# プレッシングの強度の指標 · サッカー, レベル7：超上級

サッカー · レベル7：超上級 · Insporta Book (https://book.insporta.app/ja/football/level-7/pressing-intensity-metrics/)

プレッシングの強度の指標: 事実100件, テスト10件.

プレッシングの数字の読み方を扱います。文脈の中のPPDA、プレッシングの時計、プレッシャー、カウンタープレッシング、守備の高さ、テリトリー、チャレンジの強度、ボールを持たない走り、ダッシュボード、そしてそのすべてに潜む落とし穴です。

## テスト 1: 文脈の中のPPDA

- トレーナーの記事は、1守備アクションあたりの被パス数を、チームのプレスの強度を比べる簡単な方法として紹介しました。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- ゲーム状況は振る舞いを変えます。リードを守るチームは深く引き、相手にパスを回させるため、PPDAが高くなります。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- この指標を逆にすると、チームがボールを持っているときにどれだけのプレッシャーを受けたかがわかります。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- 1試合には数十回の守備アクションと1つのスコアしかありません。シーズン平均のほうがはるかに信頼できます。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- 守る時間の長いチームはタックルも多くなります。相手のパス数で割ると、どれだけ素早く寄せたかがわかります。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- ファウルはほとんどの算出方法で守備アクションに数えられるため、ファウルが増えると、プレスを強めなくてもPPDAは下がります。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- ボールを保持するチームは、相手にビルドアップの局面をほとんど与えないため、そのPPDAは小さく特殊なサンプルに基づくことになります。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- この比率は、試合間やチーム間で比較して初めて意味を持ちます。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- チームがボールを必要とするほど、プレスは強くなります。楽なリードがあるとプレスは弱まり、PPDAは上がります。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)
- PPDAが10という値は、平均が10のリーグでは普通で、13のリーグでは積極的なので、数値はリーグ内で比較します。 (出典: PPDA（Colin Trainor、StatsBomb、2014年）とその後のアナリティクスの論考)

## テスト 2: ランニックの時計：秒単位のプレッシング

- ランニックのチームは、ボールを失ってからおよそ8秒以内に奪い返すことを目指しました。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- 狙いは、ボールを失って相手がまだ整っていないうちに攻めることです。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- 時計によって練習で秒数が目に見えるようになり、素早く奪い返して素早く仕上げることが習慣になりました。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- ターンオーバーの数秒後には、相手は自分たちの攻撃のために広がっています。さらに数秒たてば、再び組織が整います。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- ボールを失ってから奪い返すまでの間隔を1回ごとに計時すれば、他の数字から推測するのではなく、原則を直接検証できます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ボールを素早く奪い返せるかは、その後の努力だけでなく、ボールを失った瞬間の距離で決まります。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- その瞬間を逃したあとは、追いかけるほど選手の陣形が崩れます。原則としては、代わりにブロックに戻ります。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- この一連の流れは、30秒よりはるかに短い時間で起こるように設計されています。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- グアルディオラのバルセロナは約6秒以内に奪い返すこと、ランニックのチームは約8秒以内に奪い返すことを目指し、そのうえで約10秒以内にシュートを打つことを狙いました。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)
- 奪い返すのに8秒、攻撃を仕上げるのにさらに約10秒というのが、ランニックが叩き込んだリズムです。 (出典: ラルフ・ラングニックのプレッシングの原則（ホッフェンハイム、RBライプツィヒ）；コーチングの指導書)

## テスト 3: プレッシャーとプレッシャーの成功

- ディフェンダーがボールを受ける、運ぶ、または放す選手に寄せたとき、ボールを奪えたかどうかにかかわらず、プレッシャーとして記録されます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 奪回を、その前のプレッシャーと結びつけると、実際にどのプレスがボールを奪ったのかがわかります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 成功率は、その後まもなくボールの獲得につながったプレッシャーを、すべてのプレッシャーで割ったものです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 1人だけでプレスをかけてもパスを強いることはできますが、ボールを奪うことはまれです。奪回は、後ろの選手たちもパスコースを消したときに生まれます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 試合の大半を守って過ごすチームは、機会が多いだけで、プレスの回数も多くなります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- パスコースを空けたままボールに寄せると、記録上はプレッシャーになりますが、相手にはチャンスを与えます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 最も良いプレッシャーが自分でボールを奪うとは限りません。次のディフェンダーが奪える場所へパスを追いやります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 奪回を別の選手が行った場合でも、そのプレッシャーは記録として評価されます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ボールを奪うのが最良で、苦し紛れのクリアを強いるのが次点、かわされるのは失敗したプレッシャーです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- プレッシャーに必要なのは近い距離から詰めることだけで、接触もボールを奪うことも必要ありません。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

## テスト 4: カウンタープレッシングの数字

- ターンオーバー直後の数秒間のプレッシャーは別に記録され、アナリストはゲーゲンプレッシングを計測できます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- この数値には2つの要素が必要です。反応すべきターンオーバーと、すぐに反応する習慣です。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ターンオーバーが少なければ、ゲーゲンプレッシングの機会も少なくなります。失うたびの割合のほうが、公平な比較です。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 失ったポゼッション数で割ると、スタイルにかかわらず、チームがどれだけの頻度で反応するかがわかります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 素早い奪回は、ボールを失った瞬間の距離関係で決まります。コンパクトなチームのほうが、はるかに高い頻度でボールを奪い返します。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 相手のペナルティーエリア付近での奪回は、守備が立て直される前に、数本のパスでシュートにつながります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ボールに人数をかけると、相手が最初の数秒をかわした場合に、その背後にスペースが生まれます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- データには、ボールを失った場面、ゲーゲンプレッシング、奪回、そして続く素早い攻撃が記録されます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 各ステップでバイアスを一つずつ取り除きます。まずスタイル、次にプレッシャーがピッチのどこで起きたかです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- StatsBombは、ターンオーバーから5秒以内のプレッシャーをゲーゲンプレッシングとして記録します。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

## テスト 5: 守備アクションの高さ

- タックル、インターセプトなどの守備アクションについて、自チームのゴールからの平均距離を見ると、チームがどこで守っているかが分かります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 守備アクションの位置が高いほど、チームは相手により早い段階で対応しており、ハイプレスやハイブロックの表れです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ラインの高さは守備者の位置トラッキングから、アクションの高さは守備に関わる事象が起きた場所から求めます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ローブロックのチームでも、ボールを失った場所では素早くチャレンジするため、平均値がわずかに上がります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 高い位置で守るのは、ラインとプレスが連動して動く場合にだけ成り立ちます。そうでなければ、背後へのボールで両方が破られます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 成功したアクションのマップを見ると、守備位置の高さだけでなく、チームが狙った場所でボールを奪えているかどうかも分かります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ゲーム状況によってチームの守備の高さは変わるため、大差のついた試合の平均値は慎重に扱う必要があります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- チームがプレッシングを始める位置が前であるほど、守備アクションは自陣ゴールから遠い位置で起こります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- このマップは、イベントデータを、チームが実際にどこで守りボールを奪っているかの図にします。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- チームBの守備アクションは相手ゴールにはるかに近い位置で起きており、これはハイプレスの特徴です。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

## テスト 6: フィールドチルトを超えたテリトリー

- ファイナルサードにボールを運ぶパスやドリブルは、いずれも1回と数えられ、獲得した陣地の基本的な指標になります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ファイナルサードへの進入はよくあることですが、ペナルティーエリアへの進入のほうが、本物のチャンスの創出に近いものです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 相手の進入回数が少ないということは、相手がボールを持って自陣から出ることがほとんどないということです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ショートパスを封じられると、相手はロングボールに頼らざるをえず、ボールを手放すことが多くなります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 相手の最初のパスの成功率が低いのは、プレスが相手のビルドアップを妨げているということです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 相手陣内に居座ってもほとんどチャンスを作れないチームもあれば、カウンターアタックのチームのほうが多くのチャンスを作ることもあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 試合を追う側のチームは、当然ながら相手陣内で過ごす時間が長くなり、その分、陣地の数字が膨らみます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 各ステップはボールを本物のチャンスに近づけますが、進入のすべてが次の段階につながるわけではありません。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ショートの選択肢を塞ぐとロングボールを蹴らせることになり、それを奪い返せば、プレスがボール保持に変わります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 網掛けの部分がアタッキングサードで、そこに入るパスやボール運びは、すべてファイナルサードへの進入です。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

## テスト 7: チャレンジの強度

- デュエル、タックル、インターセプト、ファウルを、相手がボールを持っていた時間で割ると、チームがどれだけ積極的に仕掛けているかが分かります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 守備の機会が少ないチームは、チャレンジの回数も少なくなります。1分あたりの数値を見ると、守備をするときの強度が分かります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- PPDAはパス数をアクション数で割り、チャレンジ強度はアクション数を分数で割るため、両者でチームの順位づけが変わることがあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ファウルもチャレンジに数えられるため、数値が高いのは、優れたプレッシングだけでなく、荒っぽい激しさを意味することもあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 強度はチームがどれだけ頻繁に仕掛けるかを表すもので、どこで仕掛けるかではありません。引いて守るチームでも、自陣のサードでは非常に激しく戦うことがあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 一方の数字はチームがどれだけ頻繁に仕掛けるか、もう一方はどこで仕掛けるかを示し、ハイプレスなら両方で高い値が出ます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 新監督のやり方、疲労、負傷はいずれも、チームがチャレンジに入る頻度を下げることがあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 1分あたりの割合があるからこそ、ボール保持率の異なるチーム同士を比較できます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 相手がボールを持っているときにチームがデュエルに入る頻度が高いほど、数値は高くなります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- チームBは、相手の保持時間1分あたりに仕掛ける回数が多く、それがチャレンジ強度の測るものです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

## テスト 8: ボールを持たないときのスプリントとハイスピードランニング

- 自チームのボール非保持時間で正規化すると、プレッシングをするチームと、単によく守っているだけのチームを比べられます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- SkillCornerのコンピュータビジョンは、放送映像に映る選手を追跡し、スタジアム内の計測システムがないリーグにもデータをもたらします。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- カメラはボールを追うため、映らない選手がおり、その位置は推定しなければなりません。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- プレスの先頭に立つ選手は、最終ラインの選手やゴールキーパーに向けて繰り返しスプリントするため、走行データではそれが大きな部分を占めます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 試合終盤の落ち込みは、プレッシングの計画を90分間維持できないことを示す、よくあるサインです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- スプリントを重ねてもボールを奪えなければ、無駄な労力です。2つのデータソースを合わせると、努力と成果の両方が分かります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 走りの一部は自分たちで選んだプレッシングであり、一部は、より強いチームに振り回されているものです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- イベントデータはほぼすべてのプロリーグをカバーし、放送トラッキングも広がりつつあります。一方、クラブ独自のベストのデータは社内にとどまります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- スプリントは仕事の半分にすぎず、走る角度が、ボールが次にどこへ行くかを決めます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 放送トラッキングに必要なのはテレビ映像だけで、それは中継されるほぼすべてのリーグにあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

## テスト 9: プレッシングのダッシュボードを読む

- プレスはボールを奪えています。問題は、奪回をシュートにつなげることです。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- チームは、アクションをあまり起こさなくても、ハイブロックを保ってパスコースを切ることができ、高い位置で守っているのにPPDAが高くなることがあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 高い位置での奪回は、チャンスにつながって初めて意味を持つため、両者を合わせて読みます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- トップクラスのパスサッカーのチームに対するPPDA 9は、苦戦しているチームに対するPPDA 7より、意味が大きいことがあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 積極的なプレスは、奪回とリスクを引き換えにします。ダッシュボードには、プレスが破られたときに許したチャンスも必要です。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 5試合または10試合の平均は、個々の試合のノイズをならし、本当の傾向を示します。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- ビルドアップの弱いチームとの対戦が続くと、実際には何も変わっていないのに、プレスの数字が膨らむことがあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- まず文脈、次に労力、見返り、コストの順に見ます。最初のステップを飛ばすと、誤った結論に至ります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 各問いは前の問いに左右され、プレスが最初の2つを通過しても、3つ目で失敗することがあります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- このプレスはすでに高い位置でよくボールを奪っていますが、その奪回がシュートになることはほとんどありません。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

## テスト 10: 指標が誤解を招く場面

- PPDAが測るのは、チームがどれだけ頻繁に寄せるかであり、かわされたときに何が起きるかではありません。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 日程は同じではありません。パスワークの弱いチームとの対戦が続くと、奪回とターンオーバーが膨らみます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 10人でプレーするとたいてい引いて守ることになり、10人の相手と戦えば、ローブロックと向き合うことになります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- プレッシャー、デュエル、奪回の定義はデータ提供元ごとに異なるため、異なる提供元の数値を混ぜてはいけません。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 指標が目標になると、本来測るはずだったものを測らなくなります。プレスはゲームプランに役立つものでなければなりません。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 強度、高さ、成果、コストにはそれぞれ指標が必要で、一つだけを見ると誤解を招きます。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 対戦相手がショートパスをやめれば、プレスするビルドアップが減り、記録される奪回も減ります。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 数字は出発点です。その本当の意味を決めるのは、映像と文脈です。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- 解釈の前にサンプルサイズと文脈を確認し、データが示すものを映像で裏づけたり修正したりします。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)
- PPDAが低いのはプレッシングの労力を示し、被チャンスは、そのプレスが破られたときに何が起きるかを示します。 (出典: サッカーのアナリティクスの文献（StatsBomb、Opta、SkillCornerの定義）)

出典: IFAB Laws of the Game／FIFAとUEFAの規程および技術報告書／OptaとStatsBombの定義／指導書／査読付き研究

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