# 試合の成り立ち · クリケット, レベル1：入門

クリケット · レベル1：入門 · Insporta Book (https://book.insporta.app/ja/cricket/level-1/the-shape-of-a-match/)

試合の成り立ち: 事実100件, テスト10件.

このサブレベルでは、クリケットが11人ずつの2チームで行われ、交互に攻撃（バッティング）と守備（フィールディング）を行うこと、その選択はトスで決まること、イニングスは一方のチームが攻撃する1回分で、試合は各チーム1〜2イニングスであること、投球は有効な6球で1オーバーとなること、数えられるのはランとウィケットの2つであること、そして終了した試合がどのように勝ち、タイ、あるいは長い形式では引き分けとなるかを学びます。あわせて、各ボールを誰が受けるのか、ストライクがどう入れ替わるのか、バッティングオーダーとパートナーシップ、勝利の差の書き表し方、バッターやボウラーが達成できる節目の記録も扱います。

## テスト 1: 2つのチームと、その2つの仕事

- 1チームは11人です。負傷した選手の代わりに交代選手が守備につくことはできますが、打撃も投球もできません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- 一方のチームが攻撃している間、もう一方のチームは全員が守備につき、そのうち1人が投球します。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- ランを加えられるのは攻撃側だけです。守備側は、自分たちが攻撃する番が来るのを待たなければなりません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第18条)
- 守備側はランを加えられないため、バッターをアウトにし、得点を抑えることで競います。 (出典: プレーの一般原則)
- バッターが2人1組で走るのは、1ランが、2人が入れ違って反対側のクリースに到達することで記録されるからです。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第18条)
- オールラウンダーはバットとボールの両方で貢献します。スペシャリストは、主にどちらか一方の役割を期待されて選ばれます。 (出典: クリケット用語一般)
- チームは人数が足りない状態でプレーしても構いません。少ない人数のまま戦い、他から選手を借りて補うことはありません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- クリケットは2チームで行う競技で、各チームが攻撃と守備を交互に行います。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- 各オーバーを投げるボウラーを決め、フィールダーを配置するのは守備側のキャプテンです。得点の記録と合図は、スコアラーとアンパイアの役目です。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- 交代選手は守備のみ可能で、バッティングとボウリングは、指名された11人が行います。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第24条)

## テスト 2: トスと、バッティングかボウリングかの選択

- 試合はコイントスで始まり、バッティングとフィールディングのどちらを選ぶ権利をどちらのチームが先に持つかを決めます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- トスに勝ったキャプテンが選べるのは、バッティングかフィールディングかだけで、それ以外は試合の条件で決まっています。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- 「プット・イン」または「インサーティッド」は、トスに勝った側が守備を選んだ結果、先にバッティングすることになったチームを指します。 (出典: クリケット用語一般)
- 劣化していくピッチでは、先にバッティングすれば、ピッチの状態が最も良いうちに得点できます。 (出典: キャプテンシーの一般原則)
- 序盤にボールがよく動きそうなときは、先に投球することで、条件が和らぐ前にそれを生かせます。 (出典: キャプテンシーの一般原則)
- ピッチが良い状態を保ちそうなら、最初にバッティングして、相手が追いかけなければならない合計得点を築く好機です。 (出典: キャプテンシーの一般原則)
- 露でボールが濡れるとボウラーは握りにくくなるため、濡れたボールで後からバッティングする、つまり追う側を好むチームが多くなります。 (出典: キャプテンシーの一般原則)
- トスの結果はコインで決まり、負けたキャプテンが勝者の決定を覆したり、交換したりすることはできません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- トスを開始直前に行うと、各チームは与えられたばかりの役割に合わせてウォームアップできます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- 「エレクテッド・トゥ・フィールド」とは、そのチームが先に投球することを選んだという意味で、相手チームがバッティングを始めます。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)

## テスト 3: イニングス

- イニングスとは、一方のチームがバッティングし、もう一方が守備をする、ひとまとまりの期間全体のことです。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- 英語の「innings」は、1チームの番を指す場合でも複数の番を指す場合でも、語尾の「s」が付いたままです。 (出典: クリケット用語一般)
- 制限オーバーのクリケットは各チーム1イニングスで、2イニングスずつ行うのは長い形式だけです。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- ファーストクラス・クリケットは各チーム2イニングスの試合であり、そのため第1イニングスで大きなリードを奪うことが重要になりえます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- 制限オーバーのイニングスは、オールアウトになるか、規定のオーバーが終わるか、どちらか早いほうで終了します。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- 宣言とは、オールアウトになっていないイニングスを自発的に終わらせることで、長い形式の試合でのみ使える手段です。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第15条)
- 追う側が目標を1ラン上回った時点で試合は決まり、プレーは止まります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)
- 通常、両チームはイニングスを交互に行います。第1チーム、第2チーム、第1チーム、第2チームの順です。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- スコアはラン、続いて失ったウィケットの順に示すので、「230 for 7」は230ランでバッター7人がアウトという意味です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- バッターは11人いるので、10人目がアウトになると最後の1人にはパートナーがいなくなり、イニングスが終わります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)

## テスト 4: オーバー

- 完了したオーバーは有効な投球6球です。数十年前には8球のオーバーを使った国もありましたが、今は使われていません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第17条)
- 新しいオーバーごとにプレーは反対側のエンドに移るので、投球するエンドは交互に入れ替わります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第17条)
- どのボウラーも続けて2オーバーを投げることはできず、次のオーバーは別のボウラーが投げなければなりません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第17条)
- オーバーごとにエンドが入れ替わるので、新しいボウラー側のエンドに立つバッターがストライカーになります。そのため、奇数のランが記録された場合を除き、ストライカーは交互に入れ替わります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第17条)
- 不正な投球はオーバーの球数に数えないため、ボウラーは不正な投球1球につき1球余分に投げなければなりません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第17条)
- 「オーバー」のコールは、6球の投球が終わり、守備側が反対側のエンドへ移ることを選手に知らせます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第17条)
- 各チームには50オーバーが与えられますが、10ウィケットがすべて落ちた場合、イニングスはそれより早く終わります。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- テストマッチのイニングスは、チームがオールアウトになるかキャプテンが宣言するまで続きます。90オーバーは1日の最低オーバー数であり、イニングスの上限ではありません。 (出典: ICC Men's Test Match Playing Conditions)
- 成績は、投球したオーバー数、メイデンオーバー、許したラン、奪ったウィケットの順に読みます。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- オーバーの合間、フィールダーは新しい投球エンドに合わせて位置を変えるだけで、休憩も交代もありません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第17条)

## テスト 5: ランとウィケット

- ランはクリケットの得点の単位であり、スコアボードのほかの数字はすべてランを説明するために存在します。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第18条)
- 「ウィケットを取る」とはバッターをアウトにすることです。ほかの文脈では、同じ語がスタンプを指すこともあります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第32条)
- 勝者はランで決まりますが、まだノットアウトのバッターが何人残っているかが、そのチームがどれだけリスクを取れるかを左右します。 (出典: プレーの一般原則)
- 「オールアウト」は、ラン合計がいくつであっても、常に10ウィケットが落ちたことを意味します。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第13条)
- 落ちたウィケットは4つだけで、イニングスは規定のオーバーの終了とともに終わりました。 (出典: ICC Men's T20I Playing Conditions)
- 攻撃側は、オーバーかウィケットが尽きる前に、できるだけ大きな合計得点を挙げようとするだけです。 (出典: プレーの一般原則)
- 「残りウィケット」とはまだアウトになっていないバッターの数で、これがあればチームは終盤に積極的にバッティングできます。 (出典: クリケットの一般的な用法)
- エコノミーレートは許したランを投球したオーバー数で割ったもので、ボウラーが得点をどれだけ厳しく抑えているかを示す指標です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 「ノットアウト」は、イニングスが終わった時点でそのバッターがアウトになっていなかったことを示すだけです。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- ランとウィケットが中心となる2つの要素で、オーバーやバウンダリーなどはそこに付随する細部です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)

## テスト 6: 勝ち、タイ、引き分け

- 結果を決める唯一の「通貨」はランで、ウィケットとバウンダリーはランに及ぼす影響を通じてのみ意味を持ちます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)
- チームBのほうが多くランを挙げたので、そこに至るまでに何ウィケットを失ったかにかかわらず、チームBの勝ちです。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)
- 完了した合計が同じならタイです。引き分けは未完の試合を指し、1イニングスずつの試合に「第1イニングスでの勝利」はありません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)
- 引き分けは未完の試合、タイは完了した試合でスコアが並んだ場合です。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)
- 50オーバーの試合は結果が出るように設計されているため、「時間切れで決着がつかない」ということはありません。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- そのチームは、時間切れまでに目標に届かず、最後のウィケットも失わなかったので、試合は引き分けです。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)
- 多くのホワイトボールの大会では、タイをスーパーオーバーで決めます。各チームが1オーバーだけの短いイニングスを行うものです。 (出典: ICC Men's ODI / T20I Playing Conditions)
- 追う側が最低オーバー数をプレーできなかった場合、制限オーバーの試合は引き分けではなくノーリザルトになります。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- 4イニングスが完了して合計得点が同じならタイです。テストマッチでタイになったのは1960年と1986年です。 (出典: ESPNcricinfo)
- バッティングオーダーは戦術上重要になりえますが、規則はどちらのチームにもランの先行を与えません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)

## テスト 7: ストライカーとノンストライカー

- 常にバッターが2人います。1人はボウラーに向かい、もう1人はボウラー側のエンドに立っています。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- バウンダリーは走る必要がないので、バッターは元の位置にとどまり、ストライカーはそのままストライカーです。 (出典: プレーの一般原則)
- 2ランでバッターは元の位置に戻りますが、新しいオーバーは反対側のエンドから投げられるため、パートナーが打つことになります。 (出典: プレーの一般原則)
- 2022年版の規則以降、キャッチでアウトになったバッターに代わる新しいバッターは、バッターが入れ替わっていたかどうかにかかわらず、ストライカーになります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第18条)
- ボウラーが投げる先のエンドに立っている人が、その投球のストライカーです。 (出典: プレーの一般原則)
- バッターはそれぞれのエンドにとどまり、次のオーバーは反対側のエンドから投げられるため、ストライカーが入れ替わります。 (出典: プレーの一般原則)
- ノンストライカーがランアウトになるのは、ウィケットが壊れる前にボウラーを含むフィールダーがボールに触れていた場合に限られます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第38条)
- ウィケットキーパーはストライカー側のウィケットの後ろに立ちます。反対側のエンドでは、ノンストライカーが自分のクリースで待ち、アンパイアがスタンプの後ろに立ちます。 (出典: プレーの一般原則)
- ボウラーが助走に入るとノンストライカーは少し前に出て、ボールが投じられて打たれ、その後でバッターが走ります。 (出典: プレーの一般原則)
- 3ランは奇数なので、ストライカーは反対側のエンド、つまりボウラー側のスタンプ脇のポッピングクリースで終わります。 (出典: プレーの一般原則)

## テスト 8: バッティングオーダーとパートナーシップ

- オープナーが新しいボールに向かい、残りのバッターはウィケットが落ちるたびに入ってきます。 (出典: プレーの一般原則)
- テールとは最後の数人のバッターのことで、たいていは専門のボウラーです。 (出典: プレーの一般原則)
- パートナーシップ（スタンド）は、同じ2人がクリースにいる間に加わったランをすべて数えたもので、エクストラも含みます。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 「キャリング・ザ・バット」とは、完了したイニングスを通してバッティングすることです。開始時から出て、10番目のウィケットが落ちたときもノットアウトのままでいます。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 11番は9番目のウィケットが落ちたときに入ります。彼とそのパートナーで、チームは最後の2人組になります。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- ナイトウォッチマンは、よりよいバッターを翌朝まで危険にさらさないよう、終了間際に送り出される下位のバッターです。 (出典: プレーの一般原則)
- 規則が定めるのは誰がプレーするかであって、バッティングの順番ではありません。キャプテンは、まだアウトになっていない自軍の選手の誰でも、次に送り出せます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1.2条)
- 各パートナーシップは、連続する2つのフォール・オブ・ウィケット時点の合計得点の差です。順に12ラン、38ラン、1ラン、69ランとなります。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 下位のバッターが1日の最後の数オーバーでスペシャリストを守り、スペシャリストが入るのは、その下位のバッターがアウトになったときだけです。 (出典: プレーの一般原則)
- パートナーシップは、2人が一緒にいる間に加わったランをすべて数えます。バットから28ランと41ラン、エクストラ3ランで合計72になります。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)

## テスト 9: 勝利の差の表し方

- 先にバッティングして合計得点を守りきったチームは、ランの差で勝ちます。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 残りウィケットが数えられるのは目標に到達したチームだけで、先にバッティングしたチームはラン差でしか勝てません。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 追う側は、残っていたウィケット数の差で勝ちます。10から落ちた2を引いた数です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 目標に到達した時点でイニングスに残っていた投球数は、残り球数として表されます。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 最後にバッティングしたチームはチームAの合計得点に50ラン届かなかったので、チームAが50ラン差で勝ちました。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- ウィケットを1つも失わずに追う側が勝てば10ウィケット差で、ウィケット差としては最大の勝ち方です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 合計得点を守りきったチームは、追う側がオールアウトになった場合でもオーバーを使い切った場合でも、ラン差で勝ちます。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 勝ち差は1、14、25、90ランです。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 3ウィケット落ちなら残り7、8ウィケット落ちなら残り2なので、並べると9、7、4、2ウィケットの順です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- チームBは4ウィケット落ちの時点で245を超えたので、6ウィケット差で勝ちました。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)

## テスト 10: 節目の数字と記録

- 0点でアウトになることをダックといい、スコアブックの卵形の0に由来します。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 1イニングスで100ランを挙げるとセンチュリーで、バッターにとって最大の節目です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- メイデンオーバーとは、ボウラーに記録されるランがないオーバーのことで、バイとレッグバイがあっても成立します。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 1イニングスで5ウィケットを奪うと5ウィケット・ホール（ファイブフォー）で、ボウラーにとっての節目です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- ナーバス・ナインティーズとは90から99のスコアのことで、バッターが100を前に硬くなりがちな領域です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 1試合で0点が2回ならペア、2回とも最初のボールでアウトならキングペアです。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- スコアの後ろのアスタリスクは、そのバッターがノットアウトだったことを示します。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 「ゲッティング・オフ・ザ・マーク」は最初のランを挙げることで、その後に続く節目が50と100です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- ウィケットがランより優先されます。5/61は4ウィケットのどんな成績よりも上で、4/38は4/50より上です。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)
- 同じボウラーの連続する3球でウィケットを奪うとハットトリックで、2つのオーバーにまたがっていても成立します。 (出典: 得点記録の一般的な慣行)

出典: 試合の進行の仕組みについてはMCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、国際試合の形式と審判の細目についてはICC Playing Conditions（規則と異なる場合はこちらが優先されます）、歴史・記録・運営についてはESPNcricinfoとWisdenをもとにしています。問題はこれらの資料にもとづいて独自に作成したもので、転載ではありません。

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