# Il giocatore di serve and volley · Tennis, Livello 7: Avanzato superiore

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Il giocatore di serve and volley: 40 fatti, 4 test.

Attaccare la rete dopo la battuta e dopo la risposta: battere per salire a rete, le volée che seguono, chip and charge e il posto di questo stile nel gioco di oggi.

## Test 1: Battere per salire a rete

- Il battitore avanza dietro la battuta, così la prima palla dopo la risposta è una volée. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una battuta con effetto impiega più tempo ad arrivare dal ribattitore, e questo dà al battitore passi in più verso la rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- La risposta torna indietro in fretta, quindi conta ogni passo guadagnato prima del suo arrivo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Fare lo split step all'impatto del ribattitore permette al battitore di spostarsi da entrambi i lati per la prima volée. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Senza spazio per il movimento del colpo, il ribattitore spesso rimanda una palla più debole e più alta. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una seconda battuta più debole dà al ribattitore il tempo e una palla per attaccare il battitore che sale a rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Avanzare ogni tanto sulla seconda battuta impedisce al ribattitore di prenderci le misure. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Il piano, la corsa verso la rete, lo split step e la prima volée si susseguono. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Più la battuta è lenta e arcuata, più tempo ha il battitore per avanzare. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Seguire la direzione della battuta mette chi gioca di volée in mezzo agli angoli del ribattitore. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))

## Test 2: Le volée che seguono

- Una palla sotto il nastro deve essere sollevata, quindi l'obiettivo sicuro è la profondità e una seconda volée migliore. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una palla che cade ai piedi si può prendere solo subito dopo il rimbalzo, con un colpo breve e deciso. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Dopo che la prima volée ha permesso di avanzare, la seconda volée è l'occasione per chiudere il punto. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Ammorbidire l'impugnatura e aprire la faccia assorbono la velocità in arrivo, così la palla cade appena oltre la rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Un avversario lontano ha la corsa più lunga verso una palla che muore vicino alla rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- La volée d'angolo usa la larghezza del campo per portare la palla lontano dal passante. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Avanzare e spostarsi verso la palla copre le probabili traiettorie del passante. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Chi gioca di volée avanza a ogni volée, quindi la prima è la più lontana dalla rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- La decisione nasce dalla posizione dell'avversario; un'impugnatura morbida e un impatto anticipato fanno morire la palla. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una volée smorzata cade corta; contro un avversario lontano è B quella che vince. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))

## Test 3: Chip and charge

- Uno slice basso che rade il suolo lascia al battitore una palla sotto la rete da sollevare, e il ribattitore che sale a rete può giocarla di volée. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una prima battuta arriva troppo veloce per giocare un chip e avanzare comunque in tempo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una palla bassa che rade il suolo costringe il battitore a colpire verso l'alto, e il rovescio è spesso il passante più debole. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Colpire verso l'alto dà al ribattitore che sale a rete una palla più alta da giocare di volée. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Il ribattitore arriva presto a rete, quindi un buon passante può batterlo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Sapendo che il ribattitore può avanzare, il battitore sente di dover migliorare la seconda battuta. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Sui campi lenti il chip si alza e il battitore ha il tempo di preparare un passante. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- L'occasione nasce dalla seconda battuta; il chip e la corsa verso la rete preparano la volée. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Più la battuta è lenta, più tempo ha il ribattitore per giocare il chip e salire a rete. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Fare lo split step vicino alla linea di battuta mentre il battitore colpisce mantiene il ribattitore in equilibrio per la prima volée. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))

## Test 4: Il serve and volley nel gioco di oggi

- Le ragioni più citate sono le superfici e le palle più lente, e le risposte colpite più forte con racchette e corde moderne. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Un rimbalzo basso e veloce rende la risposta più difficile e la volée più facile. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Usata con parsimonia, l'avanzata sorprende i ribattitori preparati a uno scambio da fondo campo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Risposte basse e anticipate costringono a volée difficili prima che il battitore si sia avvicinato. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Punti brevi in battuta significano meno corsa nel corso di un incontro lungo. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Il pallonetto è la risposta naturale a un giocatore a rete, quindi va punito. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una risposta anticipata raggiunge il battitore prima che sia avanzato molto. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Più il rimbalzo è basso e veloce, meglio funziona il serve and volley. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Una risposta anticipata e bassa prepara il passante o il pallonetto che segue. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))
- Il rimbalzo basso, che rade il suolo, sull'erba rende più difficile una risposta forte. (Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (gioco a rete))

Fonti: Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.

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