# 精英层面的体能指标 · 足球, 等级8：专家

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精英层面的体能指标: 100条事实, 10项测试.

足球的体能数据能说明什么、不能说明什么：跟踪系统如何测量速度、球在比赛进行中的时间、转播中的统计、裁判员的测试、比赛末段的下滑、换人、跑动与比赛结果、守门员、引援，以及如何阅读报告。

## 测试 1: 跟踪系统如何测量速度和距离

- TRACAB 和 Second Spectrum 等系统以大约每秒25帧的速率采集位置。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 两帧之间移动的距离除以它们之间的时间就得到速度，然后再进行平滑处理。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 把公里/小时除以3.6：36公里/小时恰好是10米/秒。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 帧与帧之间几厘米的误差会变成速度上的大跳变，所以数据要先经过过滤。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 帧率、平滑方式以及用于“峰值”速度的时间窗口，都会改变所报告的数字。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 在一小段时间内取平均，通常约为一秒，可以避免一个有噪声的帧产生不可能的纪录。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 基于卫星的背心与光学摄像头的采样率和误差各不相同，所以它们的速度很少完全一致。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 先清洗，后计算，峰值取自平滑后的速度。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 6米/秒是21.6公里/小时，介于18和30公里/小时之间。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 他每帧跑0.32米；25帧为一秒，所以是8米/秒，8 x 3.6 = 28.8公里/小时。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

## 测试 2: 球在比赛进行中的时间与补时

- 界外球、任意球、球门球、换人和伤病，占去了90分钟比赛中超过半小时的时间。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 裁判员被要求加上因进球、换人、伤病和 VAR 查看而损失的时间，所以长时间补时变得很常见。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 长时间的停顿意味着更多的走动和站立，所以实际比赛时间很少的一场比赛，跑动总量会更低。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 回看所用的时间是球处于比赛停止状态的时间，所以像其他停顿一样要加进补时。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 两场90分钟的比赛，实际比赛时间可能相差十分钟；每分钟的数据才是在同一基准上比较。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 几十次界外球、球门球和任意球，每次各占几秒，加起来远多于那些较少出现的停顿。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 缓慢的界外球、球门球和换人削减了实际比赛时间，这就是裁判员被要求把时间补回来的原因。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 实际比赛时间远低于90分钟，而补时使整场比赛长于90分钟。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 显示牌上显示的是最短补时；补时期间的停顿还可以使其进一步延长。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 在大约98分钟的比赛中，只有约55分钟球处于比赛进行中；其余时间都花在比赛恢复和其他停顿上。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

## 测试 3: 转播和应用中的体能统计

- 联赛和 AWS 把其追踪数据和事件数据变成供转播和应用使用的实时统计。 (来源: 德甲和 AWS 公告)
- 距离很容易理解，这就是它出现在屏幕上的原因，尽管它几乎说明不了质量。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 一名球员因球队被压制而不停追球，跑动距离可以排在榜首，却对比赛没有任何影响。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 各联赛的追踪数据供应商用摄像机追踪每一名球员，并把数据提供给转播机构。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 追踪系统和设置不同，同类比赛得出的总数也可能不同。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 大多数比赛由短暂而快速的动作决定，冲刺次数比步行和慢跑的公里数更能反映这些动作。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 俱乐部掌握完整的追踪和 GPS 数据，并有自己的定义，这些数据比屏幕上的图表能提供多得多的信息。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 数据链条从球场摄像机出发，经过数据公司，最终到达转播图形制作团队。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 总跑动距离把走动和跑动混在一起；高速跑动距离和冲刺则聚焦于高强度的努力。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 距离只说明他跑了多少，不说明他用跑动做了什么；必须结合比赛事件来解读。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

## 测试 4: 裁判员的体能测试与比赛跑动

- 裁判员的跑动距离与非守门员队员相近，其中很大一部分是高速跑动，以跟上比赛节奏。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 这是裁判员跑动的标准模式，载于规则的指导文件中。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 冲刺之后，裁判员还要完成一项间歇测试，即快跑与恢复性走动交替进行。 (来源: FIFA 裁判体能指引)
- 助理裁判员沿边线横向移动并变换方向，所以测试要检验这种移动。 (来源: FIFA 裁判体能指引)
- 以合适的角度靠近事件发生地，是做出正确判罚的一部分，而这取决于能否跟上比赛。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 一次快速反击几秒钟就推进60米，裁判员必须靠得足够近，才能判断最后的动作。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 追踪数据显示裁判员与事件的距离有多近以及他如何移动，这些会纳入对他的评估。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 先是冲刺，再是时间更长的间歇测试，最后才把成绩与标准进行比较。 (来源: FIFA 裁判体能指引)
- 第四官员几乎不动，助理裁判员沿一侧边线跑动，而裁判员要跑遍整个球场。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 让比赛处在自己与助理裁判员之间，意味着每个事件都能从两个角度看到。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)

## 测试 5: 比赛末段的下滑

- 他们对顶级球员的丹麦—意大利联合研究显示，高强度跑动在最后阶段下降，这是疲劳的迹象。 (来源: Mohr、Krustrup 和 Bangsbo（2003），Journal of Sports Sciences)
- 最艰苦的阶段之后出现了短暂的下滑，说明疲劳在比赛中可以来了又去。 (来源: Mohr、Krustrup 和 Bangsbo（2003），Journal of Sports Sciences)
- 双腿疲劳、队形拉开，使先前封闭的空间打开，对体力充沛的替补队员尤其有利。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 替补队员已经70分钟没有跑动，所以在其他人体力下降时，他还能压迫和冲刺。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 为逼抢对手而反复冲刺，比坚守紧凑的防守阵型消耗更大，所以代价会在比赛后段才显现。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 能在后段保持强度的球员在胶着的比赛中很有价值，这种比较能看出谁的体力会下滑。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 比赛之间的恢复时间减少，球员在比赛最后阶段能付出的就更少。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 跑动量在开始时最高，中场休息后部分恢复，在最后阶段最低。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 实时数据能帮助替补席在疲劳体现为失误之前就察觉到它。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 强度在最后15分钟降到最低，这正是 Mohr 及其同事所描述的模式。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

## 测试 6: 换人与体能输出

- 足球停摆之后赛程密集，促使 IFAB 允许各项赛事采用五人换人。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- IFAB 在2022年将这一变化定为长期规定，各项赛事可从该赛季起采用。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 对比赛停顿次数的限制，防止球队用五次分开的换人来打断比赛。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 阵容雄厚的球队可以用水平相近的球员替换疲劳的首发队员，阵容单薄的球队做不到。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 进攻球员的高强度跑动很多，当教练想要生力军或新的战术安排时，他们通常是被换下的对象。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 二十分钟的跑动量无法与九十分钟的总量相比；按每分钟计算，才能放在同一尺度上。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 换人次数越多，教练就能替换更多疲劳的球员，因此后段更多的冲刺由体力充沛的球员完成。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 1970年世界杯是首届允许换人的世界杯，1995年起允许换三人，2020年起允许换五人。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 90分钟的平均值包含了后段的下滑；前一个小时更高，而体力充沛的替补队员每分钟的跑动最强。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 替补队员每分钟完成20米高强度跑动，首发队员为14米，这就是教练在后段换人的原因。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

## 测试 7: 跑动与比赛结果

- 对顶级联赛的研究发现，总跑动距离几乎说明不了谁会赢；跑动取得了什么成效更重要。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 没有球的一方通过跑动封堵空间，落后的一方向前压上，这两种情况都会增加跑动距离。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 控球会让对手去追，追球的一方因此要多跑。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 逼抢球是一阵一阵地完成的，而以慢跑为主的总跑动距离掩盖了这一点。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 同样大小的球场要由更少的队员防守，所以每个人要跑得更远。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 量是总跑动距离；强度是其中快速跑动所占的比例或速率。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 在恰当的时机冲刺到正确的空间，比在错误的位置大量跑动更有成效。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 控球可以节省跑动；正常的争夺消耗更多；少一人作战消耗最多。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 控球和比分会改变跑动量，所以在宣称它与比赛结果有关之前，必须先把这两项考虑在内。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 冠军球队在三者中跑得最少，而中游和末位球队跑得更多，这是联赛数据中常见的规律。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

## 测试 8: 场地大小与体能需求

- 在国际比赛之外，边线长度可以在90米至120米之间。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 国际比赛采用范围更窄的长度，使各个球场的条件更为接近。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 国际足球比赛的球门线长度必须在64米至75米之间。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 防守更宽的球场意味着更多的左右横向移动，进攻方也可以利用更大的空间。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 紧凑的防守需要横向覆盖的范围更小，对手转移球的空间也更小。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 大多数现代球场按105 x 68米建造，这是 UEFA 和 FIFA 在重大比赛中要求的标准尺寸。 (来源: UEFA Stadium Infrastructure Regulations)
- 速度和距离来自以米为单位的位置数据，所以系统必须按真实球场进行校准。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 国际比赛的最小长度是100米，大多数顶级球场为105米，任何球场都不得超过120米。 (来源: IFAB Laws of the Game 与赛事声明)
- 先校准；然后对报告进行换算，使不同大小的球场可以比较。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- UEFA 决赛的105米球场宽68米，完全处在64—75米的国际范围之内。 (来源: UEFA Stadium Infrastructure Regulations)

## 测试 9: 引援中的体能数据

- 转会到节奏更快联赛的球员，必须证明自己能做出该联赛所要求的冲刺和强度。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 在压迫型球队踢边锋的球员，冲刺会比在深度防守球队中的边锋多得多，无论他自己的能力如何。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 边路球员必须一次又一次地进攻再回防，所以快速跑动的次数最重要。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 在一个联赛里算平均的数据，放在节奏更快的联赛里可能远低于常规水平。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 从压迫型的边路角色转到更偏静态的角色，要求会改变，数据也随角色变化。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 重复冲刺次数的下降可能先于传球或进球的下滑出现，因此可以作为早期预警。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 一名跑动覆盖面积大的球员，仍然必须传球、跑位和决策出色，而身体数据衡量不了这些。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 身体数据只是一项输入：必须结合背景，再与其他所有信息一起权衡。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 球员的最高速度是他自己的；他多久快跑一次、总共跑多远，则在很大程度上取决于球队的战术安排。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 他每90分钟冲刺22次，而新联赛的边锋平均为30次；在达成交易之前，必须解释这一差距。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

## 测试 10: 解读体能报告

- 他自己的基线能说明，对这名球员而言，偏低或偏高的数字是否异常。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 一名在一小时后体力下滑的球员和一名全程稳定的球员，总量可能相同。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 60分钟后被换下的球员，与踢满95分钟的球员，不经调整就无法比较。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 工作人员把数据与他伤前的基线对比，以决定多快恢复他的出场时间。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 领先优势较大或采用深度防守的战术，可以降低跑动量，而球员本身并没有任何问题。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 基准数据能说明一名边后卫的表现在该联赛的边后卫中是否正常。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 天气、比分、对手和角色都会使数据在两场比赛之间发生变化。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 先看背景，再看他自己的基线，再看他所在位置的常模，最后才能向教练得出结论。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 每一步都在扩大参照范围，从一场比赛到他的整个赛季，再到所有同位置球员。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)
- 25次是他通常的冲刺数，这次只有12次，可能只是因为他踢了一个小时，或者球队领先后退守。 (来源: 追踪数据说明文档与比赛跑动的运动科学文献)

来源: IFAB Laws of the Game / FIFA 和 UEFA 的技术报告 / Opta、StatsBomb 和 FBref 的定义 / 俱乐部与分析师的出版物 / 同行评议研究

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