Los abridores empiezan, el anchor mantiene unida la entrada y el finisher la cierra. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Con solo unos pocos overs por jugar, un nightwatchman protege al mejor bateador hasta la mañana siguiente. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

## Test 7: Liderar al equipo

- Los jugadores siguen a un capitán que fildea, batea y se comporta como quiere que lo hagan ellos. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Sin cambios, los bateadores se acostumbran al campo y al lanzamiento y anotan con más soltura. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- La reunión convierte el análisis de los entrenadores en planes que todos los jugadores entienden. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Los lanzadores necesitan cierta estabilidad; los cambios constantes pueden romper su ritmo y su concentración. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- El vicecapitán es una segunda voz en la planificación y asume el mando cuando el capitán está fuera del campo. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Un equipo de fildeo animado y comprometido mantiene la presión sobre los bateadores en cada bola. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Discutir no ayuda a nadie; la calma del capitán da ejemplo al resto del equipo. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Según las Reglas, los jugadores se nominan antes del sorteo; el equipo sale al campo después. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una conversación breve y un plan claro suelen asentar a un lanzador mejor que retirarlo. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Dos horas a 15 por hora son 30 overs; se han lanzado 26, así que el equipo va cuatro por detrás. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

## Test 8: Batear para salvar un partido

- El empate se consigue sobreviviendo hasta que se agotan los overs, sea cual sea el marcador. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Cambiar de lado impide que un lanzador se centre en un bateador y rompe el ritmo del equipo que fildea. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una franja de juego que ayuda poco a los lanzadores hace mucho más fácil sobrevivir. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Los wickets importan más que las carreras, así que el capitán cierra el cerco sobre el bateador. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Cada over perdido por la lluvia es un over menos en el que los lanzadores pueden conseguir wickets. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Jugar solo las bolas que amenazan los palos elimina los toques que acaban detrás. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Más overs en el tiempo que queda significan más oportunidades de conseguir los wickets que necesitan. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una resistencia defensiva se construye con tiempo: cada asociación consume overs hasta que no queda ninguno. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- La última hora tiene un número fijo de overs; cuando se han lanzado con wickets todavía en pie, el partido termina en empate. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- 380 a más de cuatro por over es muy improbable; con seis wickets en pie, sobrevivir 90 overs es el objetivo sensato. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

## Test 9: A lo largo de una jornada de Test

- Los Tests internacionales suelen tener un almuerzo de 40 minutos y un intervalo de té de 20 minutos. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Pensar en el descanso puede hacer que los bateadores pierdan la concentración en una bola o dos decisivas. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Un wicket tardío cambia el signo de la jornada y obliga a un nuevo bateador a empezar de cero por la mañana. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una bola nueva y dura y la humedad temprana favorecen el movimiento de swing y seam. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Después de una pausa, el timing y la lectura de la longitud tardan un poco en volver. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Las condiciones de juego internacionales fijan 90 overs como mínimo del día. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- El secado de la franja y las marcas de los pies cambian la velocidad, el bote y el giro a medida que avanza el día. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una jornada de Test tiene tres sesiones, separadas por los intervalos de almuerzo y de té. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Un bateador no eliminado al final de la jornada continúa al día siguiente con la misma puntuación. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Tres slips y un gully esperan los toques que producen el swing y el seam tempranos. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

## Test 10: Elegir el equipo

- El equilibrio consiste en tener suficiente bateo y suficiente lanzamiento para las condiciones. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Un jugador que hace los dos trabajos libera un puesto para otro especialista. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Para ganar un Test, el equipo debe eliminar dos veces a los rivales, lo que requiere un ataque completo. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Los lanzadores de death tienen los yorkers y las bolas lentas que se necesitan en los overs finales. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- A lo largo de muchas semanas, las lesiones y los bajones de forma son seguros, y los sustitutos deben estar listos. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Las condiciones de seam y swing premian un ataque rápido más numeroso. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Más opciones de lanzamiento permiten al capitán cubrir a un lanzador que tiene un mal día. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Las condiciones deciden el equilibrio, el equilibrio decide a los jugadores, y el equipo se anuncia antes del sorteo. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- El swing se usa al principio, el spin en la parte central y el especialista de death al final. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)
- Una franja de juego seca y agrietada debería girar, por lo que a menudo se elige a un segundo spinner en lugar de un lanzador de seam. (Fuente: Material de entrenamiento de críquet reconocido)

Fuentes: ESPNcricinfo y su glosario de entrenamiento para la técnica y la táctica; material de entrenamiento de críquet reconocido para el juego de golpes, las acciones de lanzamiento y las colocaciones del campo; conocimientos generales de críquet para las situaciones de partido. El Nivel 3 trata de habilidades y juicio, no de las Reglas, por lo que el código del MCC solo se cita cuando una Regla sustenta un punto táctico. Las preguntas se escriben a partir de estas fuentes, no se reproducen de ellas.

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