# Il conteggio e il turno di battuta · Baseball, Livello 3: Pre-intermedio

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Il conteggio e il turno di battuta: 100 fatti, 10 test.

Il primo strike, i conteggi 0-2 e 3-0, i conteggi favorevoli al battitore, il conteggio pieno, lavorare sul conteggio, il lancio risolutivo, la zona dell'arbitro, battere con corridori in posizione di punto e il numero di lanci.

## Test 1: Lo strike al primo lancio

- Dopo un conteggio di 0-1 i risultati dei battitori calano nettamente rispetto a 1-0. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Non colpire un lancio ne mostra velocità e movimento, anche se può regalare uno strike. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Aspettandosi una palla veloce per portarsi in vantaggio, i battitori aggressivi la attaccano. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- In vantaggio nel conteggio, può tentare il battitore con lanci fuori dal piatto. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Una palla curva buttata dentro per lo strike uno è un lancio get-me-over. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- La palla uno mette il lanciatore in svantaggio nel conteggio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I lanciatori che passano presto in vantaggio di solito ottengono risultati migliori. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Lo strike uno dà al lanciatore margine per lavorare. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Uno strike senza contatto è il meglio; un home run il peggio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Lasciar passare il primo lancio per vederlo significa non colpire un lancio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 2: Il conteggio 0-2

- Con due strike e nessuna palla, il lanciatore ha margine per sprecare lanci. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Cerca di mettere in gioco qualsiasi cosa vicina. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Un lancio da inseguire può chiudere il turno senza cedere. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Concedere una valida quando si è così in vantaggio di solito significa che un lancio è rimasto sopra il piatto. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Molte squadre insistono nel non lasciare mai un lancio colpibile sullo 0-2. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Alcuni lanciatori ne lanciano uno ben fuori dal piatto per cambiare la visuale del battitore. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Mandare in foul i lanci difficili tiene vivo il turno in battuta. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Cambiare altezza della visuale e velocità prepara lo strikeout. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Ogni palla in più migliora la posizione del battitore. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Con due strike serve uno swing più corto che possa raggiungere i bordi. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 3: Il conteggio 3-0

- Sul 3-0 la maggior parte dei battitori non colpisce, ma ad alcuni è permesso swingare a uno strike. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Non colpire costringe il lanciatore a trovare la zona o a concedere la base su ball. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Senza più margine, i lanciatori lanciano lo strike più affidabile. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Una palla veloce 3-0 sopra il piatto può essere colpita con forza. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Con il lanciatore in difficoltà nel trovare la zona, mettere il corridore in base è la priorità. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Un cookie è un lancio servito proprio nel mezzo. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Molti conteggi 3-0 finiscono con basi su ball. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- La luce verde permette al battitore di punire lo strike 3-0. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Sul 3-0 un'altra palla è una base su ball. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Gli allenatori danno il segnale di non colpire o di swingare sul 3-0. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 4: Conteggi a favore del battitore

- In svantaggio nel conteggio, i lanciatori devono lanciare strike che il battitore può aspettarsi. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- In vantaggio nel conteggio può aspettare il lancio che vuole. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Restringe l'attenzione a un solo lancio che può colpire con forza. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Il battitore sa che arriverà uno strike e può swingare forte. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Lasciar passare uno strike che non può colpire con forza va bene quando si è in vantaggio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Sotto 2-0, i lanciatori di solito vanno con una palla veloce, quindi i battitori possono swingare con decisione. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I battitori rendono molto meglio quando sono in vantaggio nel conteggio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- In vantaggio 2-0, aspetta il suo lancio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Le palle favoriscono il battitore; gli strike il lanciatore. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- In vantaggio nel conteggio, può lasciar passare uno strike che non voleva. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 5: Il conteggio pieno

- Palla quattro, uno strikeout o una palla in gioco non lasciano nulla da perdere correndo. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Partire sul lancio gli dà il vantaggio per segnare su una valida. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- La palla quattro farebbe segnare un punto. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Senza più margine, i lanciatori vanno su ciò che controllano meglio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Sul 3-2 il lancio successivo di solito chiude il turno in un modo o nell'altro. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I foul con due strike non cambiano il conteggio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Con il corridore in movimento, è improbabile che una palla a terra produca due out. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Partire sul lancio gli fa guadagnare una base in più. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Uno strikeout è il meglio; un home run il peggio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Con due out e conteggio pieno, i corridori partono sul lancio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 6: Lavorare il conteggio

- I battitori pazienti lasciano passare le ball e mandano in foul gli strike. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Un alto numero di lanci porta il partente fuori dalla partita prima. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Battagliare significa mandare in foul i lanci difficili finché non arriva qualcosa di meglio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Molti lanci visti aiutano i battitori che seguono e stancano il lanciatore. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I turni lunghi possono portare fuori il partente e far entrare rilievi più deboli. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Molti partenti vengono sostituiti intorno ai 90-110 lanci. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- La disciplina e la capacità di mandare in foul gli strike rendono lunghi i turni di battuta. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Lasciare passare le ball e mandare in foul gli strike porta a una base su ball. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I turni di battuta lunghi sono quelli con più lanci visti. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Ogni foul aggiunge un lancio al conteggio del lanciatore. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 7: Il lancio risolutivo

- È il lancio di cui si fida di più per ottenere il terzo strike. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Una buona palla a effetto si tuffa fuori dalla zona mentre il battitore gira. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Due lanci sulla stessa traiettoria iniziale che si separano tardi sono difficili da distinguere. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Dopo lanci bassi, una palla veloce alta sembra più veloce ed è difficile da raggiungere. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Le percentuali di whiff misurano quanto è difficile colpire un lancio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Qualsiasi palla in gioco potrebbe farlo segnare; uno strikeout no. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Avanti nel conteggio, i lanciatori tirano lanci che sembrano strike ma non lo sono. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Prepara lo slider risolutivo con le palle veloci. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Le palle a effetto nella terra ottengono più whiff; i sinker ottengono rimbalzanti. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Il lancio su cui conta per il terzo strike è il suo lancio risolutivo. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 8: Leggere la zona dell'arbitro

- Alcuni arbitri danno i bordi, altri sono stretti; i giocatori si adattano. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Una zona larga aiuta i lanciatori. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Non può lasciar passare i lanci vicini se vengono chiamati strike. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Una ricezione silenziosa può trasformare lanci al limite in strike. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Alcune leghe minori hanno sperimentato chiamate elettroniche degli strike con un sistema di contestazione. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Con meno strike sui bordi, i lanciatori devono entrare di più nella zona. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I giocatori vengono ammoniti se mettono in ridicolo gli arbitri. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Tutti si adattano alla zona che viene chiamata. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Una zona larga dà più strike ai lanciatori. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Tenere un lancio al limite fermo e dentro la zona è framing. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 9: Battere con corridori in posizione di punto

- Dalla seconda o dalla terza un corridore di solito può segnare su un singolo. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Un volo o una rimbalzante lenta possono far segnare il corridore. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Giocare avanzati permette di lanciare a casa base su una rimbalzante. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I valide clutch arrivano con corridori in base nelle partite punto a punto. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Qualsiasi turno di battuta con corridori in posizione di punto è una chance di RBI. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Con corridori in seconda o in terza, qualsiasi valido costa caro. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I corridori lasciati in base sono occasioni di punto mancate. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Un lungo volo permette al corridore di ripartire dopo la presa e segnare. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Meno basi da percorrere e più eliminazioni a disposizione rendono più facile segnare. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Gli interni avanzati possono lanciare a casa base su una rimbalzante. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

## Test 10: Conteggio dei lanci e stanchezza

- I manager lo tengono sotto controllo per valutare la stanchezza. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- La perdita di velocità e i lanci fuori bersaglio dicono al manager che si sta stancando. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I battitori rendono meglio quante più volte vedono lo stesso lanciatore in una partita. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Inning lunghi con corridori in base stancano un lanciatore più di quelli facili. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I limiti giovanili e delle leghe minori proteggono braccia ancora in crescita. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Le partite complete sono rare nel baseball moderno. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Bullpen specializzati e conteggi dei lanci fanno sì che meno partenti finiscano le partite. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- I segnali di stanchezza portano a far scaldare un rilievo e al cambio. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Totali alti e stress inning stancano al massimo un lanciatore. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)
- Un calo di velocità a fine partita è un segno di stanchezza. (Fonte: Riferimento generale sul baseball)

Fonti: Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.

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