# Il giocatore da fondo campo · Tennis, Livello 7: Avanzato superiore

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Il giocatore da fondo campo: 40 fatti, 4 test.

Giocare dal fondo del campo: il contrattaccante, il giocatore da fondo aggressivo, difendersi in corsa e il pallettaro che ogni giocatore di circolo prima o poi incontra.

## Test 1: Il contrattaccante

- Un contrattaccante lascia attaccare l'avversario, continua a rimandare la palla e colpisce quando l'avversario esagera. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Lo stile dipende dal raggiungere la palla, quindi vengono prima il movimento e la lettura dell'avversario. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Contro un giocatore che colpisce forte, un movimento breve e deciso può rimandare la velocità in arrivo senza doverla generare. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Ogni palla in più chiede a chi attacca di correre un altro rischio, e arrivano gli errori. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Poiché un contrattaccante è difficile da battere da fondo campo, gli avversari vanno a rete, ed è lì che il passante li colpisce. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Un giocatore costruito per difendere potrebbe non avanzare e chiudere quando arriva l'occasione. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Una distanza maggiore dalla linea di fondo dà più tempo contro la potenza, al costo di lasciare campo davanti a sé. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Il contrattaccante aspetta e difende, il giocatore da fondo campo aggressivo detta il gioco da dietro, il giocatore di serve and volley attacca subito la rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Il contrattaccante prima sopravvive all'attacco e colpisce solo quando l'avversario ha esagerato. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Difendere in profondità e rimandare tutto è il gioco del contrattaccante. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))

## Test 2: Il giocatore da fondo aggressivo

- Il giocatore da fondo campo aggressivo controlla gli scambi dalla linea di fondo con potenza e precisione di piazzamento, non a rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- La maggior parte dei giocatori da fondo campo aggressivi costruisce il proprio gioco sul dritto e crea occasioni per usarlo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Colpire forte e in anticipo vince punti direttamente, ma produce anche errori. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Un giocatore che continua a rimandare i suoi migliori colpi lo costringe a continuare a rischiare. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Attaccare solo le palle giuste impedisce al contrattaccante di nutrirsi degli errori. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Un campo lento toglie mordente alla potenza, quindi chi attacca ha bisogno di più palle per vincere un punto. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Se la seconda battuta è debole, è l'avversario a dettare il gioco, e questo toglie a chi attacca il suo gioco. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Prima la profondità, poi la pressione, quindi l'avanzata e la chiusura. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Il giocatore da fondo campo aggressivo cerca di colpire in anticipo; il contrattaccante aspetta più a lungo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Stare vicini alla linea e colpire verso gli angoli è il modo in cui un giocatore da fondo campo aggressivo detta il gioco. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))

## Test 3: Difendersi in corsa

- Prende il nome dal colpo dello squash: è uno slice di dritto di polso usato quando si è tirati molto in largo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- La scivolata trasforma l'avvicinamento alla palla nel passo di frenata, così il recupero può iniziare prima. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Un «get» è un recupero: raggiungere e rimandare una palla che l'avversario riteneva un vincente. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- La distanza dà tempo contro uno smash, e un altro pallonetto mantiene vivo il punto. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- I giocatori si muovono di lato per tutto lo scambio; è il primo passo esplosivo in avanti a decidere se arrivano sulla palla. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Lo slice si può giocare in massima estensione, e la sua traiettoria galleggiante dà al difensore il tempo di recuperare. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Se il vincente ovvio continua a tornare indietro, chi attacca cerca qualcosa di più, e arrivano gli errori. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Prima la distanza, poi uno split step all'impatto, quindi la risposta. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- La lettura fa partire lo scatto; la risposta è possibile solo se la palla viene raggiunta in tempo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Stare lontani dà al difensore il massimo del tempo contro lo smash. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))

## Test 4: Il pallettaro

- Il pallettaro vince con la regolarità, non colpendo vincenti. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Una palla lenta non ha velocità da sfruttare, quindi cercare il vincente su di essa è una scelta a bassa percentuale. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- La pazienza evita i regali, e la rete toglie al pallettaro la sua arma principale, lo scambio lento. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Colpita al volo, una palla che galleggia si può attaccare da un'altezza comoda invece che sopra la spalla. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- A rete il pallettaro deve chiudere i punti, che è l'abilità che il suo stile allena meno. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Giocare il gioco dell'avversario alle sue condizioni fa comodo all'avversario. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- La frustrazione è alleata del pallettaro; accettare i lunghi scambi gliela toglie. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Prima il margine, poi la palla giusta su cui avanzare, quindi la chiusura a rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Cercare il vincente da lontano è la scelta più rischiosa; una palla profonda e pesante è la più sicura. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))
- Palle morbide, alte e regolari da lontano sono il marchio di fabbrica del pallettaro. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (stili di gioco))

Fonti: Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.

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