# 골라인 기술 · 축구, 레벨 3: 초중급

축구 · 레벨 3: 초중급 · Insporta Book (https://book.insporta.app/ko/football/level-3/goal-line-technology/)

골라인 기술: 사실 100개, 테스트 10개.

골라인 기술(GLT): 카메라 방식 또는 자기장 방식으로 볼 전체가 골라인을 넘었는지를 판정하는 시스템입니다. IFAB 승인(2012년), 호크아이와 골컨트롤의 차이, 1초 안에 주심 시계로 신호 전송, 골대당 7대 이상의 카메라를 다룹니다. GLT 이전의 유명한 오심(램퍼드 2010년, 허스트 1966년)과 프리미어리그 2013/14, 월드컵 2014 도입도 포함합니다.

## 테스트 1: 정의

- GLT는 골라인 기술(Goal-Line Technology)의 약자로, 볼 전체가 골라인을 넘었는지만 알려 주는 것이 유일한 임무인, 승인된 카메라 기반 또는 자기장 기반 시스템입니다.
- GLT는 이분법적인 질문 하나에 답합니다. 볼 전체가 골포스트 사이, 크로스바 아래에서 골라인을 완전히 넘었는가?
- 영국의 시스템인 호크아이는 각 골대에 고속 카메라 7대를 향하게 하고 볼 중심을 3차원으로 삼각 측량합니다. 볼에는 칩도 센서도 없습니다.
- GoalControl은 독일 뷔르젤렌에 있는 회사입니다. 이 회사의 GoalControl-4D 시스템은 FIFA가 2013 컨페더레이션스컵과 2014 월드컵에 선택했습니다.
- 신호는 일부러 단순하게, 심판들에게만 전달되도록 했습니다. 시계가 진동하며 GOAL이라는 단어를 표시하고, 주심은 이에 따라 행동합니다.
- 허스트의 슈팅은 크로스바 아랫면을 맞고 골라인 위나 그 근처로 떨어졌습니다. 득점이 인정되었지만 사람의 눈으로는 판정할 수 없었으며, 바로 이것이 훗날 GLT가 만들어진 상황입니다.
- 램파드의 슈팅은 골라인 1m 뒤에 떨어졌다가 튀어나왔습니다. 주심도 부심도 이를 보지 못했고, 잉글랜드는 동점골을 빼앗겼으며, 골라인 기술에 대한 FIFA의 반대는 2년 안에 무너졌습니다.
- GoalRef와 Cairos는 볼 안에 수동형 칩을 넣고 골대 틀 주위에 얇은 코일을 둘러 놓습니다. 칩이 자기장을 통과하면 그 변화가 감지됩니다. 특수 볼이 필요하기 때문에 카메라 시스템이 표준이 되었습니다.
- GLT는 골라인을 계속 지켜보다가 1초 안에 스스로 신호를 보내지만, VAR은 시작되어야 하며 네 가지 범주의 판정을 다룹니다.
- 제10조는 볼 전체가 골라인의 폭 전체를 넘어야 한다고 규정합니다. 위에서 볼 때 볼이 조금이라도 라인에 걸쳐 있으면 득점이 아니며, GLT는 침묵합니다.

## 테스트 2: 숫자와 기준

- 램파드 사건(2010)이 압력을 만들었고, IFAB는 2012년 7월 GLT를 승인했으며, GLT는 그해 12월 클럽 월드컵에서 처음 쓰였고, 프리미어리그는 2013/14시즌에 이를 설치했습니다.
- IFAB 승인에 명시된 FIFA 품질 기준은 볼 위치의 최대 오차를 3cm로 허용합니다. 이는 볼 자체 지름의 일부에 불과하므로 진짜 ‘라인 위’ 상황을 잘못 읽을 수 없습니다.
- 경기 규칙은 1초 안에 확인할 것을 요구하며, 덕분에 주심은 리뷰를 위해 경기를 멈추지 않고 실시간으로 득점을 선언할 수 있습니다.
- 골대마다 고속 카메라 7대를 지붕과 가대에 설치합니다. 시야를 겹치게 한 것은 의도적입니다. 선수들이 일부 시야를 가리더라도 나머지 카메라가 볼을 3차원으로 확정할 수 있습니다.
- 14대입니다. 골대당 7대씩, 골대가 둘이니까요. GoalControl은 2014 월드컵에서 호크아이와 같은 골대당 7대 구조를 썼습니다.
- 카메라 시스템은 완전히 평범한 경기용 볼을 추적하며, 이것이 가장 큰 실용적 장점입니다. GoalRef 같은 자기장 시스템만 칩이 든 특수 볼이 필요합니다.
- 프리미어리그는 IFAB 승인 이후 첫 시즌인 2013/14시즌에 20개 전 경기장에 호크아이를 설치했으며, 유럽 1부 리그 중에서 최초였습니다.
- 분데스리가 클럽들은 2015/16시즌을 위해 GLT 도입을 투표로 결정하고 호크아이를 설치했습니다. 이는 프리미어리그보다 두 시즌 늦은 것이며, 앞서 한 투표에서는 비용 때문에 부결되었습니다.
- 라인의 폭은 12cm(5인치)를 넘어서는 안 되며, 볼은 그 폭 전체를 넘어야 합니다.
- 두 가지입니다. 2014년 브라질의 GoalControl-4D, 그리고 2018년 러시아와 2022년 카타르의 호크아이입니다. 둘 다 골대당 카메라 7대를 쓰는 카메라 시스템입니다.

## 테스트 3: 절차와 역할

- GLT는 판정자가 아니라 보조 수단입니다. 시계가 사실을 알려 주고, 주심이 규칙을 적용해 직접 득점을 선언합니다.
- 경기 규칙은 신호를 시계를 통해 심판에게만 전달해야 한다고 정합니다. 텔레비전과 대형 화면용 그래픽은 판정 이후에 별도로 제작됩니다.
- GLT는 요청을 기다리지 않습니다. 골문 앞을 계속 감시하다가 볼 전체가 넘는 순간 신호를 보냅니다. 이것이 VAR과 설계상 갖는 근본적인 차이입니다.
- 축구에는 챌린지 제도가 없습니다. GLT 판독은 사실로 취급되며, 주장이 주심에게 문의할 수는 있지만 계속 항의하면 항의로 경고를 받을 뿐입니다.
- 골라인 기술은 심판의 몫인 판정을 돕는 것이므로, 고장 나면 판정이 아니라 도움이 사라집니다. 부심이 시스템이 없던 때와 똑같이 라인을 판단합니다.
- 시스템은 IFAB가 원칙적으로 승인하지만, 개별 설치마다 경기에서 쓰이기 전에 해당 경기장에서 FIFA 품질 프로그램에 따라 시험과 인증을 받아야 합니다.
- 제5조는 경기 전 테스트를 주심의 책임으로 둡니다. 테스트에 실패하면 GLT 없이 경기를 치르고, 주최 측에는 나중에 알립니다.
- 추가부심(AAR)은 같은 문제에 대한 사람의 답입니다. 각 골대 옆에 추가 심판을 두고 눈으로 라인을 판단합니다. UEFA는 기술이 대체하기 전까지 챔피언스리그와 유로파리그에서 이들을 썼습니다.
- 1초 신호가 있는 이유는 주심이 플레이가 더 진행되기 전에 즉시 행동할 수 있도록 하기 위해서입니다. 기다리면 경기는 계속되는데 득점은 선언되지 않은 채로 남습니다.
- 부심은 여전히 라인을 보고 신호를 보냅니다. GLT는 같은 사실에 대한 더 정밀한 두 번째 출처이자, GLT가 작동하지 않을 때의 대비책입니다.

## 테스트 4: GLT가 감지하는 것

- GLT는 물리적 사실 하나만 알립니다. 볼이 전부 넘었다는 것입니다. 그 넘어감이 득점으로 인정되는지는 심판과 VAR이 따로 판단하는 법적 문제입니다.
- 득점의 세 가지 기하학적 조건, 즉 볼 전체가 넘었는지, 골포스트 사이인지, 크로스바 아래인지는 바로 GLT가 측정하는 것입니다. 공격 과정 어디서든 일어난 반칙은 GLT가 전혀 다루지 않습니다.
- 모든 카메라는 골문을 향해 있습니다. 터치라인은 그 시야에서 100m 떨어져 있으며 계속 부심의 책임입니다.
- 득점은 볼 전체가 라인을 넘는 순간 성립합니다. 그 뒤에 볼이 어떻게 되든 달라지는 것은 없으며, GLT는 그 순간을 포착합니다.
- ‘전부 넘었다’는 말 그대로 전부라는 뜻입니다. 90% 넘은 볼은 득점이 아니며, 시스템은 이 기준을 3cm 오차 안에서 지킵니다.
- GLT는 볼을 따라가지 선수를 따라가지 않습니다. 페널티킥에서 골키퍼의 침범은 부심이, 그리고 VAR을 사용하는 대회에서는 VAR이 판단합니다.
- 스로인에서 직접 득점할 수는 없습니다. GLT는 볼이 넘은 것을 그래도 기록하는데, 그것밖에 할 수 없기 때문입니다. 그러나 주심이 규칙을 적용해 골킥을 선언합니다.
- 시스템은 볼을 넘긴 것이 공격수인지, 수비수인지, 주심의 정강이인지 전혀 모릅니다. 누구의 득점으로 기록할지는 전적으로 사람의 몫입니다.
- 시스템은 골대를 3차원 틀로 모델링합니다. 크로스바 위로 날아가거나 골포스트 바깥으로 간 볼은 그 틀에 들어가지 않았으므로 신호가 가지 않습니다.
- GLT는 볼이 넘었다는 점에서 옳고, VAR은 그 넘어감이 규정에 어긋났다는 점에서 옳습니다. 그래서 빌드업 과정의 오프사이드가 득점을 취소합니다.

## 테스트 5: 결과와 결말

- 3cm 시스템의 핵심은 30m 거리에서 육안을 능가한다는 것입니다. 주심은 판독을 받아들여 득점을 선언하며, 의견으로 이를 뒤집을 장치는 없습니다.
- 속도 덕분에 GLT는 관중의 눈에 띄지 않습니다. 답이 1초 안에 오기 때문에 멈춤도, 선수들이 모이는 일도, 화면 확인도 없이 경기는 올바른 스코어로 그대로 이어집니다.
- GLT는 선택 사항이며 경기장마다 다릅니다. 세계 대부분의 경기는 여전히 GLT 없이 치러지고, 주심과 부심은 예전과 똑같이 라인을 판단합니다.
- GLT 사용은 팀이나 당일의 심판이 아니라 대회가 정합니다. 인증받은 시스템이 설치되면 경기 내내 작동합니다.
- 카메라가 두 대가 아니라 일곱 대인 이유는 중복성입니다. 골문 앞 혼전에서 여러 시야를 잃어도 나머지 카메라가 허용 오차 안에서 볼을 삼각 측량합니다.
- GLT는 추측하지 않고 침묵으로 실패합니다. 볼이 보이지 않으면 아무것도 보내지 않으며, 주심은 다시 자신의 눈과 심판진에 의존합니다.
- 2012년 이후 GLT가 설치된 경기에서는 허스트나 램파드에 해당하는 사례가 나온 적이 없습니다. 수십 년간 논쟁거리였던 한 유형의 오류가 그냥 사라졌습니다.
- GLT는 누가 어떻게 볼을 그곳에 넣었는지 신경 쓰지 않습니다. 볼 전체가 골포스트 사이, 크로스바 아래에서 라인을 넘으면 득점이며, 이 경우 자책골로 기록됩니다.
- 시계는 수신기일 뿐이고 심판진 전원이 하나씩 차고 있으므로, 주심의 시계가 꺼져도 시스템은 계속 작동합니다.
- 넘어간 것은 사실이지만 득점은 아닙니다. 고의든 아니든 손이나 팔로 득점하면 득점이 무효이며, GLT는 이에 대해 의견이 없습니다.

## 테스트 6: 역사

- 블룸폰테인에서 취소된 램파드의 동점골은 몇 분 만에 전 세계에서 재생되었습니다. 수년간 기술 도입에 반대해 온 FIFA는 문제를 다시 열었고, IFAB는 2년 뒤 GLT를 승인했습니다.
- 웸블리에서 열린 잉글랜드 대 서독, 연장전입니다. 허스트의 슈팅이 크로스바 아랫면을 맞고 떨어졌고, 주심이 선심과 상의한 뒤 득점이 인정되었습니다. 축구 역사상 가장 논쟁이 많은 골입니다.
- 1966년의 골은 선심의 말에 따라 인정되었고, 1996년 옥스퍼드의 재구성 연구는 나중에 볼이 라인을 완전히 넘지 못했다고 결론지었습니다.
- GLT는 2012년 클럽 월드컵에서 처음 쓰였고, GoalControl-4D가 2014 월드컵을 맡았으며, 프리미어리그는 이미 2013/14시즌에 호크아이를 설치했고, 이후 호크아이가 전 세계 표준이 되었습니다.
- FIFA가 컨페더레이션스컵 시험 이후 선택한 GoalControl-4D입니다. 포르투알레그리에서 열린 프랑스 대 온두라스전의 프랑스 골을 확인했으며, 월드컵에서 기술이 인정한 첫 골이었습니다.
- 잉글랜드가 2013/14시즌에 가장 먼저 도입했습니다. 분데스리가는 2015/16시즌, 세리에 A도 2015/16시즌, 라리가는 한참 뒤에 도입했으며, 기다린 이유는 보통 정확성에 대한 의심이 아니라 비용이었습니다.
- 테니스와 크리켓으로 이미 알려진 영국 회사 호크아이가 프리미어리그 계약을 따내 2013/14시즌에 20개 전 경기장에 카메라를 설치했습니다.
- 페드루 멘데스가 올드 트래퍼드에서 하프웨이 라인에서 슈팅했고, 캐럴이 자기 골라인 1m 뒤에서 이를 놓친 뒤 걷어 냈습니다. 득점은 인정되지 않았고, 이 영상은 GLT 도입 논거의 대표적인 증거 자료가 되었습니다.
- UEFA는 사람에 의존하는 방안을 지지했습니다. 각 골대 옆에 추가 심판을 두어 눈으로 라인을 판단하게 한 것으로, 기술이 대체하기 전까지의 일입니다.
- GoalControl이 2014 월드컵을 맡았지만, 호크아이가 리그를 차지한 뒤 대회까지 차지해 2018년과 2022년 월드컵에 GLT를 공급했습니다. 지금은 전 세계 표준 공급업체입니다.

## 테스트 7: 예외와 경계 사례

- GLT는 대회 참가 여부가 아니라 경기장의 속성입니다. 홈 앤드 어웨이 맞대결 중 한 경기는 GLT로, 다른 경기는 GLT 없이 치를 수 있으며 그것이 허용됩니다.
- 시스템은 볼 전체가 넘었음을 확정할 수 있을 때만 신호를 보냅니다. 시야가 너무 많이 가려지면 추측하지 않고 침묵합니다.
- 제5조는 경기 전 테스트를 요구합니다. 실패하면 GLT를 쓸 수 없고 경기는 일반 경기로 치러지며, 주최 측에는 나중에 알립니다.
- 득점은 볼 전체가 라인을 넘은 순간 성립했습니다. 그 뒤 골 안에서 볼에 일어나는 일은 무관하며, GLT는 이미 신호를 보냈습니다.
- 골키퍼의 몸이 어디에 있는지는 상관없습니다. 규칙은 볼 전체에 관한 것이며, 일부만 넘은 것은 득점이 아닙니다.
- 볼은 넘기 전에 이미 아웃 오브 플레이 상태였으므로 득점할 수 있는 상황이 아니었습니다. GLT는 그래도 넘어간 것을 기록하는데, 시계가 알리는 것은 규칙이 아니라 물리 현상이라는 점을 잘 상기시켜 줍니다.
- GLT가 볼을 보지 못한 경우, GLT의 침묵은 득점이 아니라는 증거가 아닙니다. 주심은 기술이 없는 경기와 똑같이 심판진에 의존합니다.
- 골킥에서 직접 득점할 수 있지만 상대 팀을 상대로만 가능합니다. GLT는 넘어간 것을 확인하고, 규칙은 득점을 허용합니다.
- 전반이나 후반은 추가 시간이 지났을 때가 아니라 주심이 휘슬을 불 때 끝납니다. 그 휘슬 전에 볼이 전부 넘었다면 득점은 인정됩니다.
- 인증받은 설치 장비는 경기 전에 테스트되며 판독은 사실로 취급됩니다. 관중이나 클럽의 항의는 경기 규칙에서 아무 효력이 없습니다.

## 테스트 8: 비교

- GLT는 시작 요청이 없고, 출력은 이분법 하나이며, 시간은 1초입니다. VAR은 시작되어야 하고, 판정 범주는 네 가지이며, 체크와 경우에 따라 리뷰가 이어집니다.
- 추가부심(AAR)과 GLT는 같은 질문에 답합니다. 차이는 포스트 옆에 선 사람은 여전히 추정을 하는 반면, 카메라는 3cm 이내의 측정값을 제공한다는 것입니다.
- 둘 다 카메라 시스템이고, 둘 다 골대당 카메라 7대를 쓰며, 둘 다 같은 3cm와 1초 기준을 충족해야 합니다. 둘 사이의 선택은 기술적인 것이 아니라 상업적인 것입니다.
- 둘 다 같은 기준으로 같은 시계에 신호를 보냅니다. GoalRef와 Cairos는 칩이 든 볼과 골대 주위의 코일이 필요하지만, 호크아이와 GoalControl은 카메라로 일반 볼을 읽으며, 바로 그 점 때문에 선택받았습니다.
- DRS는 챌린지 제도로, 선수들이 리뷰 기회를 소진합니다. 축구는 골라인에 대해 반대 철학을 택했습니다. 기술이 스스로 작동하며 아무도 무언가를 소진하지 않습니다.
- 심판 오류의 한 좁은 유형이 사실상 기술로 경기에서 제거되었습니다. 이는 VAR이 내세우는 주장보다 작은 주장이며, GLT는 논란이 없고 VAR은 논란이 있는 이유입니다.
- GLT는 손목의 진동과 GOAL이라는 단어이며 대화가 필요 없습니다. VAR은 이어피스로 들리는 목소리이고, 리뷰라면 모니터까지 가야 합니다.
- SAOT는 오프사이드 라인에 대해 GLT가 골라인에 대해 하는 일을 합니다. 위치에 대한 판단을 측정으로 바꾸는 것입니다. 차이는 SAOT는 VAR에게 보고하고, GLT는 곧바로 주심의 손목으로 간다는 것입니다.
- 3cm이고, 볼의 지름은 22cm입니다. 먼 쪽 포스트에서 튀는 볼을 판단하는 사람은 그보다 훨씬 크게 틀립니다.
- GLT는 2012년에 승인되어 그해 12월부터 사용되었고, VAR은 2016년부터 시험되었을 뿐 2018년에야 경기 규칙에 명문화되었습니다.

## 테스트 9: 미니 시나리오

- GLT는 볼이 넘어간 것을 정확히 알렸지만, 주심은 경기에 참여하는 사람이 아니므로 제9조에 따라 득점이 아니라 드롭볼로 재개됩니다.
- 작동 중인 시스템의 침묵은 하나의 답입니다. 볼이 전부 넘지 않았다는 것입니다. 리뷰할 것도 경기를 멈출 이유도 없습니다.
- 볼이 넘었으므로 GLT는 옳았지만, 득점은 규정에 어긋났으므로 인정되지 않고 재개는 그 파울에 대한 직접 프리킥입니다.
- 시스템이 볼을 보았지만 신호를 보내지 않았으므로 볼은 전부 넘지 않은 것입니다. 경기는 계속되며, 주심을 계속 에워싸는 행위는 물론 나중에 처리할 수 있습니다.
- 경기는 2012년 이전의 심판 방식으로 되돌아갑니다. 이미 선언된 득점은 유효하며, 주심은 경기 후 대회 측에 고장을 보고합니다.
- 바로 GLT가 존재하는 이유가 되는 상황입니다. 득점은 볼 전체가 넘은 순간에 성립했으며, 골키퍼가 볼을 되찾는 동작은 연극입니다.
- 볼 전체가 라인 전체를 넘어야 하므로 대부분이 넘은 것은 득점이 아닙니다. 득점을 막은 고의적인 핸드볼은 페널티킥과 퇴장(레드카드)으로 이어집니다.
- 판독은 협상할 수 없으며, 말이나 행동으로 하는 항의는 경고 대상 반칙입니다. 시계와 다투는 것은 축구에서 옐로카드를 받는 가장 빠른 길입니다.
- 코너킥에서 상대 팀을 상대로 직접 득점할 수 있습니다. GLT는 볼이 전부 넘었음을 확인하며, 규칙에는 득점을 막는 내용이 없습니다.
- 기술이 없는 곳에서는 골대 옆의 추가 심판이 바로 주심이 가진 증거입니다. 추가부심(AAR)은 경기 심판이며 주심은 그 신호에 따라 행동합니다.

## 테스트 10: 종합 복습

- GLT는 사실을 확인하는 방식을 바꿀 뿐, 규칙의 내용을 바꾸지 않습니다. 득점은 여전히 볼 전체가 라인을 넘은 것이며, 판단의 정확도만 낮아집니다.
- 기준은 1초 안의 확인이며 0.8초는 그 안에 들어옵니다. 경기가 진행되기 전에 주심이 플레이를 멈출 수 있을 만큼 빠릅니다.
- 골대당 카메라 7대가 골문을 향합니다. 시스템은 설계상 경기장의 나머지 부분은 보지 못하며, 터치라인은 여전히 사람이 판단합니다.
- 기하학적인 것 하나뿐입니다. GLT는 크로스바에 맞고 튄 것을 1초 만에 측정해 50년 논쟁을 끝냈겠지만, 그 공격 과정의 다른 어떤 것에 대해서도 할 말이 없었을 것입니다.
- 넘어간 것은 측정되어 확정입니다. 공격 과정의 적법성은 그렇지 않습니다. 슈팅 전의 오프사이드, 핸드볼, 파울은 득점이 여전히 무효가 될 수 있는 유일한 경로입니다.
- GoalRef는 자기장 시스템으로, 볼 속 칩과 골대 주위 코일을 씁니다. 카메라 시스템은 표준 경기용 볼을 읽으며, 이것이 카메라 시스템이 우세해진 큰 이유입니다.
- 리그는 경기 규칙이 허용하지 않는 기술을 쓸 수 없습니다. IFAB가 2012년 7월 문을 열었고, 프리미어리그가 이듬해 시즌에 뒤따랐습니다.
- GLT는 주심에게 정보를 줄 뿐이며, 볼을 보지 못해 침묵할 때는 주심을 구속하지 않습니다. 제5조는 결정을 주심에게 맡기며, 주심이 확신하는 득점은 인정할 수 있습니다.
- 5호 볼의 지름은 약 22cm이므로 3cm 허용 오차는 그 약 7분의 1입니다.
- 어떤 사람도 풀기 어려운 기하학 문제입니다. 빠른 속도로 움직이는 볼이 20m나 30m 떨어진 라인 위에 있고, 종종 선수들의 몸에 가려집니다. GLT는 바로 그것만을 해결하기 위해 만들어졌습니다.

출처: 

테스트 보기: https://insporta.app/try?utm_source=book&utm_medium=referral