# 3つのフォーマット · クリケット, レベル1：入門

クリケット · レベル1：入門 · Insporta Book (https://book.insporta.app/ja/cricket/level-1/the-three-formats/)

3つのフォーマット: 事実100件, テスト10件.

このサブレベルでは、国際試合の3つの形式を学びます。白のユニフォームと赤いボールで行う5日間のテストマッチ、カラーのユニフォームと白いボールで行う50オーバーのワンデイ・インターナショナル、そして約3時間で終わるTwenty20です。形式ごとに変わる、1人のボウラーが投げられるオーバー数、守備制限、新しいボールの扱い、そして長い形式の2つの手段であるフォローオンと宣言（これらがあるため、テストマッチは引き分けになりうるのに、ワンデイの試合はならない理由）も学びます。さらに、世界各地でクリケットが行われる時期、ツアーとシリーズ、チームの選び方、規則を定めて競技を運営する組織、略式のクリケットも扱います。

## テスト 1: テストクリケット

- テストマッチは最長5日間で行われます。その間に結果が出なければ、試合は引き分けになります。 (出典: ICC Men's Test Match Playing Conditions)
- テストマッチとファーストクラスのクリケットは「ホワイト」と呼ばれる白のウェアで行われ、色付きのウェアは制限オーバーの試合のものです。 (出典: ICC Men's Test Match Playing Conditions)
- テストマッチの1日は3つのセッションに分かれ、昼食休憩と、その後のティー休憩で区切られます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第11条)
- テストマッチは1877年に始まり、競技の最高の形式とされています。短い形式が生まれたのはずっとあとです。 (出典: ESPNcricinfo)
- 2019年から続くワールド・テスト・チャンピオンシップは、1サイクルを通じて有力なテスト国をランク付けし、1試合の決勝で幕を閉じます。 (出典: ICC)
- テストマッチのシリーズは、個々の試合をより多く勝ったチームのものになります。シリーズが引き分けの場合、たいていは保持者がトロフィーを守ります。 (出典: ICC、クリケットの慣行)
- 目標は1日90オーバーで、正当な理由なくそれに届かなかったチームはオーバーレートに対する処分を受けることがあります。 (出典: ICC Men's Test Match Playing Conditions)
- 5日間は上限です。一方のチームが明らかに優位に立てば、多くのテストマッチは早く終わります。 (出典: ICC Men's Test Match Playing Conditions)
- ファーストクラスの試合は、各チームが2イニングスを戦う複数日制の国内戦で、テスト代表の選手はここから選ばれます。 (出典: クリケット用語一般)
- 小さなテラコッタの壺をかけて戦われるジ・アッシズは、1882年に始まった、最も古く最も有名なテストマッチの対抗戦です。 (出典: ESPNcricinfo)

## テスト 2: ワンデイ・インターナショナル

- ODIは同じ日のうちに開始から終了まで行えるよう設計されており、そのため1チーム50オーバーに制限されています。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- 制限オーバーのクリケットでは色付きのウェアと白いボールが使われ、白いボールは照明の下でも、暗いサイトスクリーンの前でも見やすくなります。 (出典: ICC Playing Conditions（ホワイトボール・クリケット）)
- ODIは1日の大半を使います。1イニングスが約3時間半で、その間に休憩があります。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- 最初の男子クリケット・ワールドカップは1975年にイングランドで開かれました。T20ワールドカップが始まったのは2007年です。 (出典: ESPNcricinfo)
- ODIでは1イニングスにつき新しいボールを2個使い、両端で1個ずつ使うので、50オーバーを通じてどちらもあまり古くなりません。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- 最初の10オーバーは、サークルの外に立てる野手は2人だけで、バッターが突ける隙間ができます。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- ボウラー1人につき10オーバーという上限により、1イニングスで少なくとも5人の異なるボウラーを使う必要があります。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- ダックワース・ルイス・スターン方式は、各チームが使ったオーバー数とウィケット数を反映して目標を再設定します。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- 後攻のイニングスを照明の下で行うデイナイトの試合は、ワンデイ・クリケットでは標準的で、T20でもよく行われます。 (出典: ICC Men's ODI Playing Conditions)
- 序盤にウィケットを守っておけば、終盤の守備が広がりリスクが報われるオーバーで、思い切って攻められます。 (出典: プレーの一般原則)

## テスト 3: Twenty20

- トゥエンティ20、つまりT20は1チーム20オーバーで、国際的な主な形式の中で最も短いものです。 (出典: ICC Men's T20I Playing Conditions)
- T20は夜の時間に収まるように作られており、1イニングスが約75〜90分で、短いインターバルが入ります。 (出典: ICC Men's T20I Playing Conditions)
- ボウラー1人の上限は20オーバーの5分の1、つまり4オーバーで、少なくとも5人のボウラーを使う必要があります。 (出典: ICC Men's T20I Playing Conditions)
- 2005年に、オーストラリアとニュージーランドが初の男子T20インターナショナルを戦いました。T20ワールドカップは2007年に続きました。 (出典: ESPNcricinfo)
- IPLやBBLなどは、世界中から選手と契約する、都市を拠点としたT20リーグです。 (出典: ESPNcricinfo)
- T20Iのパワープレーは1〜6オーバーで、その間にサークルの外に立てる野手は2人だけです。 (出典: ICC Men's T20I Playing Conditions)
- 短いイニングスではウィケットの価値が下がり、素早いランの価値が上がるため、バッターはより多くのリスクを取ります。 (出典: プレーの一般原則)
- ザ・ハンドレッドはオーバーの代わりに1イニングスあたり100球を数え、5球または10球のまとまりで投げられます。 (出典: ECB Playing Conditions（ザ・ハンドレッド）)
- 20オーバーの追い上げでは立て直す時間がほとんどないため、序盤のウィケットで必要ランレートが急激に上がります。 (出典: プレーの一般原則)
- T20は、約3時間で終わる速くて得点の多い競技で新しい観客を呼び込むために生まれました。 (出典: ESPNcricinfo)

## テスト 4: フォーマット間の違い

- テストマッチにはボウラーごとの制限がありません。ODIはボウラーを10オーバー、T20は4オーバーに制限し、投球を分散させます。 (出典: ICC Playing Conditions)
- ホワイトボールのクリケットではパワープレーと守備サークルがありますが、テストマッチのキャプテンは好きな守備位置に自由に野手を置けます。 (出典: ICC Playing Conditions)
- 長い形式の試合では1日をセッションに区切りますが、ワンデイの試合のインターバルは、攻守が入れ替わるときの1回だけです。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第11条)
- ホワイトボールの試合は決められたオーバー数に制限されているので、時間切れではなく、決着がつくまで戦われます。 (出典: ICC Playing Conditions)
- 制限になるのがオーバー数ではなく時間であるため、テストマッチのバッターは長いイニングスを築けます。T20のバッターは速く得点しなければなりません。 (出典: プレーの一般原則)
- 現在のプレーイング・コンディションでは、1イニングスあたりのレビューの回数は、短い形式よりテストマッチのほうが多く与えられています。 (出典: ICC Playing Conditions（判定レビューシステム）)
- 約3時間に収まるのはT20だけで、長い形式は丸1日、あるいは数日にわたって行われます。 (出典: プレーの一般原則)
- T20は1チーム20オーバーなので合計約40オーバー、ODIは約100オーバーで、テストマッチは1日だけで約90オーバーです。 (出典: ICC Men's T20I Playing Conditions)
- 短いイニングスではオーバーごとの失点が大きく響くため、ウィケットを取ることと並んで、得点を抑えることが高く評価されます。 (出典: プレーの一般原則)
- テストマッチは数日間にわたる忍耐に報い、T20は結果を1晩に詰め込み、ODIはその中間にあたります。 (出典: プレーの一般原則)

## テスト 5: フォローオン、宣言、引き分け

- 宣言は、ボールがデッドであればいつでも行えます。キャプテンは、その日のプレー終了時に宣言することがよくあります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第15条)
- 宣言は、テストマッチが引き分けになる前に結果を引き出そうとして、バッティングの時間とボウリングの時間を引き換えにするものです。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第15条)
- リードしているチームは、自分たちが再びバッティングする代わりに、相手チームに2つのイニングスを続けて戦わせることができます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第14条)
- 5日間以上の試合では、フォローオンの点差は200ランです。それより短い試合では、もっと小さくなります。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第14条)
- こうした手段が存在するのは、長い形式が制限されているのがオーバーではなく時間だからです。ワンデイの試合でキャプテンが宣言することはありません。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第15条)
- 再びバッティングすることで、優位に立つチームはボウラーを温存でき、傷んだピッチで第4イニングスに巨大な目標を課せます。 (出典: キャプテンシーの一般原則)
- 宣言はイニングスを終わらせます。残っているバッターは得点を保持し、ノットアウトと記録されます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第15条)
- フォローオンのあとにまだ負けている状態で敗れると、「イニングス」差の敗戦となり、チームが届かなかったランの差が示されます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)
- 放棄したイニングスは、終了したイニングスとして数えられます。キャプテンは、ごくまれに、雨のあとに決着をつけるためにこれを使います。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第15条)
- 宣言によってボウリングの時間が確保でき、相手チームを目標ラン以内でアウトにして、引き分けになりそうだった試合を勝利に変えました。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第16条)

## テスト 6: クリケットが行われる時期

- オーストラリアの夏、つまりホームのシーズンは、おおよそ11月から3月です。 (出典: プレーの一般原則)
- 南アジアのシーズンは猛暑とモンスーンを避けるため、ホームでの試合の大半は10月から3月に行われます。 (出典: プレーの一般原則)
- モンスーンの大雨のため、その時期は屋外でクリケットをするのが現実的ではありません。 (出典: プレーの一般原則)
- イングランドのシーズンはオーストラリアのシーズンがオフの間に行われ、その逆もあるため、競技は1年中続きます。 (出典: プレーの一般原則)
- 6時間のプレーに、40分の昼食休憩と20分のティー休憩を足すと、合計で約7時間になります。 (出典: プレーの一般原則)
- 夜に終わる形は、観客とテレビの視聴者に向いています。 (出典: プレーの一般原則)
- 国際大会のプレーイング・コンディションでは、フル1日のプレーで最低90オーバーが求められます。 (出典: ICC Men's Test Match Playing Conditions)
- チャンピオンシップは4月に開幕し、真夏はホワイトボールのクリケットで埋まり、チャンピオンシップは9月に終わり、イングランドは冬に遠征します。 (出典: プレーの一般原則)
- デイナイトのODIは午後に始まり、後攻のチームはナイター照明の下でバッティングします。 (出典: プレーの一般原則)
- イングランドのホームのシーズンは4月から9月までで、南半球の国々が冬を迎える時期です。 (出典: プレーの一般原則)

## テスト 7: ツアーとシリーズ

- シリーズの全試合に勝つことを、クリーンスイープ（全勝）といいます。 (出典: プレーの一般原則)
- シリーズが最終戦を前に引き分けの状態であれば、その試合が勝敗を決めます。 (出典: プレーの一般原則)
- ウォームアップの試合は、遠征チームが現地のピッチ、光、天候に慣れるのに役立ちます。 (出典: プレーの一般原則)
- ホームとアウェーは、一方のチームから見て、シリーズがどこで行われるかを表します。 (出典: プレーの一般原則)
- 条件は国によって大きく異なり、チームは慣れ親しんだ条件の中で最も力を発揮します。 (出典: プレーの一般原則)
- 二国間シリーズはホームとアウェーを交互に行うので、どちらのチームにも順番に自国の条件が巡ってきます。 (出典: プレーの一般原則)
- 過密な日程が遠征を圧迫し、ウォームアップの試合の大半がなくなっています。 (出典: プレーの一般原則)
- 遠征チームは到着し、ウォームアップの試合に慣れ、シリーズを戦い、帰国します。 (出典: プレーの一般原則)
- 勝利の差は5、3、1、そしてゼロです。 (出典: プレーの一般原則)
- インドはすでにシリーズを2-0で制しており、第3テストでは結果を変えられません。これはデッドラバーです。 (出典: プレーの一般原則)

## テスト 8: チームの選考

- 各国の協会は、チームやメンバーを選ぶために、チェアが率いる選考委員を任命します。 (出典: プレーの一般原則)
- トスが行われたあとは、指名された選手を変更できるのは、相手キャプテンの同意がある場合だけです。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- チームにはラン、ウィケット、ウィケットキーパーが必要で、オールラウンダーはその両方で役立ちます。 (出典: プレーの一般原則)
- スピナーは、乾いてボールが曲がるピッチから最も大きな助けを得ます。 (出典: プレーの一般原則)
- ピッチの芝はシーム・ムーブメントを助けるので、シームボウラーをもう1人加えるのは理にかなっています。 (出典: プレーの一般原則)
- メンバーには出場できる人数より多くの選手がいるため、条件やケガに応じて11人を入れ替えられます。 (出典: プレーの一般原則)
- 現代のチームは、キーパーにバッターとしてもスタメンに値する力を求めます。 (出典: プレーの一般原則)
- 選考委員がメンバーを選び、11人は試合の直前に決まって、トスの前に指名されます。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、第1条)
- 通常は、バッター5〜6人、スピナー1人と並んで速いボウラー3〜4人、キーパー1人です。 (出典: プレーの一般原則)
- バッターが上位打順を占め、キーパーはたいてい7番前後で打ち、ボウラーは8番から11番になります。 (出典: プレーの一般原則)

## テスト 9: 規則、プレーイング・コンディション、競技の運営者

- ICCは国際的な競技を統括し、ワールドカップなどの大会を運営しています。 (出典: ICCと各国協会のウェブサイト)
- ICCは2005年に本部をローズからドバイに移しました。 (出典: ICCと各国協会のウェブサイト)
- 各大会はクリケット規則に加えてプレーイング・コンディションを定め、その大会の試合ではそれが優先されます。 (出典: ICC Men's Playing Conditions)
- ECBはイングランドとウェールズの競技を運営しており、TCCBはその前身でした。 (出典: ICCと各国協会のウェブサイト)
- インドクリケット管理委員会は、インドの競技を運営しています。 (出典: ICCと各国協会のウェブサイト)
- 2017年版の規則は2度改正され、第3版は2022年10月に施行されました。 (出典: MCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、序文)
- リーグは、クリケット規則に加えて、より短い試合などの独自の試合規則を自由に定められます。 (出典: プレーの一般原則)
- ICCは世界の競技を、協会は自国を、地域団体は自らの地域を、クラブは自らのチームを担当します。 (出典: プレーの一般原則)
- MCCは1787年に、ICCは（当時の名称はImperial Cricket Conferenceで）1909年に、BCCIは1928年に、ECBは1997年に設立されました。 (出典: ICCと各国協会のウェブサイト)
- MCCはクリケット規則を作成して管理し、ICCは世界大会を運営し、各国の協会は自国のチームを選びます。 (出典: ICCと各国協会のウェブサイト)

## テスト 10: さまざまな形のクリケット

- テニスボールにテープを巻くと、重くて速くなりますが、プロテクターなしでも安全なままです。 (出典: プレーの一般原則)
- インドアクリケットは1チーム8人で、ボールはネットに当てて打つことができます。 (出典: プレーの一般原則)
- ホンコン・シックスは、1チーム6人で行います。 (出典: プレーの一般原則)
- T10クリケットは1イニングスを1チーム10オーバーに短縮するので、試合は約90分で終わります。 (出典: プレーの一般原則)
- ラスト・マン・スタンズでは、最後のバッターが1人で続行でき、自分でランを走ります。 (出典: プレーの一般原則)
- 裏庭の遊びでは独自のルールが作られます。片手1バウンドのルールは、少人数のチームでもキャッチしやすくします。 (出典: プレーの一般原則)
- 柔らかいボールは防具の必要をなくすので、誰でも参加できます。 (出典: プレーの一般原則)
- 1チーム10、20、50オーバーです。 (出典: プレーの一般原則)
- 6人、8人、11人です。 (出典: プレーの一般原則)
- 1チーム8人、ネットで囲まれたコート、ネットに当たって得るランは、インドアクリケットです。 (出典: プレーの一般原則)

出典: 試合の進行の仕組みについてはMCC Laws of Cricket 2017 code（第3版、2022年）、国際試合の形式と審判の細目についてはICC Playing Conditions（規則と異なる場合はこちらが優先されます）、歴史・記録・運営についてはESPNcricinfoとWisdenをもとにしています。問題はこれらの資料にもとづいて独自に作成したもので、転載ではありません。

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