Volleyball · Stufe 6: Fortgeschritten · Unterstufe 6.1
Statistik und Effizienz
10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 25. Oktober 2026 · Markdown
Angriffseffizienz und Angriffsquote, Kennzahlen pro Satz, Fehler, Blockstatistik, die Kennzahlen des Zuspielers, kleine Stichproben, Spieler fair vergleichen, Mannschaftsstatistik nach dem Spiel und Statistik im Training.
Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.
Test 1AngriffseffizienzTest machen
Ein geblockter Angriff kostet den Punkt, deshalb zählt er gegen den Angreifer.
Quelle: FIVB Coaches Manual (Levels I-II), FIVB-Statistiken, allgemeine Trainingsliteratur · Wissen
Die Effizienz zieht Fehler ab und zeigt daher, was jeder Schlag wert war.
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(12 - 4 - 2) / 30 = 6 / 30 = 0,200.
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Unter null bedeutet, dass ihre Fehler ihre Angriffspunkte überwogen.
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Angreifer, die nach schlechter Annahme hohe Bälle bekommen, treffen auf größere Blocks.
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Out-of-System-Bälle treffen auf einen gut formierten Block.
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Ein Angreifer kann in manchen Rotationen gut punkten und in anderen schlecht.
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Zählen, abziehen, dann teilen.
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Höhere Werte bedeuten mehr Punkte pro Schlag.
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Die Effizienz ist Angriffspunkte minus Fehler und Blocks, geteilt durch die Angriffsversuche.
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Test 2AngriffsquoteTest machen
Die Angriffsquote ist der Anteil der Schläge, die punkteten.
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Die Angriffsquote ignoriert Fehler und geblockte Angriffe.
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15 / 30 = 0,5 oder 50 %.
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Die Differenz zwischen beiden zeigt, wie viele Schläge danebengingen.
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Schnellangriffe nach guter Annahme punkten oft mit hoher Quote.
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Schnelle Zuspiele hängen von einer netznahen Annahme ab.
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Zwei Angriffspunkte bei zwei Schlägen sind 100 %, sagen aber wenig aus.
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Bei gleich vielen Versuchen bedeuten mehr Angriffspunkte eine höhere Quote.
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Die Effizienz berücksichtigt Fehler; die Gesamtzahl der Angriffspunkte ignoriert zudem die Versuche.
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Gleich viele Angriffspunkte, weniger Fehler: höhere Effizienz.
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Test 3Kennzahlen pro SatzTest machen
Werte pro Satz machen Spieler vergleichbar.
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12 / 4 = 3 Blocks pro Satz.
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Auszeichnungsranglisten wie „Bester Blocker“ nutzen Durchschnitte pro Satz.
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Ein einzelner guter oder schlechter Satz kann einen Durchschnitt verzerren.
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Asse pro Satz zeigen, wer am meisten von der Linie aus punktet.
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Ein fünfter Satz bis 15 Punkte senkt den Durchschnitt pro Satz.
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Soft Shots gehen über oder um den Block herum statt in ihn hinein.
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2,5, 1,5 und 1,0 Blocks pro Satz.
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Gesamtzahl, Sätze, dann teilen.
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Auszeichnungstabellen für den Block reihen Spieler nach dem Durchschnitt pro Satz.
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Test 4FehlerTest machen
Weniger Fehler bedeuten meist, dass eine Mannschaft ihren Rhythmus gefunden hat.
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Ein unerzwungener Fehler entsteht in einer einfachen Situation.
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Hartes Aufschlagen bringt Fehler, aber auch Asse und schlechte Annahmen.
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Ein riskanter Aufschlag und ein erzwungener Angriff brauchen unterschiedliche Korrekturen.
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Shots und das Anschlagen des Blocks können riskante harte Schläge ersetzen.
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Punkte durch Fehler des Gegners wurden geschenkt, nicht gewonnen.
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Riskante Aufschläge werden in Kauf genommen; ein Rotationsfehler hilft nie.
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Zählen, finden, trainieren und neu zählen.
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Mehr Fehler als Angriffspunkte schenken dem Gegner Punkte.
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Test 5BlockstatistikTest machen
Ein Stuffblock beendet den Spielzug mit einem Punkt.
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Ein berührter Ball ist langsamer und leichter abzuwehren.
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Schnelle Zuspiele schlagen den Block, bevor er sich bilden kann.
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Mittelblocker blocken in allen drei Rotationen, in denen sie vorn stehen, quer über das Netz.
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Ein Block, der Shots wegnimmt, hilft den Abwehrspielern, Spielzüge zu gewinnen.
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Fehler beim Blocken zählen als Blockfehler.
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Eine niedrige Effizienz des Gegners zeigt, dass Block und Abwehr ihre Arbeit getan haben.
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Vom Punkt bis zum Fehler.
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Mittelblocker blocken am meisten; kleine Zuspieler am wenigsten.
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Ein gemeinsamer Stuffblock wird oft auf die Blockspieler aufgeteilt.
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Test 6Die Kennzahlen des ZuspielersTest machen
Gute Annahmen ermöglichen schnelle, schwer zu blockende Zuspiele.
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Ohne Angriffspunkt bringt auch ein gutes Zuspiel keinen Assist.
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Die Verteilung zeigt, wie gut die Zuspielerin das Spiel liest.
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Gute Zuspiele führen zu einer höheren Effizienz ihrer Angreifer.
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Leichte Angriffspunkte erhöhen die Assists, unabhängig von der Qualität des Zuspiels.
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Verteilung ist, wie sie ihre Zuspiele gestreut hat.
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Der Einsatz der Mitte hindert den Block daran, nach außen zu kippen.
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Annahme, Zuspiel, Angriffspunkt und der Assist.
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Entscheidungen zeigen sich in der Wahl der Zuspiele; Assists hängen am stärksten von den Angreifern ab.
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Ein Zuspiel, das zu einem Angriffspunkt führt, ist ein Assist.
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Test 7Kleine StichprobenTest machen
Wenige Einsätze liefern zu wenige Daten für ein Urteil.
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Eine Handvoll Schläge kann kein wahres Niveau zeigen.
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Über viele Aufschläge hinweg pendelt sich ihre Quote deutlich niedriger ein.
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Mehr Daten ergeben ein stabileres Bild.
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Gegen einen schwachen Block zu punkten ist leichter.
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Ein Spiel muss den tatsächlichen Fortschritt nicht widerspiegeln.
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Kontext wie die Zuspielqualität steckt nicht immer in den Zahlen.
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Mehr Daten bedeuten mehr Vertrauen.
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Bemerken, zählen, vergleichen und beobachten.
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Ein einzelner Satz ist die kleinste Stichprobe.
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Test 8Spieler fair vergleichenTest machen
Die Annahmequalität ist das Herzstück der Aufgabe einer Libero.
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Werte pro Satz und Effizienzwerte gleichen die Spielzeit aus.
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Schlechte Annahmen führen zu hohen Bällen gegen komplette Blocks.
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Eine hohe Bewertung bei wenigen Bällen sagt weniger aus als bei vielen.
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Eine Zuspielerin, die schlechte Annahmen bekommt, kann keine schnellen Kombinationen spielen.
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Blocken und das Binden von Blockspielern zählen nicht als Angriffspunkte.
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Zahlen sagen mehr aus, wenn man sie an der Aufgabe jedes Spielers misst.
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Gleiche Rolle und ein fairer Maßstab sind am besten; verschiedene Rollen am schlechtesten.
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Rolle, fairer Wert, Kontext, dann vergleichen.
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Eine Libero greift nicht an, daher zeigen Angriffspunkte ihren Wert nicht.
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Test 9Mannschaftsstatistik nach dem SpielTest machen
Ein verfehltes Sideout erklärt meist eine Niederlage.
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Die Mannschaft mit dem besseren Angriff gewinnt oft.
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Punkte entstehen auch durch Aufschlag, Block und Fehler des Gegners.
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Berechenbare Zuspiele lassen den Block rechtzeitig stehen.
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Die mit Aufschlag gewonnenen Punkte, gegen die gemachten Fehler gerechnet, fassen den Aufschlag zusammen.
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Fehler können die Angriffspunkte einer Mannschaft aufheben.
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Die Spieler können an einer kurzen Liste klarer Punkte arbeiten.
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Sideout, Angriff, Aufschlag und Block, dann Prioritäten.
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Angriffe punkten am meisten; Asse sind meist am seltensten.
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Die Aufteilung zeigt den Anteil jeder Fertigkeit an den Punkten der Mannschaft.
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Test 10Statistik im TrainingTest machen
Eine schnelle Zahl pro Annahme hält die Übungsform im Fluss.
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Eine Zahl gibt der Übungsform ein Ziel.
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Fortschritt zu sehen ermutigt die Spieler.
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Langsames Erfassen würde die Übungsformen unterbrechen.
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Konstante Annahme im Training sagt die Annahme im Spiel voraus.
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Manche Spieler sind im Training besser als im Spiel.
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Jemand außerhalb des Spielfelds kann ein paar Zahlen festhalten.
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Fertigkeit, Ziel, Erfassen und Auswerten.
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Ein höherer Durchschnitt ist schwerer zu erreichen.
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Trainingszahlen zeigen, ob sich die Fertigkeiten verbessern.
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Quellen
FIVB Coaches Manual (Levels I-II) und allgemeine Trainingsliteratur; die Fragen sind eigenständig verfasst, nichts ist übernommen. Nummerierte FIVB-Regeln gehören in die Kategorie Sportregeln.
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