# 투구 추적과 구종 설계 · 야구, 레벨 6: 상급

야구 · 레벨 6: 상급 · Insporta Book (https://book.insporta.app/ko/baseball/level-6/pitch-tracking-and-design/)

투구 추적과 구종 설계: 사실 100개, 테스트 10개.

추적 시스템, 회전수, 회전축과 회전 효율, 유도 수직 무브먼트, 수평 무브먼트, 익스텐션, 투구 설계 연구소, 심 시프티드 웨이크, 스터프 모델, 데이터에 따른 투구를 다룹니다.

## 테스트 1: 트래킹 시스템

- PITCHf/x는 리그 전체에 도입된 최초의 투구 추적기였습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 스탯캐스트는 2015년부터 레이더와 카메라를 결합했습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 호크아이 카메라가 레이더 기반 설비를 대체했습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 트랙맨의 도플러 레이더는 공의 비행을 측정했습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 선수 추적은 스프린트 속도와 수비 범위를 알려 줍니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 소형 트래커는 불펜과 대학 야구에도 투구 데이터를 제공합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 정밀한 데이터로 투수는 변화를 시험하고 결과를 확인할 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 대략 2006년, 2015년, 2020년입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 포착, 추적, 계산, 표시 순입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 호크아이 카메라가 모든 투구와 선수를 추적합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 2: 회전수

- 회전수는 rpm으로 나타냅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 엘리트 직구의 회전수는 약 2,500rpm 이상입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 백스핀이 중력에 맞서 공이 덜 떨어지게 합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 체인지업과 스플리터는 회전을 줄여 떨어집니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 그립 보조 물질이 회전수를 높였고, 심판이 투수 검사를 시작했습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 검사가 시작되자 리그 전체의 회전수가 떨어졌습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 회전이 많고 잘 활용하면 변화량이 커집니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 커브의 회전이 가장 많은 경우가 많고, 체인지업이 가장 적습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 검사는 이닝 사이에 이루어집니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 2021년부터 심판이 투수의 그립 보조 물질을 검사합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 3: 회전축과 회전 효율

- 회전의 일부만 움직임으로 바뀝니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 자이로 스핀은 비행 방향과 나란하여 움직임을 거의 더하지 않습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 자이로 슬라이더는 옆으로 크게 휘지 않고 늦게 꺾입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 회전축이 공이 움직이는 방향을 정합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 타자가 보기에 12:00은 순수 백스핀, 6:00은 순수 톱스핀입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 회전의 더 많은 부분이 움직임이 됩니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 효율과 회전축이 회전이 움직임으로 바뀌는 방식을 달라지게 합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 자이로 스핀은 움직임을 거의 더하지 않습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 12는 백스핀, 6은 톱스핀입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 비행 경로를 따르는 회전이 자이로 스핀입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 4: 인듀스드 버티컬 브레이크

- IVB는 회전이 중력에 맞서 공을 얼마나 떠받치는지 보여 줍니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 엘리트 '라이딩' 직구는 약 19인치 이상에 이릅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 공이 타자가 예상하는 위치보다 위에 머뭅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 톱스핀은 중력만 작용할 때보다 커브를 더 크게 떨어뜨립니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 싱커는 기울어진 회전 때문에 양력이 작아 더 많이 떨어집니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 라이딩 직구는 존 위쪽에서 헛스윙을 끌어냅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 존 위쪽에서 평평하게 들어오는 공은 치기 어렵습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 포심이 가장 많이 떠받쳐지고, 커브가 가장 많이 떨어집니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 라이딩 직구는 위쪽에 어울립니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 중력 궤적 위로 벌어진 간격이 IVB입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 5: 수평 움직임

- 싱커와 체인지업은 투수의 암사이드로 흐릅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 스위퍼는 글러브 쪽으로 홈플레이트를 가로질러 크게 움직입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 스탯캐스트는 2023년에 스위퍼를 다른 슬라이더와 구분했습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 서로 반대로 꺾이는 공은 대응하기 어렵습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 암사이드로 흐르는 공은 같은 손 타자의 몸쪽으로 들어갑니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 움직임은 회전이 없는 궤적을 기준으로 인치로 나타냅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 큰 차이는 타자가 대응해야 할 범위를 넓힙니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 싱커는 암사이드로 흐르고, 스위퍼는 글러브 쪽으로 쓸려 나갑니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 커브가 가장 오래되었고, '스위퍼'가 가장 새로운 명칭입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 움직임 차트는 각 구종의 꺾임을 인치로 보여 줍니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 6: 익스텐션과 체감 구속

- 익스텐션은 투수판 앞쪽으로의 릴리스 거리를 재는 값입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 덩치가 크고 보폭이 긴 투수는 7피트 이상이 나옵니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 홈플레이트에 더 가까이서 놓으면 타자에게 주어지는 시간이 줄어듭니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 익스텐션이 길면 94마일 공이 96마일처럼 느껴질 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 키와 긴 보폭이 릴리스 지점을 앞으로 옮깁니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 낮은 릴리스와 좋은 라이드가 평평한 접근 각도를 만듭니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 릴리스가 다르면 어떤 공이 올지 드러날 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 익스텐션이 길수록 타자에게 주어지는 시간이 줄어듭니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 익스텐션이 길수록 체감 구속이 올라갑니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 홈플레이트에 가까이서 놓으면 반응 시간이 줄어듭니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 7: 피치 디자인 랩

- 투수는 목표 움직임에 닿도록 그립과 릴리스를 바꿉니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 드라이브라인은 피치 디자인과 구속 훈련을 널리 알리는 데 기여했습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 초당 수천 프레임의 영상이 그립과 손가락 움직임을 보여 줍니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 에지트로닉 고속 카메라는 릴리스를 자세히 보여 줍니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 더 무겁고 더 가벼운 공으로 하는 훈련은 팔 스피드를 겨냥합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 팔 스피드를 무리하게 끌어올리면 팔꿈치와 어깨에 부담이 갈 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 작은 변화를 트래킹 수치로 시험합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 목표, 시도, 확인, 활용 순입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 릴리스 디테일, 비행 데이터, 그다음 시즌 결과 순입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 랩에서는 카메라와 트래커로 구종을 시험합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 8: 심 시프티드 웨이크

- 실밥의 위치가 공기 흐름을 바꾸어 움직임을 더합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 일부 구종은 회전으로 예측한 것보다 더 많이 움직였습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 실밥이 특정 위치에 오는 그립은 추가적인 런을 만듭니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 그립에서 실밥을 돌려 쥐면 움직임을 더할 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 회전 단서는 한 가지 움직임을 암시하지만 공은 다르게 움직입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 슬로 모션 영상은 실밥이 어떻게 놓였는지 드러냅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 회전이 거의 없으면 실밥에 닿는 공기가 공을 이리저리 밀어 냅니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 직구는 회전으로, 너클볼은 실밥과 공기로 움직입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 영상, 그립 변경, 추가 런, 약한 타구 순입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 실밥은 공기 흐름을 기울여 움직임을 더할 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 9: 스터프 모델

- Stuff+는 결과가 아니라 구속, 움직임, 릴리스를 평가합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- wRC+처럼 100이 평균으로 정해져 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 투구의 질은 결과가 안정되기 훨씬 전에 빠르게 나타납니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 존 안에 던지는 제구력은 스터프와 별개로 평가합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 목표를 벗어난 좋은 공은 안타를 맞거나 볼넷으로 이어질 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 공의 형태와 던지는 방식과 위치를 함께 반영합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 가장 높게 평가된 구종을 더 자주 던지면 도움이 될 수 있습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 높을수록 좋고, 100이 평균입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 던지고, 추적하고, 평가하고, 조정합니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- Stuff+가 높을수록 더 강한 공입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

## 테스트 10: 데이터에 맞춘 투구

- 데이터는 존 위쪽의 라이딩 직구가 현대 스윙을 이긴다는 것을 보여 주었습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 초반에 비슷해 보이는 공은 구별하기 어렵습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 높이와 움직임이 반대이면 타자의 타이밍이 흐트러집니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 구단들은 투수가 자신의 최고 변화구를 더 많이 쓰도록 이끌었습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 구종 구성이 슬라이더와 스위퍼 쪽으로 옮겨 갔습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 타자의 배트 궤적을 벗어나는 공은 헛스윙 스트라이크가 됩니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 투수가 얼마나 자주 타자의 헛스윙을 끌어내는지 보여 줍니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 구성이 라이딩과 스위핑 쪽으로 바뀌었습니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 검토, 발견, 활용, 결과 순입니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)
- 현대의 구성은 라이딩과 스위핑에 기댑니다. (출처: 일반 야구 참고 자료)

출처: 일반 야구 참고 자료, WBSC와 리그 자료, 코칭 교본을 바탕으로 합니다. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않았습니다. 번호가 붙은 규칙은 스포츠 규칙 카테고리에서 다룹니다.

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