# El jugador de saque y volea · Tenis, Nivel 7: Avanzado alto

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El jugador de saque y volea: 40 datos, 4 tests.

Atacar la red tras el servicio y el resto: servir para subir, las voleas que siguen, chip y carga, y el lugar que ocupa este estilo en el juego actual.

## Test 1: Servir para subir a la red

- El servidor avanza tras el servicio para que la primera pelota después del resto sea una volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Un servicio con efecto tarda más en llegar al restador, lo que da al servidor pasos adicionales hacia la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- El resto vuelve rápido, así que cada paso ganado antes de que llegue cuenta. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Hacer el split step en el contacto del restador permite al servidor moverse a cualquier lado para la primera volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Sin espacio para swinguear, el restador suele devolver una pelota más débil y más alta. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Un segundo servicio más débil da al restador tiempo y una pelota con la que atacar al servidor que avanza. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Avanzar de vez en cuando con el segundo servicio impide que el restador se acomode a él. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- El plan, la carrera hacia delante, el split step y la primera volea se suceden. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Cuanto más lento y alto es el servicio, más tiempo tiene el servidor para avanzar. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Seguir la dirección del servicio coloca al voleador en medio de los ángulos del restador. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))

## Test 2: Las voleas que siguen

- Una pelota por debajo de la banda de la red debe elevarse, así que lo seguro es apuntar a la profundidad y a una mejor segunda volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Una pelota que cae a los pies solo puede tomarse justo después del bote, con un golpe corto y firme. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Después de que la primera volea ha permitido avanzar, la segunda volea es la ocasión de rematar el punto. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Aflojar la empuñadura y abrir la cara absorben la velocidad que llega, de modo que la pelota cae justo al otro lado de la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Un adversario atrasado tiene la carrera más larga hasta una pelota que muere cerca de la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- La volea en ángulo usa la anchura de la pista para alejar la pelota del que intenta pasar. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Avanzar y cerrarse hacia la pelota cubre las trayectorias probables del passing shot. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- El voleador avanza con cada volea, así que la primera es la más alejada de la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- La decisión viene de la posición del adversario; una empuñadura suave y un contacto temprano hacen que la pelota muera. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Una volea de dejada cae corta; contra un adversario atrasado, B es la que gana. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))

## Test 3: Chip y carga

- Un cortado bajo que resbala deja al servidor una pelota por debajo de la red que debe elevar, y el restador que avanza puede volearla. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Un primer servicio llega demasiado rápido para cortarlo y aun así avanzar a tiempo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Una pelota baja que resbala obliga al servidor a golpear hacia arriba, y el revés suele ser el passing shot más débil. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Golpear hacia arriba da al restador que avanza una pelota más alta para volear. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- El restador llega pronto a la red, así que un buen passing shot puede superarlo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Sabiendo que el restador puede avanzar, el servidor siente que debe mejorar el segundo servicio. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- En pistas lentas la pelota cortada se queda alta y el servidor tiene tiempo para preparar un passing shot. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- La ocasión llega con el segundo servicio; el corte y la carrera hacia delante preparan la volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Cuanto más lento es el servicio, más tiempo tiene el restador para cortar y subir a la red. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Hacer el split step cerca de la línea de servicio cuando el servidor golpea mantiene al restador equilibrado para la primera volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))

## Test 4: Saque y volea en el juego actual

- Los motivos citados con más frecuencia son las superficies y las pelotas más lentas, y los restos golpeados con más fuerza con las raquetas y cuerdas modernas. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Un bote bajo y rápido hace más difícil el resto y más fácil la volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Usado con moderación, el avance sorprende a restadores preparados para un peloteo de fondo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Los restos bajos y tempranos obligan a hacer voleas difíciles antes de que el servidor se haya acercado. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Los puntos de servicio cortos significan menos carreras a lo largo de un partido largo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- El globo es la respuesta natural a un jugador en la red, así que hay que castigarlo. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Un resto temprano llega al servidor antes de que haya avanzado mucho. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Cuanto más bajo y rápido es el bote, mejor funciona el saque y volea. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- Un resto temprano y bajo prepara el passing shot o el globo que sigue. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))
- El bote bajo y resbaladizo de la hierba hace que un resto fuerte sea lo más difícil. (Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red))

Fuentes: Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

Hacer los tests: https://insporta.app/try?utm_source=book&utm_medium=referral