# Calentamiento, peloteo y juegos de práctica · Tenis, Nivel 2: Elemental

Tenis · Nivel 2: Elemental · Insporta Book (https://book.insporta.app/es/tennis/level-2/warm-up-rallying-and-practice-games/)

Calentamiento, peloteo y juegos de práctica: 40 datos, 4 tests.

Cómo calientan los jugadores, cómo se construye un peloteo, juegos de práctica sencillos y practicar solo contra una pared o una máquina lanzapelotas.

## Test 1: Calentar

- Un comienzo suave acostumbra los ojos y las manos a la pelota antes de que suba el ritmo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los peloteos al estilo del minitenis son el punto de partida clásico de un calentamiento. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los movimientos más amplios y rápidos llegan cuando el cuerpo ya está acostumbrado a la pelota. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un golpe en sombra ensaya el movimiento sin pelota. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- La superficie, la luz y el viento afectan al juego, por lo que un calentamiento ayuda a los jugadores a adaptarse. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un calentamiento sirve para prepararse, no para ganar puntos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un calentamiento variado prepara al jugador para toda la gama de golpes. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un calentamiento avanza desde golpes pequeños y suaves hasta el más grande, el servicio. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Una rutina va de la preparación al calentamiento y la práctica hasta la vuelta a la calma. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un peloteo suave cerca de la red es el comienzo habitual de un calentamiento. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))

## Test 2: Construir un peloteo

- Un peloteo cooperativo entrena la regularidad porque ambas partes ayudan a que dure. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un golpe cruzado viaja en diagonal y es el camino más largo y seguro por encima de la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Paralelo significa en línea recta, paralelo a la línea lateral. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- La profundidad aleja al adversario de la red y da tiempo al que golpea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los jugadores con tolerancia al peloteo mantienen la pelota en juego bajo presión. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Más altura sobre la red da un margen de seguridad a los golpes de un principiante. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los buenos compañeros envían pelotas predecibles, de modo que los alumnos pueden practicar con limpieza. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un peloteo más largo sin interrupciones exige más regularidad. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los jugadores primero se mantienen regulares, después añaden objetivos y por último potencia. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un intercambio en diagonal entre esquinas opuestas es cruzado. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))

## Test 3: Juegos de práctica

- Un retador que gana el punto contra el que ocupa la pista toma su lugar. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un juego corto ofrece situaciones de presión repetidas en poco tiempo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Jugar el punto hasta el final significa terminarlo de forma natural, por mucho que dure. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los puntos de bonificación indican a los jugadores que la colocación importa tanto como los resultados. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los puntos parecidos a los de un partido obligan a los jugadores a decidir, algo que los ejercicios por sí solos no consiguen. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- El ganador mantiene la pista mientras el perdedor se va a ponerse en la cola. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Rotar de compañero expone a los jugadores a una variedad de adversarios. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- El ganador mantiene la pista y el perdedor hace cola, de modo que el juego rota. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un solo punto es lo más corto, una carrera a 11 es más larga y un set completo es lo más largo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un lado mantiene la pista y los retadores hacen cola y rotan: el rey de la pista. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))

## Test 4: Practicar en solitario

- Una pared devuelve la pelota, de modo que un jugador puede practicar solo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- El trabajo contra la pared entrena el ritmo, el contacto y el control. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Los jugadores pueden practicar en cualquier momento sin compañero. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Una máquina lanzapelotas entrega pelotas repetibles para que el jugador pueda practicar un golpe. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Las pelotas repetibles ayudan a los jugadores a practicar una sola habilidad muchas veces. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Una cesta de pelotas permite a un jugador servir repetidamente en la pista. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- La práctica en solitario funciona mejor con un objetivo claro, como un número de pelotas dentro de una diana. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Una sesión fija un objetivo, construye un ritmo, añade velocidad y termina con una revisión. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Una máquina se prepara, se pone en marcha, se golpea contra ella y después se vacía. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))
- Un solo jugador y una pared forman una sesión de práctica en solitario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica))

Fuentes: Materiales de ITF Play and Stay y de formación de entrenadores, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

Hacer los tests: https://insporta.app/try?utm_source=book&utm_medium=referral