# Schemi di gioco · Tennis, Livello 6: Avanzato

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Schemi di gioco: 40 fatti, 4 test.

Come si costruiscono i punti a partire da schemi ripetuti: la sfida incrociata, il cambio lungolinea, il dritto inside-out e inside-in, e le combinazioni corto-lungo.

## Test 1: La sfida incrociata

- Per un destrorso l'angolo del vantaggio è il lato del rovescio, quindi una diagonale da vantaggio a vantaggio è rovescio contro rovescio. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Un dritto incrociato dall'angolo della parità cade nell'angolo della parità dell'avversario, che è il lato del rovescio di un mancino. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- La diagonale sicura serve a costringere l'avversario a una palla più corta o più debole, ed è su quella palla che si cambia direzione. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Dominare una diagonale significa vincere quello scambio più spesso dell'avversario. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- L'incrociato è il colpo da scambio con la percentuale più alta, quindi usarlo contro il lato più debole aumenta la pressione con poco rischio. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Se si perde una diagonale, lo scambio va spostato su una che il giocatore vince più spesso. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Uno schema è un piano ripetibile di due o tre colpi in cui il giocatore ha fiducia per vincere i punti. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- La diagonale costruisce il punto, la palla più debole permette il cambio e chi colpisce avanza dietro la palla. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Profondità ed equilibrio dicono al giocatore quando è arrivata la palla più corta e quando si può fare il cambio. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- La diagonale segnata unisce i due angoli della parità, che per i destrorsi sono entrambi lati del dritto. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))

## Test 2: Cambiare direzione lungolinea

- La linea è più corta della diagonale, quindi la palla arriva prima. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Puntare all'interno della linea e in profondità lascia margine d'errore e tiene l'avversario indietro. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- La diagonale si gioca finché non produce una palla su cui vale la pena cambiare direzione. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Dopo un lungolinea chi ha colpito è fuori centro, quindi una buona risposta incrociata va nello spazio libero. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Se le due direzioni sembrano uguali fino all'impatto, l'avversario non può partire in anticipo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Da lontano la palla impiega abbastanza tempo ad arrivare perché un avversario veloce la raggiunga. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Un cambio corto e centrale dà all'avversario tempo e angolo, quindi il cambio si è ritorto contro. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Il cambio sulla linea segue una palla più corta ed è seguito da un'avanzata verso la rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Più facile è la palla, più sicuro è cambiarne la direzione. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Una palla corta sul dritto si può prendere dentro il campo e indirizzare lungolinea. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))

## Test 3: Dritti inside-out e inside-in

- Il giocatore gira intorno al rovescio e colpisce il dritto in diagonale, verso l'angolo del vantaggio dell'avversario. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Dalla stessa posizione interna, il dritto inside-in va dritto lungolinea invece che in diagonale. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Per la maggior parte dei giocatori il dritto è l'arma più forte, quindi si creano dritti partendo dal lato del rovescio. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Il giocatore si ritrova nell'angolo del rovescio, quindi una buona risposta nell'angolo del dritto è difficile da raggiungere. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Dritto contro rovescio è un accoppiamento favorevole per la maggior parte dei giocatori. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Il rovescio lungolinea dell'avversario va dritto nello spazio che chi ha colpito ha lasciato girando intorno alla palla. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Quando l'avversario si sposta verso il bersaglio inside-out che si aspetta, la linea alle sue spalle è libera. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Il giocatore legge la palla in anticipo, ci gira intorno, colpisce e recupera per coprire il lato scoperto. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- L'inside-out va in diagonale, l'inside-in va dritto lungolinea e il centro sta tra i due. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Dall'angolo del rovescio, il percorso attraverso il campo verso il lato del vantaggio dell'avversario è il dritto inside-out. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))

## Test 4: Combinazioni corto-lungo

- Il primo colpo crea l'apertura e il secondo la sfrutta. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Una chiusura sempre uguale viene presto letta e coperta. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Più vicino alla rete, la smorzata raggiunge prima l'altra metà campo e cade più corta. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Un avversario che raggiunge la smorzata spesso la rimanda corta o angolata, quindi chi ha colpito avanza. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Più indietro è stato spinto l'avversario, più deve correre per la smorzata. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- I lunghi scambi sulla terra battuta spingono i giocatori in profondità, quindi una palla corta ha una lunga strada da inseguire. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Uno schema si mantiene finché funziona; il suo successo contro questo avversario è la prova. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- La palla profonda prepara la smorzata, e chi ha colpito la segue verso la rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Una smorzata è al meglio quando non viene raggiunta e al peggio quando viene raggiunta abbastanza presto da poter attaccare. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))
- Un giocatore che corre in avanti non riesce a girarsi facilmente e inseguire una palla che gli passa sopra la testa. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco))

Fonti: Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.

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