# Regla 7: Ventaja

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Qué es la ventaja, cuándo termina y cuándo el árbitro debe pitar de inmediato.

## 7.71 Aplicación de la ventaja

Ventaja táctica y territorial, clara y real, y cómo termina la ventaja.

### Test 1: Aplicación de la ventaja

- Si un equipo obtiene ventaja tras una infracción de los contrarios, el árbitro puede dejar seguir el juego para mantener la fluidez del partido. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7, Principio)
- Táctica: el equipo no infractor puede jugar el balón como quiera. Territorial: el juego se ha desplazado hacia la línea de balón muerto de los infractores. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.1a)
- El terreno ganado hacia la línea de balón muerto de los infractores es la ventaja territorial. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.1b)
- La ventaja debe ser clara y real; una mera oportunidad de obtener ventaja no es suficiente. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.1d)
- El árbitro detiene el juego y aplica la sanción de la infracción por la que se estaba dando ventaja. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.2b)
- El árbitro detiene el juego y aplica la sanción de la primera infracción (el juego sucio recibe además su propia sanción). (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.2c)
- El árbitro detiene el juego y el capitán del equipo no infractor elige la sanción más ventajosa. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.2d)
- Tras el adelantado, el árbitro deja seguir al equipo A y señala ventaja; la melé llega solo si no se obtiene ventaja. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.1-2)
- El árbitro deja seguir al equipo no infractor hasta que haya obtenido una ventaja clara y real. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.1-2a)
- En una segunda infracción sin ventaja posible, elige el capitán del equipo no infractor. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.2d)

## 7.72 Silbato inmediato

Los casos en que no se debe aplicar la ventaja y el árbitro pita de inmediato.

### Test 1: Silbato inmediato

- No se aplica ventaja cuando el balón o el portador del balón toca al árbitro y cualquiera de los equipos obtiene beneficio. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3a)
- El árbitro debe pitar de inmediato cuando el balón sale por cualquiera de los dos extremos del túnel. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3b)
- Se pita de inmediato cuando un jugador de una melé es levantado o empujado hacia arriba separándose del suelo. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3d)
- No debe aplicarse ventaja cuando un saque rápido, un puntapié franco o un puntapié de castigo se ejecuta de forma incorrecta. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3e)
- No se aplica ventaja cuando se sospecha que un jugador está gravemente lesionado o cuando el juego resultaría peligroso. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3g-h)
- La ventaja necesita juego vivo: una vez que el balón está muerto, no hay nada que seguir jugando. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3f)
- La melé girada, un puntapié franco ejecutado incorrectamente y un jugador levantado figuran todos en la lista de pitar de inmediato. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3)
- La melé ha girado más de 90 grados, así que el árbitro debe pitar de inmediato. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3c)
- Solo un giro de más de 90 grados implica pitar de inmediato. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3c)
- Introducción, balón que atraviesa recto, silbato: no hay tiempo para la ventaja. (Fuente: World Rugby Laws 2026, Regla 7.3b)

Fuentes: World Rugby Laws of the Game, Rugby Union 2026, Regla 7 (parafraseado con redacción propia; preguntas originales escritas a partir de la Regla, no reproducidas)

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