# Metriche fisiche a livello d'élite · Calcio, Livello 8: Esperto

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Metriche fisiche a livello d'élite: 100 fatti, 10 test.

Che cosa possono e non possono dire i dati fisici del calcio: come il tracking misura la velocità, il tempo di pallone in gioco, le statistiche nelle trasmissioni, i test atletici degli arbitri, il calo nel finale di partita, le sostituzioni, la corsa e i risultati, i portieri, il reclutamento e come leggere un report.

## Test 1: Come il tracking misura velocità e distanza

- Sistemi come TRACAB e Second Spectrum rilevano le posizioni a circa 25 fotogrammi al secondo. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La distanza percorsa tra due fotogrammi divisa per il tempo che li separa dà la velocità, che viene poi smussata. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Si divide i km/h per 3,6: 36 km/h sono esattamente 10 m/s. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Pochi centimetri di errore tra un fotogramma e l'altro diventano un grande salto di velocità, quindi i dati vengono prima filtrati. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La frequenza dei fotogrammi, la sfumatura e la finestra temporale usata per la velocità «di picco» cambiano tutte il numero riportato. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Fare la media su un breve intervallo, spesso circa un secondo, impedisce a un singolo fotogramma rumoroso di produrre un record impossibile. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I gilet satellitari e le telecamere ottiche hanno frequenze di campionamento ed errori diversi, quindi le loro velocità raramente coincidono esattamente. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La pulizia viene prima del calcolo, e il picco si legge dalle velocità smussate. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- 6 m/s sono 21,6 km/h, che sta tra 18 e 30 km/h. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Percorre 0,32 m a ogni fotogramma; 25 fotogrammi fanno un secondo, quindi 8 m/s, e 8 x 3,6 = 28,8 km/h. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

## Test 2: Tempo di pallone in gioco e recupero

- Rimesse laterali, calci di punizione, calci di rinvio, sostituzioni e infortuni occupano più di mezz'ora di una partita di 90 minuti. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Agli arbitri è stato detto di aggiungere il tempo perso per gol, sostituzioni, infortuni e controlli VAR, quindi i recuperi lunghi sono diventati comuni. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Le lunghe interruzioni significano più camminate e più pause, quindi una partita con poco tempo di gioco effettivo produce totali di corsa più bassi. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Il tempo che richiede la revisione è tempo con il pallone fuori dal gioco, quindi viene aggiunto come qualsiasi altra interruzione. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Due partite di 90 minuti possono avere dieci minuti di differenza di gioco effettivo; le cifre al minuto confrontano grandezze omogenee. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Decine di rimesse laterali, calci di rinvio e calci di punizione richiedono ciascuno secondi, e insieme si sommano a molto più delle interruzioni più rare. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Rimesse laterali, calci di rinvio e sostituzioni lenti riducono il gioco effettivo, ed è per questo che agli arbitri si dice di recuperare il tempo. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Il gioco effettivo è ben al di sotto dei 90 minuti, e i recuperi rendono la partita completa più lunga di 90. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Il tabellone mostra un minimo; le interruzioni durante il recupero possono estenderlo ulteriormente. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Su circa 98 minuti giocati, solo circa 55 hanno il pallone in gioco; il resto se ne va in riprese del gioco e altre interruzioni. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

## Test 3: Statistiche fisiche nelle trasmissioni e nelle app

- La lega e AWS trasformano i suoi dati di tracking ed evento in statistiche dal vivo per le trasmissioni e le app. (Fonte: Comunicati di Bundesliga e AWS)
- La distanza è facile da capire, ed è per questo che compare sullo schermo, anche se dice poco sulla qualità. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un giocatore che insegue il pallone perché la sua squadra è dominata può comparire in cima alla classifica della distanza percorsa senza incidere sulla partita. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I fornitori di tracking dei campionati seguono ogni giocatore con le telecamere e passano i numeri alle emittenti. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Sistemi di tracking e impostazioni diversi possono dare totali diversi per lo stesso tipo di partita. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La maggior parte delle partite si decide con azioni brevi e rapide, e il numero di sprint le coglie meglio dei chilometri percorsi camminando e trottando. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I club dispongono di dati completi di tracking e GPS, con definizioni proprie, che dicono loro molto più di una grafica sullo schermo. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La catena va dalle telecamere dello stadio alla società di dati, fino al team che prepara le grafiche della trasmissione. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La distanza totale mette insieme camminata e corsa; la distanza ad alta velocità e gli sprint si concentrano sugli sforzi impegnativi. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La distanza mostra quanto ha corso, non che cosa ne ha fatto; va letta insieme agli eventi della partita. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

## Test 4: Test atletici degli arbitri e corsa in partita

- Gli arbitri percorrono distanze simili a quelle dei giocatori di movimento, in buona parte ad alta velocità per stare dietro al gioco. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- È lo schema standard dei movimenti dell'arbitro indicato nelle linee guida che accompagnano le Regole del Gioco. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Dopo gli sprint, gli arbitri svolgono un test a intervalli, con corse veloci alternate a camminate di recupero. (Fonte: Linee guida FIFA sulla preparazione atletica degli arbitri)
- Gli assistenti si spostano lateralmente e cambiano direzione lungo la linea laterale, quindi il test verifica proprio questo movimento. (Fonte: Linee guida FIFA sulla preparazione atletica degli arbitri)
- Essere vicini agli episodi con l'angolazione giusta contribuisce a prendere decisioni corrette, e questo dipende dal riuscire a stare al passo. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Un contropiede copre 60 metri in pochi secondi, e l'arbitro deve avvicinarsi abbastanza per valutare l'azione finale. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Il tracking mostra quanto era vicino agli episodi l'arbitro e come si è mosso, e ciò rientra nella sua valutazione. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Prima gli sprint, poi il test a intervalli più lungo, e solo dopo i tempi vengono confrontati con gli standard. (Fonte: Linee guida FIFA sulla preparazione atletica degli arbitri)
- Il quarto ufficiale si muove appena, gli assistenti corrono lungo una sola linea laterale e l'arbitro copre tutto il terreno di gioco. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Tenere il gioco tra sé e un assistente significa che ogni episodio è visto da due angolazioni. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)

## Test 5: Il calo nel finale di partita

- Il loro studio danese-italiano sui giocatori d'élite ha mostrato un calo della corsa ad alta intensità nell'ultimo periodo, segno di affaticamento. (Fonte: Mohr, Krustrup e Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences)
- Un calo temporaneo ha seguito le fasi più intense, a dimostrazione che l'affaticamento può andare e venire nel corso di una partita. (Fonte: Mohr, Krustrup e Bangsbo (2003), Journal of Sports Sciences)
- Gambe stanche e squadre allungate aprono spazi che prima erano chiusi, soprattutto per i calciatori di riserva freschi di energie. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un calciatore di riserva non corre da 70 minuti, quindi può pressare e scattare quando gli altri calano. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Gli scatti ripetuti per chiudere gli avversari costano più di mantenere un blocco compatto, quindi il conto arriva tardi. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I giocatori che mantengono l'intensità nel finale sono preziosi nelle partite equilibrate, e il confronto mostra chi cala. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Con meno recupero tra una partita e l'altra, i giocatori hanno meno da dare nelle fasi finali. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La corsa è al massimo all'inizio, si riprende in parte dopo l'intervallo ed è al minimo nell'ultimo periodo. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I dati in tempo reale aiutano la panchina a vedere l'affaticamento prima che si manifesti negli errori. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- L'intensità scende al minimo negli ultimi 15 minuti, lo schema descritto da Mohr e colleghi. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

## Test 6: Sostituzioni e rendimento fisico

- I calendari fitti dopo lo stop del calcio hanno spinto l'IFAB a consentire alle competizioni di prevedere cinque sostituzioni. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- L'IFAB ha reso la modifica permanente nel 2022, e le competizioni potevano adottarla da quella stagione. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Il limite alle interruzioni impedisce alle squadre di spezzettare la partita con cinque sostituzioni separate. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Una rosa ricca può sostituire i titolari stanchi con giocatori di qualità simile, cosa che una rosa ristretta non può fare. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I giocatori offensivi compiono molte corse ad alta intensità e sono i cambi abituali quando l'allenatore vuole gambe fresche o un nuovo piano. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Venti minuti di corsa non si possono confrontare con novanta come totale; il valore al minuto li porta sulla stessa scala. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Più sostituzioni permettono agli allenatori di cambiare più giocatori stanchi, così una parte maggiore degli sprint nel finale è fatta da gambe fresche. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I Mondiali del 1970 sono stati i primi con le sostituzioni, dal 1995 ne sono consentite tre e dal 2020 cinque. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Le medie su 90 minuti includono il calo finale; la prima ora è più alta, e un calciatore di riserva fresco corre di più al minuto. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Il calciatore di riserva ha coperto 20 metri al minuto ad alta intensità contro i 14 del titolare, ed è per questo che gli allenatori fanno cambi nel finale. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

## Test 7: Corsa e risultati

- Gli studi sui campionati di vertice rilevano che la distanza totale dice poco su chi vince; conta di più ciò che la corsa produce. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Una squadra senza pallone corre per chiudere gli spazi e una squadra in svantaggio spinge in avanti: in entrambi i casi la distanza aumenta. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Mantenere il possesso costringe l'avversario a rincorrere, e questo costa più corsa alla squadra che insegue. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Chiudere il portatore di palla avviene a scatti, che la distanza totale, dominata dal trotto, nasconde. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Lo stesso terreno di gioco deve essere difeso da meno giocatori, quindi ciascuno corre di più. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Il volume è la distanza totale; l'intensità è la quota o il ritmo della corsa veloce al suo interno. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Uno sprint nello spazio giusto al momento giusto produce più di molta corsa nei posti sbagliati. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Tenere il pallone fa risparmiare corsa; un confronto normale costa di più, e giocare in inferiorità numerica costa più di tutto. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Possesso e punteggio cambiano la corsa, quindi vanno considerati prima di sostenere un legame con i risultati. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I campioni hanno corso meno delle tre squadre, mentre quelle di metà classifica e di fondo hanno corso di più, uno schema comune nei dati dei campionati. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

## Test 8: Dimensioni del terreno e richieste fisiche

- Le linee laterali possono essere lunghe tra 90 e 120 metri nelle partite non internazionali. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Le partite internazionali usano un intervallo di lunghezze più ristretto, in modo che le condizioni siano più vicine da uno stadio all'altro. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Le linee di porta devono essere lunghe tra 64 e 75 metri nel calcio internazionale. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Difendere un terreno più largo comporta più spostamenti da un lato all'altro, e gli attacchi possono usare più spazio. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Una difesa compatta ha meno terreno da coprire lateralmente, e gli avversari hanno meno spazio per cambiare gioco. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La maggior parte degli stadi moderni è costruita con misure di 105 x 68 metri, la dimensione standard richiesta da UEFA e FIFA per le partite importanti. (Fonte: UEFA Stadium Infrastructure Regulations)
- Velocità e distanze derivano da posizioni in metri, quindi il sistema deve essere calibrato sul terreno di gioco reale. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Il minimo internazionale è 100 m, la maggior parte dei terreni di vertice è di 105 m, e nessun terreno può superare i 120 m. (Fonte: IFAB Laws of the Game e comunicati sulle competizioni)
- Prima la calibrazione; poi i report vengono scalati in modo da poter confrontare stadi di dimensioni diverse. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un terreno di 105 m in una finale UEFA è largo 68 m, ben dentro l'intervallo internazionale da 64 a 75 m. (Fonte: UEFA Stadium Infrastructure Regulations)

## Test 9: Dati fisici nel reclutamento

- Un giocatore che passa a un campionato più veloce deve dimostrare di saper produrre gli sprint e l'intensità richiesti. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un'ala in una squadra che fa pressing scatterà molto più di una in una squadra che difende bassa, qualunque sia la sua capacità. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I giocatori sulle fasce devono attaccare e rientrare più e più volte, quindi il numero di sforzi veloci conta più di tutto. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Cifre nella media in un campionato possono essere molto sotto la norma in uno più veloce. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Passare da un ruolo di ala con pressing a uno più statico cambia le richieste, e i numeri seguono il ruolo. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un calo negli sprint ripetuti può precedere qualsiasi calo nei passaggi o nei gol, il che lo rende un segnale d'allarme precoce. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un giocatore che copre bene il campo deve comunque passare, muoversi e decidere bene, cosa che i dati fisici non misurano. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I dati fisici sono un elemento: vanno inseriti nel contesto e poi pesati insieme a tutto il resto. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- La velocità massima di un giocatore è sua; quanto spesso corre veloce, e quanto in totale, dipende molto dal piano della squadra. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Fa 22 sprint ogni 90 minuti, mentre le ali del nuovo campionato ne fanno in media 30; la differenza va spiegata prima di concludere un affare. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

## Test 10: Leggere un report fisico

- La sua base di riferimento mostra se un valore basso o alto è fuori dall'ordinario per questo giocatore in particolare. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un giocatore che cala dopo un'ora e uno che è costante per tutta la partita possono avere lo stesso totale. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un giocatore uscito dopo 60 minuti non si può confrontare con uno che ne ha giocati 95 senza fare un aggiustamento. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Lo staff confronta i numeri con la sua base di riferimento precedente all'infortunio per decidere con quale rapidità ricostruire i suoi minuti. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Un vantaggio rassicurante o un piano di gara molto basso possono ridurre la corsa senza che il giocatore abbia nulla che non va. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- I valori di riferimento mostrano se la produzione di un terzino è normale per i terzini di quel campionato. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Meteo, punteggio, avversario e ruolo spostano tutti i numeri da una partita all'altra. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Prima il contesto, poi la sua base di riferimento, poi le norme della sua posizione, e solo dopo una conclusione per l'allenatore. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Ogni passo allarga il riferimento, da una partita alla sua stagione a tutti i giocatori del suo ruolo. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)
- Dodici sprint contro i soliti 25 possono significare semplicemente che ha giocato un'ora, o che la sua squadra si è difesa sul vantaggio. (Fonte: Documentazione sui dati di tracking e letteratura di scienze dello sport sulla corsa in partita)

Fonti: IFAB Laws of the Game / rapporti tecnici di FIFA e UEFA / definizioni di Opta, StatsBomb e FBref / pubblicazioni di club e analisti / ricerca sottoposta a revisione paritaria

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