# Jeu de précision et jeux offensifs · Baseball, Niveau 4 : Intermédiaire

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Jeu de précision et jeux offensifs: 100 faits, 10 tests.

Le sacrifice comme tactique, le squeeze, le hit-and-run, le run-and-hit et le slash, les buts volés, les jeux avec coureurs aux premier et troisième buts, les jeux truqués, le coup retenu pour un coup sûr, quand le jeu de précision rapporte et fabriquer des points.

## Test 1: Le bunt de sacrifice comme tactique

- Un point compte avant tout en fin de match serré, donc échanger un retrait contre un but peut valoir la peine. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les études montrent qu'un retrait offert réduit généralement le nombre de points qu'une équipe peut espérer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Concéder un retrait coûte moins cher quand le frappeur en ferait probablement un de toute façon. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Depuis le troisième but avec un retrait, une balle haute ou un roulant peut le faire marquer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les bunts, les squeezes et les vols visent un seul point plutôt qu'une grosse manche. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Avec le coureur sur le troisième but et un retrait, de nombreuses façons permettent de le faire marquer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un bunt en chandelle ou raté peut donner à la défense un retrait au but de tête. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Bunt, simple, balle haute : un point sans gros coup sûr. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Plus on est tard, plus le score est serré et plus le frappeur est faible, plus le bunt a de sens. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Se tourner tôt avec un frappeur faible en fin de match nul annonce généralement un sacrifice. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 2: Le jeu de squeeze

- Le frappeur bunte pour que le coureur du troisième but puisse marquer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Il part tôt, donc le frappeur doit bunter le lancer, quel qu'il soit. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Il attend de lire le bunt, ce qui est plus sûr mais plus lent. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Avec le coureur déjà lancé, un bunt manqué le laisse piégé au marbre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Protéger le coureur compte plus que le compte. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Avec un retrait, le point dépend du bunt ; avec deux retraits, un squeeze est rare car le frappeur-coureur peut être le troisième retrait avant. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un bunt sur le côté oblige un joueur à charger et à lancer tard. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Signe, départ, bunt, point. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le suicide squeeze met le coureur en danger ; swinguer avec le champ intérieur en retrait est le moins risqué. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Partir avant que le bunt soit fait caractérise le suicide squeeze. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 3: Le hit-and-run

- Le frappeur protège le coureur en mettant la balle en jeu. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Avec le coureur lancé, un roulant devient rarement un double retrait. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Quand le joueur de deuxième but ou l'arrêt-court court couvrir, un trou s'ouvre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Sans contact, le coureur ne fait que voler, souvent avec un mauvais départ. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Des comptes comme 2-1 ou 1-0 amènent des prises que le frappeur peut frapper. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le contact est la clé du jeu. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le départ anticipé lui permet d'aller du premier au troisième but sur un simple vers la droite. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le coureur en mouvement ouvre un trou pour le frappeur. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les comptes favorables au frappeur amènent des prises ; 0-2 amène des balles hors du marbre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le coureur part, un joueur bouge, le frappeur envoie la balle dans le trou. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 4: Le run-and-hit et le slash

- Dans un run-and-hit, le coureur vole et le frappeur peut laisser passer un mauvais lancer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un coureur rapide peut voler de lui-même, donc le frappeur n'a pas besoin de swinguer sur une balle. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le frappeur feint un bunt pour attirer le champ intérieur vers l'avant, puis swingue au-dessus d'eux. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Des joueurs qui chargent ne peuvent pas réagir à un swing puissant à courte distance. (Source: Référence générale sur le baseball)
- S'ils chargent toujours, le slash les bat. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Montrer le bunt révèle comment la défense va réagir. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Si le coureur va probablement voler de toute façon, le frappeur a un swing plus libre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Montrer le bunt, les attirer, swinguer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le bunt dicte ce qu'il fait ; le run-and-hit lui laisse le choix. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Montrer le bunt puis swinguer au-dessus du joueur qui charge, c'est le slash. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 5: Le but volé comme tactique

- En dessous de ce taux d'équilibre, les retraits perdus coûtent plus que les buts gagnés. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un coureur pris en train de voler efface un coureur sur but et utilise un retrait. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les buts ont grandi jusqu'à 18 pouces et les lanceurs ont eu un nombre limité de désengagements. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Depuis le deuxième but, il marque sur la plupart des simples. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Risquer un retrait pour gagner un but compte moins quand un coup sûr à plusieurs buts est probable. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un coureur à quatre-vingt-dix pieds du marbre peut marquer sur une balle haute, un roulant ou un mauvais lancer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le lancer arrive au marbre bien avant le coureur. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les vols transforment un but sur balles en point sans coup sûr. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Voler le marbre est de loin le plus difficile. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les buts sont passés de 15 à 18 pouces de côté, ce qui raccourcit un peu la distance. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 6: L'attaque avec coureurs sur le premier et le troisième but

- Si le receveur ne lance pas, l'attaque a des coureurs sur le deuxième et le troisième but. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un lancer vers le deuxième but donne au coureur du troisième but une chance de partir vers le marbre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Si le receveur lance vers le deuxième but, le coureur du troisième but part vers le marbre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Il part tôt pour attirer un lancer et un coincé pendant que l'autre coureur marque. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Prolonger le coincé distrait la défense du marbre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Avec deux retraits, un coup sûr fait marquer le coureur du troisième but, que le vol réussisse ou non. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Il part vers le marbre dès que le lancer se dirige vers le deuxième but. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le lancer vers le deuxième but est le signal pour le marbre. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un point sans retrait est le mieux ; perdre le coureur au marbre est le pire. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Dès que la balle quitte la main du receveur vers le deuxième but, le marbre est ouvert. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 7: Les jeux truqués en attaque

- Depuis 2013 en MLB, un lanceur droitier n'a plus le droit de feinter vers le troisième but puis de lancer au premier. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les coureurs partent quand le receveur renvoie la balle en douceur au lanceur. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les coureurs au premier et au troisième but essaient de faire sursauter le lanceur pour provoquer un balk. (Source: Référence générale sur le baseball)
- L'effet de surprise est tout l'intérêt. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les coureurs s'en protègent en ne quittant pas le but tant que le lanceur n'a pas la balle sur la plaque. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les faux départs attirent des lancers et distraient le lanceur. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Comme un hit-and-run, mais avec un bunt, ce qui fait souvent avancer un coureur de deux buts. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le renvoi mou est le signal de départ. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les jeux truqués sont les plus rares de tous. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Partir sur le renvoi mou du receveur, c'est le double vol retardé. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 8: Amortir pour un coup sûr

- La vitesse et un départ anticipé vers le premier but font réussir le jeu. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un joueur de troisième but en retrait a une longue distance à parcourir. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Bunter là où personne ne se trouve peut donner un simple facile. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un push bunt est dirigé avec force au-delà du lanceur, vers le deuxième but. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Montrer le bunt tard laisse moins de temps aux défenseurs. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un bon bunt collé à la ligne rend le lancer du joueur de troisième but plus long. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Trop fort, et un défenseur l'atteint vite. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Bunter en mouvement lui donne de l'avance. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Le sacrifice donne le retrait ; le drag bunt est la tentative classique pour un coup sûr. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Depuis sa position en retrait, le joueur de troisième but ne peut pas atteindre un bunt doux à temps. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 9: Quand jouer le small ball

- Les tables d'espérance de points montrent combien de points sont habituellement marqués à partir de chaque situation buts-retraits. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Céder un retrait diminue en général les points attendus, même si cela peut augmenter la probabilité de marquer exactement un point. (Source: Référence générale sur le baseball)
- En fin de match serré, augmenter la probabilité d'un point peut compter davantage. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Quand les points sont rares, un point assuré vaut davantage. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Face à un as, un point fabriqué peut être la meilleure chance. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Garder les retraits permet à la formation d'enchaîner coups sûrs et coups de circuit. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Là où les coups de circuit viennent facilement, les retraits sont trop précieux pour être donnés. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Plus le match avance et plus il est serré, plus un point compte. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Plus de coureurs et moins de retraits signifient plus de points attendus. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Dans des conditions favorables aux frappeurs, un retrait est trop précieux pour être cédé en échange d'un seul but. (Source: Référence générale sur le baseball)

## Test 10: Fabriquer des points

- Buts sur balles, vols, bunts et retraits productifs peuvent s'additionner en un point. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Chaque étape fait avancer le coureur d'un but sans coup sûr. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les vols et les buts supplémentaires placent les coureurs en position de marque. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les roulants vers le côté droit et les balles hautes peuvent faire avancer les coureurs. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Des coureurs toujours en mouvement mettent les lanceurs et les joueurs sous pression. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Une course agressive pousse les joueurs à se presser et à commettre des erreurs. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Les équipes de small ball construisent leurs points un but à la fois. (Source: Référence générale sur le baseball)
- But sur balles, vol, avancée au troisième but, balle haute qui le fait marquer. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Un point fabriqué ne nécessite aucun coup sûr. (Source: Référence générale sur le baseball)
- Faire marquer un coureur sans coup sûr, c'est fabriquer un point. (Source: Référence générale sur le baseball)

Sources: Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.

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