# La struttura di una partita · Cricket, Livello 1: Principiante

Cricket · Livello 1: Principiante · Insporta Book (https://book.insporta.app/it/cricket/level-1/the-shape-of-a-match/)

La struttura di una partita: 100 fatti, 10 test.

Questo sottolivello insegna che il cricket si gioca tra due squadre di undici giocatori che si alternano in battuta e al lancio, con la scelta decisa da un sorteggio; che un innings è il turno di battuta di una squadra e che una partita si compone di uno o due innings per squadra; che il lancio è organizzato in over di sei lanci validi; che corse e wicket sono le due quantità che si contano; e come si conclude una partita completa: con una vittoria, con una parità (tie) o, nel gioco più lungo, con un pareggio (draw). Tratta anche chi affronta ogni lancio e come cambia lo strike, l'ordine di battuta e le partnership, come si scrive un margine di vittoria e i traguardi che un battitore o un lanciatore può raggiungere.

## Test 1: Due squadre e le due cose che fanno

- Una squadra è composta da undici giocatori; un sostituto può fare il fielder al posto di un giocatore infortunato, ma non può battere né lanciare. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1)
- Mentre una squadra batte, l'intera squadra avversaria è in campo, con uno dei suoi giocatori che lancia. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1)
- Solo la squadra in battuta aggiunge corse; la squadra al lancio deve aspettare il proprio turno di battuta. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18)
- La squadra al lancio non può aggiungere corse, quindi gioca eliminando i battitori e limitando i punti. (Fonte: Principio generale di gioco)
- I battitori corrono in coppia perché una corsa si segna quando entrambi si incrociano e raggiungono la crease opposta. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18)
- Un all-rounder contribuisce sia con la mazza sia con la palla; uno specialista viene scelto soprattutto per una sola disciplina. (Fonte: Terminologia generale del cricket)
- Una squadra può giocare in inferiorità numerica: gioca semplicemente con meno giocatori e senza sostituti in prestito. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1)
- Il cricket è un gioco tra due squadre in cui ciascuna alterna battuta e fielding. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1)
- Il capitano della squadra al lancio sceglie chi lancia ogni over e dispone i fielder; il punteggio e le segnalazioni spettano ai segnapunti e agli arbitri. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1)
- Un sostituto può solo fare il fielder; battere e lanciare restano prerogativa degli undici giocatori designati. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 24)

## Test 2: Il sorteggio e la scelta tra battere e lanciare

- La partita si apre con il lancio della moneta, che decide quale squadra sceglie per prima se battere o stare in campo. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- L'unica scelta del capitano che vince il sorteggio è battere o stare in campo; il resto è stabilito dalle condizioni della partita. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- «Put in» o «inserted» indica una squadra costretta a battere per prima perché chi ha vinto il sorteggio ha scelto di stare in campo. (Fonte: Terminologia generale del cricket)
- Su un pitch destinato a deteriorarsi, battere per primi permette alla squadra di segnare quando è più facile farlo. (Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano)
- Quando la palla rischia di muoversi molto all'inizio, lanciare per primi sfrutta le condizioni prima che migliorino. (Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano)
- Se il pitch resterà buono, il primo utilizzo è il momento giusto per costruire un totale che l'altra squadra dovrà inseguire. (Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano)
- La rugiada rende la palla difficile da impugnare per i lanciatori, perciò molte squadre preferiscono inseguire, battendo per seconde con la palla bagnata. (Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano)
- Il sorteggio si decide con la moneta; il capitano che perde non può ribaltare né scambiare la decisione di chi ha vinto. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- Fare il sorteggio a ridosso dell'inizio permette a ciascuna squadra di scaldarsi per il ruolo appena ricevuto. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- «Elected to field» significa che quella squadra ha scelto di lanciare per prima, quindi l'altra squadra apre la battuta. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)

## Test 3: L'innings

- Un innings è un periodo completo in cui una squadra batte e l'altra sta in campo. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- «Innings» mantiene la «s» sia che si parli del turno di una squadra sia di più turni. (Fonte: Terminologia generale del cricket)
- Il cricket a over limitati prevede un solo innings per squadra; solo le forme più lunghe ne danno due. (Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- Il cricket first-class si gioca con due innings per squadra, ed è per questo che un grande vantaggio nel primo innings può contare. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- Un innings a over limitati si chiude con l'all out o alla fine degli over, a seconda di quale evento arriva prima. (Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- Una dichiarazione chiude volontariamente un innings in cui la squadra non è all out; è uno strumento solo del gioco più lungo. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 15)
- Quando la squadra all'inseguimento supera di una corsa l'obiettivo, la partita è vinta e il gioco si ferma. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16)
- Di norma le squadre si alternano negli innings: prima squadra, seconda squadra, prima squadra, seconda squadra. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- Il punteggio si indica con le corse e poi con i wicket persi, quindi «230 for 7» significa 230 corse con sette battitori eliminati. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Con undici battitori, la decima eliminazione lascia l'ultimo uomo senza un compagno, quindi l'innings finisce. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)

## Test 4: L'over

- Un over completo è composto da sei lanci validi; in alcuni paesi si usavano over da otto lanci decenni fa, ma ora non più. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17)
- Il gioco passa all'estremità opposta a ogni nuovo over, quindi il lancio alterna le estremità. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17)
- Nessun lanciatore può lanciare due over consecutivi; il successivo deve essere lanciato da un altro lanciatore. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17)
- Poiché le estremità si scambiano a ogni over, affronta il lancio chi si trova all'estremità del nuovo lanciatore, quindi il turno in battuta si alterna, a meno che sia stato segnato un numero dispari di corse. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17)
- I lanci irregolari non contano per l'over, quindi il lanciatore deve effettuare un lancio in più per ciascuno di essi. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17)
- La chiamata «Over» informa i giocatori che i sei lanci sono finiti e che ora il campo cambia estremità. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17)
- Ogni squadra dispone di cinquanta over, ma il suo innings finisce prima se cadono tutti e dieci i wicket. (Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- Un innings di Test dura finché la squadra è all out o il capitano dichiara; novanta over sono un minimo giornaliero, non un limite all'innings. (Fonte: ICC Men's Test Match Playing Conditions)
- Le statistiche si leggono nell'ordine: over lanciati, maiden over, corse concesse, wicket presi. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Tra un over e l'altro i fielder si limitano a riposizionarsi per la nuova estremità di lancio; non ci sono pause né sostituzioni. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17)

## Test 5: Corse e wicket

- Le corse sono l'unità di punteggio del cricket; tutto il resto sul tabellone serve a spiegare le corse. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18)
- «Prendere un wicket» significa eliminare un battitore; la stessa parola indica anche i paletti in altri contesti. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 32)
- Il vincitore si decide in base alle corse, ma i battitori ancora non eliminati stabiliscono quanto rischio la squadra può correre. (Fonte: Principio generale di gioco)
- «All out» significa sempre che sono caduti dieci wicket, qualunque sia il totale di corse. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13)
- Con soli quattro wicket caduti, l'innings si è chiuso alla fine degli over a disposizione. (Fonte: ICC Men's T20I Playing Conditions)
- La squadra in battuta cerca semplicemente di realizzare il totale più alto possibile prima che finiscano gli over o i wicket. (Fonte: Principio generale di gioco)
- «Wickets in hand» è il numero di battitori non ancora eliminati, che permette alla squadra di battere in modo aggressivo nel finale. (Fonte: Uso generale nel cricket)
- L'economy rate è il rapporto tra corse concesse e over lanciati, una misura di quanto un lanciatore riesca a contenere il punteggio. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- «Not out» significa semplicemente che il battitore non era stato eliminato quando l'innings si è chiuso. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Corse e wicket sono la coppia fondamentale; over, boundary e il resto sono dettagli che ne dipendono. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)

## Test 6: Vincere, parità (tie) e pareggio (draw)

- Le corse sono l'unica moneta per il risultato; wicket e boundary contano solo per il loro effetto sulle corse. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16)
- La squadra B ha segnato più corse, quindi vince, a prescindere da quanti wicket abbia perso per arrivarci. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16)
- Totali completati in parità danno una parità (tie); un pareggio (draw) è una partita non conclusa e in una partita a innings unico non esiste la «vittoria sul primo innings». (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16)
- Un pareggio (draw) è una partita non conclusa; una parità (tie) è una partita conclusa con punteggi uguali. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16)
- Una partita da 50 over è pensata per arrivare a un risultato, quindi il «tempo scaduto senza esito» non vale per essa. (Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- La squadra non ha raggiunto l'obiettivo né ha perso l'ultimo wicket prima dello scadere del tempo, quindi la partita è un pareggio (draw). (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16)
- Molte competizioni con la palla bianca risolvono una parità con un Super Over, un mini innings di un over per ciascuna squadra. (Fonte: ICC Men's ODI / T20I Playing Conditions)
- Se la squadra all'inseguimento non ha a disposizione il minimo di over, una partita a over limitati si chiude senza risultato e non con un pareggio. (Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- Punteggi complessivi uguali dopo quattro innings completati danno una parità (tie); i Test finiti in parità sono stati nel 1960 e nel 1986. (Fonte: ESPNcricinfo)
- L'ordine di battuta può contare dal punto di vista tattico, ma le Regole non danno a nessuna squadra un vantaggio di partenza in corse. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16)

## Test 7: Striker e non-striker

- Ci sono sempre due battitori in campo: uno che affronta il lanciatore, l'altro all'estremità del lanciatore. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1)
- Un boundary non richiede di correre, quindi i battitori restano dove erano e lo striker mantiene il turno in battuta. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Due corse lasciano i battitori dove erano, ma il nuovo over viene lanciato dall'altra estremità, quindi affronta il lancio il compagno. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Dall'edizione 2022 delle Regole, un nuovo battitore che sostituisce uno eliminato per presa al volo (Caught) prende il turno in battuta, che i battitori si fossero incrociati o no. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18)
- Chi si trova all'estremità verso cui il lanciatore lancia è lo striker per quel lancio. (Fonte: Principio generale di gioco)
- I battitori mantengono le proprie estremità; l'over successivo viene lanciato dall'altra estremità, il che cambia chi è in battuta. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Il non-striker può essere eliminato Run out solo se un fielder, compreso il lanciatore, ha toccato la palla prima che abbattesse il wicket. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 38)
- Il wicket-keeper sta dietro al wicket dello striker; all'estremità opposta il non-striker aspetta alla sua crease e l'arbitro sta dietro ai paletti. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Il non-striker avanza di poco mentre il lanciatore prende la rincorsa, la palla viene lanciata e giocata, e solo allora i battitori corrono. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Tre corse sono un numero dispari, quindi lo striker finisce all'estremità opposta, sulla popping crease accanto ai paletti del lanciatore. (Fonte: Principio generale di gioco)

## Test 8: Ordine di battuta e partnership

- Gli opener affrontano la palla nuova; il resto dell'ordine di battuta entra man mano che cadono i wicket. (Fonte: Principio generale di gioco)
- La coda è formata dagli ultimi battitori, di solito i lanciatori specialisti. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Una partnership, o stand, conta ogni corsa aggiunta mentre la stessa coppia è alla crease, extra compresi. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Il carrying the bat consiste nel battere per tutto un innings completato: entrati all'inizio e ancora not out quando cade il decimo wicket. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Il numero 11 entra quando cade il nono wicket; con lui e il suo compagno la squadra è all'ultima coppia. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Un nightwatchman è un battitore dell'ordine basso mandato in campo verso la fine della giornata, così che un battitore migliore non sia esposto fino al mattino successivo. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Le Regole stabiliscono chi gioca, non l'ordine in cui batte; un capitano può mandare in campo come successivo uno qualsiasi dei suoi giocatori non eliminati. (Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1.2)
- Ogni stand è la differenza tra due totali al momento della caduta dei wicket: 12, poi 38, poi 1, poi 69 corse. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Il battitore dell'ordine basso protegge lo specialista durante gli ultimi over della giornata; lo specialista entra solo quando quello è eliminato. (Fonte: Principio generale di gioco)
- Una partnership conta ogni corsa aggiunta mentre la coppia è insieme: 28 e 41 dalla mazza più 3 extra fanno 72. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)

## Test 9: Margini di vittoria

- Una squadra che batte per prima e difende il proprio totale vince di tante corse quant'è la differenza. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- I wicket in mano si contano solo per la squadra che raggiunge l'obiettivo; la squadra che batte per prima può vincere solo per corse. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Una squadra all'inseguimento vince per i wicket che aveva ancora in mano: dieci meno i due caduti. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- I lanci rimasti nell'innings quando si raggiunge l'obiettivo si indicano come balls to spare. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- La squadra che ha battuto per ultima è rimasta 50 corse sotto il totale della squadra A, quindi la squadra A ha vinto di 50 corse. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Senza alcun wicket caduto, la squadra all'inseguimento vince di dieci wicket, il massimo margine possibile in wicket. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Una squadra che difende il proprio totale vince per corse, sia che gli inseguitori siano stati eliminati tutti, sia che abbiano esaurito gli over. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- I margini sono 1, 14, 25 e 90 corse. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Con tre wicket caduti ne restano sette in mano, con otto caduti ne restano due, quindi l'ordine è 9, 7, 4 e 2 wicket. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- La squadra B ha superato 245 con quattro wicket caduti, quindi ha vinto con sei wicket in mano. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)

## Test 10: Traguardi e record

- Essere eliminato a zero si chiama duck, dalla forma a uovo dello 0 sul registro del punteggio. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Cento corse in un innings sono un century, il traguardo principale del battitore. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Un maiden è un over senza corse addebitate al lanciatore; bye e leg bye non lo rovinano. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Cinque wicket in un innings sono un five-wicket haul, o five-for, il traguardo del lanciatore. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- I nervous nineties sono i punteggi da 90 a 99, in cui i battitori spesso si irrigidiscono prima di arrivare a cento. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Due zeri in una stessa partita sono un pair; essere eliminati al primo lancio entrambe le volte è un king pair. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Un asterisco dopo un punteggio indica un battitore not out. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Getting off the mark significa segnare la prima corsa; fifty e hundred sono i traguardi che seguono. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- I wicket vengono prima delle corse: 5 for 61 batte qualsiasi risultato con quattro wicket, e 4 for 38 batte 4 for 50. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)
- Wicket presi con tre lanci consecutivi dello stesso lanciatore sono un hat-trick, anche quando coprono due dei suoi over. (Fonte: Convenzione generale per il punteggio)

Fonti: MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022) per la meccanica del gioco; ICC Playing Conditions per il formato internazionale e i dettagli dell'arbitraggio, che prevalgono sulle Regole dove differiscono; ESPNcricinfo e Wisden per storia, record e governance. Le domande sono scritte a partire da queste fonti, non riprodotte da esse.

Fai un test: https://insporta.app/try?utm_source=book&utm_medium=referral