# Patrones de juego · Tenis, Nivel 6: Avanzado

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Patrones de juego: 40 datos, 4 tests.

Cómo se construyen los puntos a partir de patrones repetidos: el duelo cruzado, el cambio paralelo, la derecha de dentro afuera y de dentro adentro, y las combinaciones de bola corta y larga.

## Test 1: El duelo cruzado

- Para un diestro, la esquina de ventaja es el lado del revés, así que una diagonal de ventaja a ventaja es revés contra revés. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Una derecha cruzada desde la esquina de iguales cae en la esquina de iguales del adversario, que es el lado del revés de un zurdo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- La diagonal segura sirve para forzar una pelota más corta o más débil, y esa es la pelota en la que se cambia de dirección. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Ser dueño de una diagonal significa ganar ese intercambio más a menudo que el adversario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- El cruzado es el golpe de peloteo de mayor porcentaje, así que usarlo contra el lado más débil añade presión con poco riesgo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Si se pierde una diagonal, el peloteo debe llevarse a otra que el jugador gane más a menudo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Un patrón es un plan repetible de dos o tres golpes en el que el jugador confía para ganar puntos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- La diagonal construye el punto, la pelota más débil permite el cambio y el jugador avanza tras ella. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- La profundidad y el equilibrio indican al jugador cuándo ha llegado la pelota más corta y puede hacerse el cambio. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- La diagonal marcada une las dos esquinas de iguales, que para los diestros son ambas lados de la derecha. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))

## Test 2: Cambiar de dirección por el paralelo

- La línea es más corta que la diagonal, así que la pelota llega antes. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Apuntar dentro de la línea y profundo deja margen de error y mantiene atrás al adversario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- La diagonal se juega hasta que produce una pelota en la que vale la pena cambiar de dirección. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Después de jugar paralelo, quien golpea queda descentrado, así que una buena devolución cruzada va al espacio libre. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Si ambas direcciones parecen iguales hasta el contacto, el adversario no puede moverse pronto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Desde el fondo la pelota tarda lo bastante en llegar como para que un adversario rápido la alcance. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Un cambio corto y central da al adversario tiempo y ángulo, así que el cambio ha salido mal. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- El cambio por la línea sigue a una pelota más corta y va seguido de un avance. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Cuanto más fácil es la pelota, más seguro es cambiarle la dirección. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Una pelota corta a la derecha puede tomarse dentro de la pista y dirigirse paralela. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))

## Test 3: Derechas de dentro afuera y de dentro adentro

- El jugador se desplaza para evitar el revés y golpea la derecha cruzando el cuerpo hacia la esquina de ventaja del adversario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Desde la misma posición interior, la derecha dentro-dentro va recta por la línea en lugar de cruzada. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Para la mayoría de los jugadores la derecha es el arma más potente, así que crean derechas desde el lado del revés. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- El jugador acaba en la esquina del revés, así que una buena devolución a la esquina de la derecha es difícil de alcanzar. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Derecha contra revés es un emparejamiento favorable para la mayoría de los jugadores. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- El revés paralelo del adversario va directo al espacio que quien golpea dejó al rodear la pelota. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Cuando el adversario se inclina hacia el objetivo esperado de dentro-fuera, la línea a su espalda queda abierta. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- El jugador lee la pelota pronto, se desplaza para rodearla, golpea y se recupera para cubrir el lado abierto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- El dentro-fuera cruza el cuerpo, el dentro-dentro va recto por la línea y el centro queda entre ambos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Desde la esquina del revés, el camino a través de la pista hacia el lado de ventaja del adversario es la derecha dentro-fuera. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))

## Test 4: Combinaciones de bola corta y larga

- El primer golpe crea la oportunidad y el segundo la aprovecha. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Un remate que es siempre el mismo se lee y se cubre enseguida. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Cuanto más cerca de la red, antes llega la dejada al otro lado y más corta cae. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Un adversario que llega a la dejada suele devolverla corta o angulada, así que quien golpea avanza. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Cuanto más atrás ha sido empujado el adversario, más lejos tiene que correr para llegar a la dejada. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Los peloteos largos en tierra batida empujan a los jugadores atrás, así que una pelota corta tiene mucho camino que recorrer. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Un patrón se mantiene mientras funciona; su éxito contra este adversario es la prueba. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- La pelota profunda prepara la dejada, y quien golpea la sigue hacia la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Una dejada es mejor cuando no se alcanza, y peor cuando se alcanza lo bastante pronto como para atacar. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))
- Un jugador que corre hacia delante no puede girarse con facilidad para perseguir una pelota por encima de su cabeza. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (patrones de juego))

Fuentes: Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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