# El jugador de red en dobles · Tenis, Nivel 7: Avanzado alto

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El jugador de red en dobles: 30 datos, 3 tests.

El papel en la red en dobles: moverse con la pelota del compañero, la tarea del compañero del restador y los intercambios de voleas a corta distancia.

## Test 1: Moverse con la pelota del compañero

- Una pelota fuerte del compañero suele provocar una devolución débil, así que el jugador de red se mueve para atacarla. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Una pelota débil da a los adversarios una ocasión de ataque, a menudo contra el jugador de red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Leer la pelota del compañero indica al jugador de red lo que viene después. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Un buen globo obliga a los adversarios a defender, así que el jugador de red puede adoptar una posición más fuerte. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Un jugador de red estático ni amenaza a los adversarios ni protege a la pareja. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Los buenos servicios producen restos flotantes, y un jugador de red cercano puede cortarlos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Un split step en el contacto mantiene al jugador de red equilibrado y listo para moverse a cualquier lado. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Cuanto mejor es el golpe del compañero, más avanza el jugador de red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Leer la pelota del compañero decide el movimiento, y el split step llega en el contacto del adversario. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Una pelota fuerte del compañero es la señal para avanzar y buscar la volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))

## Test 2: El compañero del restador

- Empezar en la línea de servicio le permite avanzar ante un buen resto o defender ante uno malo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Desde la línea de servicio tienen tiempo para reaccionar ante una volea dirigida a ellos. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- El jugador de red contrario es la principal amenaza para el compañero del restador. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Un resto fuerte quita el ataque a los adversarios, así que la pareja puede avanzar. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Un resto flotante invita al jugador de red a volear hacia abajo, a menudo contra el compañero del restador. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Dos jugadores en la línea de fondo no dan al jugador de red a nadie a quien volear a corta distancia. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Avanzar o defender depende del resto, y hay poco tiempo para decidir. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Cuanto mejor es el resto, más puede avanzar el compañero. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Posición, observar, leer y después moverse: la tarea sigue al resto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- La línea de servicio da tiempo contra una volea y espacio para subir. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))

## Test 3: Intercambios de voleas a corta distancia

- Un jugador obligado a volear hacia arriba da al otro una pelota que golpear hacia abajo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- A corta distancia la pelota llega demasiado rápido para otra cosa que no sea un bloqueo firme. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- El voleador eleva la pelota por encima de un adversario pegado a la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Los jugadores pegados a la red tienen más espacio a su espalda. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Cuanto más lejos de la red, más baja llega la pelota y más difícil es golpearla hacia abajo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- La volea hacia arriba da una pelota alta; avanzar facilita el remate. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Los intercambios en la red duran fracciones de segundo, así que las reacciones se entrenan directamente. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Cuanto más cerca y más alto es el contacto, más se puede golpear la volea hacia abajo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- Un bloqueo bajo fuerza la devolución hacia arriba, que luego se cierra y se remata. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))
- El jugador que volea desde debajo de la banda de la red debe elevar la pelota; el otro puede golpearla hacia abajo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento de dobles (juego en la red))

Fuentes: Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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