# Regola 7: Vantaggio

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Che cos'è il vantaggio, quando termina e quando l'arbitro deve invece fischiare subito.

## 7.71 Applicare il vantaggio

Vantaggio tattico e territoriale, chiaro e reale, e come termina il vantaggio.

### Test 1: Applicare il vantaggio

- Se una squadra ottiene un vantaggio dopo un'infrazione degli avversari, l'arbitro può lasciar proseguire il gioco per mantenerlo fluido. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7, Principio)
- Tattico: la squadra che non ha commesso l'infrazione può giocare il pallone come preferisce. Territoriale: il gioco si è spostato verso la linea di pallone morto di chi ha commesso l'infrazione. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.1a)
- Il terreno guadagnato verso la linea di pallone morto di chi ha commesso l'infrazione è il vantaggio di tipo territoriale. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.1b)
- Il vantaggio deve essere chiaro e reale; una semplice opportunità di ottenere un vantaggio non basta. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.1d)
- L'arbitro ferma il gioco e applica la sanzione per l'infrazione per la quale si stava giocando il vantaggio. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.2b)
- L'arbitro ferma il gioco e applica la sanzione per la prima infrazione (il gioco sleale ha comunque una propria sanzione). (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.2c)
- L'arbitro ferma il gioco e il capitano della squadra che non ha commesso l'infrazione sceglie la sanzione più vantaggiosa. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.2d)
- Dopo l'in-avanti, l'arbitro lascia giocare la squadra A e segnala il vantaggio; la mischia segue solo se non ne deriva alcun vantaggio. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.1-2)
- L'arbitro lascia giocare la squadra che non ha commesso l'infrazione finché non ha ottenuto un vantaggio chiaro e reale. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.1-2a)
- In caso di seconda infrazione senza alcun vantaggio da ottenere, sceglie il capitano della squadra che non ha commesso l'infrazione. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.2d)

## 7.72 Fischio immediato

I casi in cui il vantaggio non deve essere applicato e l'arbitro fischia subito.

### Test 1: Fischio immediato

- Il vantaggio non si applica quando il pallone o il portatore di pallone tocca l'arbitro e una delle due parti ne trae beneficio. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3a)
- L'arbitro deve fischiare subito quando il pallone esce da una delle due estremità del tunnel. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3b)
- Fischiare subito quando un giocatore in mischia viene sollevato o spinto verso l'alto da terra. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3d)
- Il vantaggio non deve essere applicato quando una rimessa in gioco rapida, un calcio libero o un calcio di punizione vengono eseguiti in modo scorretto. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3e)
- Il vantaggio non si applica quando si sospetta che un giocatore sia gravemente infortunato, o quando il gioco sarebbe pericoloso. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3g-h)
- Il vantaggio richiede il gioco in corso: a pallone morto non c'è nulla da far proseguire. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3f)
- La mischia che gira, un calcio libero eseguito in modo scorretto e un giocatore sollevato sono tutti casi in cui si fischia subito. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3)
- La mischia è ruotata di oltre 90 gradi, quindi l'arbitro deve fischiare subito. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3c)
- Solo una rotazione di oltre 90 gradi comporta il fischio immediato. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3c)
- Introduzione, pallone dritto fino in fondo, fischio: non c'è tempo per il vantaggio. (Fonte: World Rugby Laws 2026, Regola 7.3b)

Fonti: World Rugby Laws of the Game, Rugby Union 2026, Regola 7 (parafrasato con parole proprie; domande originali scritte a partire dal regolamento, non riprodotte)

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