# Explotar un punto débil · Tenis, Nivel 6: Avanzado

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Explotar un punto débil: 40 datos, 4 tests.

Convertir el punto débil de un adversario en puntos: encontrar y presionar el lado más flojo, romper su ritmo, usar la parte delantera y trasera de la pista y apuntar al cuerpo.

## Test 1: El lado más flojo

- Probar ambos lados en los primeros juegos muestra cuál produce los errores. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Un golpe que recibe todas las pelotas entra en calor y mejora; mezclar pelotas al lado fuerte lo mantiene incómodo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Abrir al adversario hacia el lado fuerte deja abierto el lado débil para la siguiente pelota. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Con dos manos se limita hasta dónde puede bajar el jugador para llegar a una pelota baja que resbala. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Los puntos importantes son donde el golpe más débil tiene más probabilidades de venirse abajo, así que recibe la pelota con margen. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cerrarse hacia la esquina del revés le permite rodearlo, lo que muestra que no confía en él. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Las piernas y los brazos cansados perjudican primero al golpe menos fiable. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Primero se encuentra la debilidad, después se abre y se ataca. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cuantas más veces recibe la pelota el lado débil, más fácil es para el adversario esperarla. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Colocarse hacia el lado del revés deja abierta la esquina de la derecha. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))

## Test 2: Romper el ritmo del adversario

- Los jugadores de ritmo dependen de un tempo familiar; cambiar la velocidad se lo quita. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- El cambio de ritmo rompe un patrón al que el adversario se ha acostumbrado. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Un jugador que aprovecha la velocidad ajena encuentra más difícil golpear fuerte una pelota lenta y con efecto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- La variedad ayuda solo mientras el jugador pueda controlar cada golpe. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Atacar desde el fondo y por encima del hombro es un golpe de bajo porcentaje, así que se frena al agresor. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Una pelota más lenta llega más tarde pero lleva menos energía para redirigirla. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- A los jugadores que se crecen con un peloteo fuerte y regular les cuesta más calcular el tempo de una mezcla irregular. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cuanto más rápida y plana es la pelota, más energía lleva para que la aproveche el adversario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- El cambio de ritmo funciona mejor después de que el adversario se ha asentado en el ritmo familiar. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Tras cuatro pelotas a un ritmo similar, el golpe 5 es de pronto mucho más lento: eso es el cambio de ritmo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))

## Test 3: Arriba y atrás

- Un jugador obligado a acercarse a la red contra su voluntad tiene que volear y cubrir globos, que es lo que menos practica. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cuando el adversario está en la red, el espacio está a su lado y a su espalda. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cambiar de dirección de hacia delante a hacia atrás exige tiempo y equilibrio. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cuanto más atrás se coloca el adversario, más pista hay delante de él. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Una pelota pesada y profunda bota alta cerca de la línea de fondo y obliga a dar un paso atrás. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Un jugador rápido que se mueve hacia delante convierte una pelota corta en una oportunidad de ataque. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Los peloteos entrenan sobre todo el movimiento lateral; el movimiento hacia delante y hacia atrás suele practicarse menos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cuanto más lejos de la red se coloca el adversario, más larga es la carrera hasta la dejada. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- La posición y el movimiento hacia delante deciden si una pelota corta funcionará. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Desde muy por detrás de la línea de fondo, una pelota que apenas pasa la red es la más difícil de alcanzar a tiempo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))

## Test 4: Apuntar al cuerpo

- Con la pelota pegada al cuerpo el codo queda atrapado, así que el jugador solo puede empujarla o bloquearla. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cuanto más largas son las palancas, más espacio necesita un jugador para hacer sitio al movimiento de golpeo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Una volea jugada desde una posición encajonada tiende a volver central y blanda. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Los golpes bajos al cuerpo son tácticas legítimas; apuntar a la cabeza arriesga una lesión y es poco deportivo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Una pelota lenta y corta da al adversario tiempo para apartarse y swinguear con libertad. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Una pelota a los pies no da ni altura ni espacio, así que la devolución es forzada y hacia arriba. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- El cuerpo ofrece un margen como el del centro de la pista y a la vez encajona al adversario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Cuanto más espacio necesita un golpe, más le perjudica una pelota al cuerpo: los movimientos largos sufren más y los compactos menos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Primero se hace sitio; un movimiento más corto mantiene después el golpe controlado. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))
- Una pelota al cuerpo quita el espacio que necesita un movimiento completo; una pelota hacia un lado lo deja. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de partido))

Fuentes: Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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