# El jugador de fondo · Tenis, Nivel 7: Avanzado alto

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El jugador de fondo: 40 datos, 4 tests.

Jugar desde el fondo de la pista: el contragolpeador, el jugador de fondo agresivo, defender a la carrera y el jugador de pelotazos defensivos que todo jugador de club encuentra.

## Test 1: El contragolpeador

- Un contragolpeador deja atacar al adversario, mantiene la pelota en juego y golpea cuando el adversario se excede. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- El estilo depende de llegar a la pelota, así que el movimiento y la lectura del adversario van primero. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Contra un jugador que golpea fuerte, un movimiento corto y firme puede devolver la velocidad que llega sin necesidad de generarla. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Cada pelota adicional obliga al agresor a asumir otro riesgo, y llegan los errores. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Como un contragolpeador es difícil de vencer desde el fondo, los adversarios avanzan, que es donde el passing shot les hace daño. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Un jugador hecho para defender puede no dar el paso adelante y rematar cuando llega la ocasión. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Una distancia adicional respecto a la línea de fondo da tiempo adicional contra la potencia, a costa de la pista que queda delante. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- El contragolpeador espera y defiende, el jugador de fondo agresivo dicta desde atrás, el jugador de saque y volea ataca la red de inmediato. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- El contragolpeador sobrevive primero al ataque y solo golpea cuando el adversario se ha excedido. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Defender en profundidad y devolverlo todo es el juego del contragolpeador. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))

## Test 2: El jugador de fondo agresivo

- El jugador de fondo agresivo controla los peloteos desde la línea de fondo con potencia y colocación en lugar de desde la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- La mayoría de los jugadores de fondo agresivos basan su juego en la derecha y crean ocasiones para usarla. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Golpear fuerte y pronto gana puntos directos, pero también produce fallos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Un jugador que sigue devolviendo sus mejores golpes lo obliga a seguir asumiendo riesgos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Atacar solo las pelotas adecuadas impide que el contragolpeador se alimente de errores. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Una pista lenta le quita mordiente a la potencia, así que el agresor necesita más pelotas para ganar un punto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Si el segundo servicio es débil, el adversario puede dictar, lo que anula el juego del agresor. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Primero la profundidad, después la presión, luego el paso adelante y el remate. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- El jugador de fondo agresivo intenta golpear pronto; el contragolpeador es el que espera más. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Colocarse cerca y golpear a las esquinas es como dicta un jugador de fondo agresivo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))

## Test 3: Defender a la carrera

- Debe su nombre al golpe del squash: es una derecha cortada con la muñeca que se usa cuando se está muy abierto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- El deslizamiento convierte la aproximación a la pelota en el paso de frenado, así que la recuperación puede empezar antes. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Un «get» es una recuperación: alcanzar y devolver una pelota que el adversario creía ganadora. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- La distancia da tiempo contra un remate, y otro globo mantiene vivo el punto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Los jugadores se mueven lateralmente durante todo el peloteo; el primer paso explosivo hacia delante es lo que decide si llegan. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- El cortado puede jugarse en máxima extensión, y su vuelo flotante da tiempo al defensor para recuperarse. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Si el golpe ganador evidente sigue volviendo, el atacante intenta más, y llegan los errores. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Primero la distancia, luego un split step en el contacto, luego la devolución. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- La lectura inicia el sprint; la devolución solo es posible si se llega a tiempo a la pelota. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Colocarse atrás da al defensor el mayor tiempo contra el remate. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))

## Test 4: El jugador de pelotazos defensivos

- El pusher gana por regularidad, no golpeando ganadores. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Una pelota lenta no tiene velocidad que aprovechar, así que buscar golpes ganadores con ella es una opción de bajo porcentaje. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- La paciencia evita regalos, y la red le quita al pusher su arma principal, el peloteo lento. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Si se la encuentra en el aire, una pelota flotante puede atacarse desde una altura cómoda en lugar de por encima del hombro. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- En la red el pusher debe rematar los puntos, que es la habilidad que menos practica su estilo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Jugar el juego del adversario en sus términos le conviene al adversario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- La frustración es aliada del pusher; aceptar los peloteos largos se la quita. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Primero el margen, luego la pelota adecuada para aproximarse y después el remate en la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Ir a por un golpe ganador desde el fondo es lo más arriesgado; una pelota profunda y pesada es lo más seguro. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))
- Las pelotas suaves, altas y regulares desde el fondo son la marca del pusher. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (estilos de juego))

Fuentes: Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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