# Schémas de jeu · Tennis, Niveau 6 : Avancé

Tennis · Niveau 6 : Avancé · Insporta Book (https://book.insporta.app/fr/tennis/level-6/patterns-of-play/)

Schémas de jeu: 40 faits, 4 tests.

Comment les points se construisent à partir de schémas répétés : le duel croisé, le changement long de ligne, le coup droit inside-out et inside-in, et les combinaisons court-long.

## Test 1: Le duel croisé

- Pour un droitier, le coin côté avantage est le côté du revers ; une diagonale côté avantage contre côté avantage oppose donc revers contre revers. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Un coup droit croisé depuis le coin côté égalité retombe dans le coin côté égalité de l'adversaire, qui est le côté du revers d'un gaucher. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- La diagonale sûre sert à obtenir une balle plus courte ou plus faible, et c'est sur cette balle qu'il faut changer de direction. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Tenir une diagonale, c'est gagner cet échange plus souvent que l'adversaire. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Le croisé est le coup d'échange au plus fort pourcentage de réussite : l'utiliser contre le côté le plus faible ajoute de la pression pour peu de risque. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Si une diagonale est perdue, il faut déplacer l'échange vers une diagonale que le joueur gagne plus souvent. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Un schéma de jeu est un plan reproductible de deux ou trois coups, auquel un joueur fait confiance pour gagner des points. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- La diagonale construit le point, la balle plus faible permet le changement, et le frappeur avance derrière elle. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- La profondeur et l'équilibre indiquent au joueur que la balle plus courte est arrivée et que le changement peut se faire. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- La diagonale marquée relie les deux coins côté égalité, qui sont, pour des droitiers, tous deux des côtés coup droit. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))

## Test 2: Changer de direction long de ligne

- La ligne est plus courte que la diagonale : la balle arrive donc plus tôt. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Viser à l'intérieur de la ligne et en profondeur laisse de la marge d'erreur tout en gardant l'adversaire en retrait. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- On joue la diagonale jusqu'à ce qu'elle produise une balle sur laquelle il vaut la peine de changer de direction. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Après un long de ligne, le frappeur est décentré : une bonne réponse croisée va donc dans l'espace libre. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Si les deux directions se ressemblent jusqu'au contact, l'adversaire ne peut pas partir tôt. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Depuis le fond, la balle met assez de temps à arriver pour qu'un adversaire rapide l'atteigne. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Un changement court et central donne du temps et un angle à l'adversaire : le changement s'est retourné contre son auteur. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Le changement long de ligne suit une balle plus courte et est suivi d'une montée au filet. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Plus la balle est facile, plus il est sûr de la rediriger. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Une balle courte côté coup droit peut être prise à l'intérieur du court et redirigée long de ligne. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))

## Test 3: Coups droits inside-out et inside-in

- Le joueur contourne son revers et frappe le coup droit en travers du corps vers le coin côté avantage de l'adversaire. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Depuis la même position à l'intérieur du court, le coup droit inside-in part droit long de ligne au lieu de croiser. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Pour la plupart des joueurs, le coup droit est la plus grosse arme : ils se créent donc des coups droits depuis le côté du revers. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Le joueur se retrouve dans le coin du revers : une bonne réponse dans le coin du coup droit est difficile à atteindre. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Coup droit contre revers est un duel favorable pour la plupart des joueurs. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Le revers long de ligne de l'adversaire part droit dans l'espace que le frappeur a laissé en contournant. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Dès que l'adversaire penche vers la cible attendue en inside-out, la ligne derrière lui est ouverte. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Le joueur lit la balle tôt, la contourne, frappe et se replace pour couvrir le côté ouvert. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- L'inside-out croise en travers du corps, l'inside-in part droit long de ligne, et le milieu se situe entre les deux. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Depuis le coin du revers, la trajectoire à travers le court vers le côté avantage de l'adversaire est celle du coup droit inside-out. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))

## Test 4: Combinaisons court-long

- Le premier coup crée l'ouverture et le second l'exploite. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Une conclusion toujours identique est vite lue et couverte. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Plus près du filet, l'amorti atteint plus vite l'autre côté et retombe plus court. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Un adversaire qui atteint l'amorti le renverra souvent court ou en angle : le frappeur avance donc. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Plus l'adversaire a été repoussé loin derrière, plus il doit courir loin pour l'amorti. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Les longs échanges sur terre battue repoussent les joueurs loin derrière : une balle courte doit donc être rattrapée de loin. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- On garde un schéma de jeu tant qu'il fonctionne ; son efficacité contre cet adversaire est le critère. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- La balle profonde prépare l'amorti, et le frappeur la suit au filet. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Un amorti est meilleur lorsqu'il n'est pas atteint, et pire lorsqu'il est atteint assez tôt pour être attaqué. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))
- Un joueur qui court vers l'avant ne peut pas facilement se retourner pour poursuivre une balle passée au-dessus de sa tête. (Source: Ouvrage général d'entraînement (schémas de jeu))

Sources: Supports de formation des entraîneurs de l'ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, programmes des fédérations, ouvrages généraux de référence sur l'entraînement ; questions originales rédigées, rien n'est reproduit. Les règles numérotées de l'ITF relèvent de la catégorie Règles du tennis.

Faire les tests: https://insporta.app/try?utm_source=book&utm_medium=referral