49 Zeichnungen aus dem Insporta Book: Spielfelder, Plätze und Strecken. Jede Zeichnung zeigt eine Regel oder eine taktische Idee und führt zu ihrem Leitfaden. Jede Zeichnung lässt sich als SVG herunterladen: Die Bildunterschrift sagt, worauf zu achten ist, der Leitfaden erklärt, warum.
Fußball
Der Anstoß: eigene Hälften, Gegner außerhalb des Anstoßkreises, Ball in jede Richtung. Jeder Spieler in der eigenen Hälfte, Gegner außerhalb des Anstoßkreises, und der Ball ist im Spiel, sobald er getreten wird und sich deutlich bewegt, in jede Richtung.SVG
Der Schiedsrichterball: ein Spieler erhält ihn, alle anderen mindestens 4 m entfernt. Der Ball wird für einen Spieler fallen gelassen; jeder andere Spieler, Mitspieler oder Gegner, bleibt mindestens 4 m davon entfernt, bis er den Boden berührt.SVG
Elfmeterschießen: wo alle stehen. Nur der Schütze und die beiden Torhüter sind außerhalb des Anstoßkreises: ein Torhüter auf der Torlinie zwischen den Pfosten, der andere auf der Torlinie, wo sie auf den Strafraum trifft.SVG
Die Abseitsstellung: näher an der Torlinie als Ball und vorletzter Gegenspieler. Auf gleicher Höhe mit dem vorletzten Gegenspieler ist nicht Abseits. Jeder Teil von Kopf, Körper oder Füßen hinter Ball und diesem Gegenspieler ist eine Abseitsstellung.SVG
Behindern eines Gegners: die Sichtlinie des Torhüters versperren. Ein Spieler in einer Abseitsstellung, der einem Gegner klar die Sichtlinie versperrt, behindert einen Gegner: ein Abseitsvergehen ohne Ballberührung.SVG
Kein Abseitsvergehen, wenn der Ball direkt von einem Einwurf kommt. Den Ball direkt von einem Einwurf, einem Abstoß oder einem Eckstoß zu erhalten, ist nie ein Abseitsvergehen, gleich wo der Empfänger steht.SVG
Handspiel: die Armhaltung, die den Körper unnatürlich größer macht. Entscheidend ist die Berechtigung, nicht die Höhe: Ein Arm in einer Haltung, die keine Folge der Körperbewegung ist, macht den Körper unnatürlich größer.SVG
Der Freistoß: Gegner 9,15 m entfernt, Angreifer 1 m von einer Mauer mit drei oder mehr Spielern. Gegner halten bis zum Spielbeginn mindestens 9,15 m Abstand zum Ball, und Angreifer halten mindestens 1 m Abstand zu einer Mauer aus drei oder mehr Verteidigern.SVG
Der Strafstoß: Ball auf dem Punkt, Torhüter auf der Linie, alle anderen außerhalb. Ball auf dem Punkt, Torhüter auf der Linie zwischen den Pfosten, alle anderen außerhalb des Strafraums, hinter dem Punkt und mindestens 9,15 m davon entfernt, bis der Ball getreten ist.SVG
Der Einwurf: Füße auf oder hinter der Seitenlinie, Gegner 2 m entfernt. Ein Teil jedes Fußes auf der Seitenlinie oder auf dem Boden außerhalb davon, dem Feld zugewandt, beide Hände von hinten über den Kopf; Gegner mindestens 2 m vom Punkt des Einwurfs entfernt.SVG
Der Abstoß: Ball irgendwo im Torraum, Gegner außerhalb des Strafraums. Von einem beliebigen Punkt im Torraum getreten, im Spiel in dem Moment, in dem er getreten wird und sich deutlich bewegt, wobei sich bis dahin alle Gegner außerhalb des Strafraums befinden.SVG
Der Eckstoß: Ball im Viertelkreis, Eckfahne an ihrem Platz, Gegner 9,15 m vom Viertelkreis. Der Ball wird in den Eckviertelkreis gelegt, die Eckfahne bleibt stehen, und Gegner halten mindestens 9,15 m Abstand vom Viertelkreis, bis der Ball getreten wird und sich deutlich bewegt.SVG
Gegenpressing: die Sekunden nach dem Ballverlust. Kurze Abstände im Ballbesitz bedeuten, dass der Druck innerhalb von Sekunden nach dem Verlust kommt, bevor sich die Ordnung des Gegners neu sortieren kann.SVG
Der Querpass auf einen Außenverteidiger als Pressingauslöser. Der Querpass dreht den Ballempfänger zur Seitenlinie: Das ist der Moment, in dem das Pressing beginnt.SVG
Der dritte Mann: um den Deckungsschatten herum, nicht hindurch. Der direkte Pass ist abgeschirmt, also läuft der Ball über einen zweiten Spieler um den Presser herum und erreicht den dritten Mann, bevor der Schatten wandern kann.SVG
Der Konter: ein Pass in den Raum vor dem Läufer. Der Umschaltpass wird in den Raum vor dem Läufer gespielt, und drei Läufer in getrennten Korridoren stellen zwei Verteidiger vor mehr Probleme, als sie lösen können.SVG
Der Abstoß seit 2019: drei Aufbauspieler gegen zwei Presser. Seit 2019 ist der Ball mit dem Tritt im Spiel, sodass die Innenverteidiger ihn im Strafraum annehmen und der Torhüter drei Aufbauspieler gegen zwei Presser daraus macht: das +1.SVG
Die Abseitsfalle: Die Linie rückt beim Rückpass vor. Der Rückpass auf einen Ballführenden unter Druck ist der Auslöser: Die Linie rückt mit dem Fuß des Passgebers gemeinsam vor und der Stürmer bleibt dahinter zurück.SVG
Die fünf vertikalen Bahnen: Flügel, Halbräume und die Mitte. Fünf Bahnen: zwei Flügel, zwei Halbräume und die Mitte. Aus dem Halbraum hat derselbe Spieler einen Schusswinkel zum Tor und einen Passwinkel zum Flügel.SVG
Eine Eckballvariante: Der Blocker befreit den Läufer am kurzen Pfosten. Der Blocker steht im Weg des Gegenspielers zum kurzen Pfosten, sodass der Läufer mit einem Meter Vorsprung am Torraum ankommt, wenn der nach innen gedrehte Ball fällt.SVG
Eine Formation lesen: das 4-3-3, von hinten nach vorn, ohne den Torhüter. Von hinten nach vorn gelesen, ohne den Torhüter: vier, dann die einzelne Sechs mit zwei Achtern, dann drei Angreifer: ein 4-3-3.SVG
Zwei Spieler in einer Bahn, auf unterschiedlicher Höhe. Zwei Spieler dürfen sich eine Bahn teilen, aber auf unterschiedlicher Höhe, sodass der Pass zwischen ihnen an einem Verteidiger vorbeiläuft und ihn ausschaltet, statt niemanden zu überspielen.SVG
Der einrückende Außenverteidiger: aus der ersten Linie ins Mittelfeld. Der rechte Außenverteidiger rückt neben der Sechs nach innen und verschafft sich so einen zusätzlichen Mittelfeldspieler aus der ersten Linie, und der Flügelspieler hält die Seitenlinie allein.SVG
Die letzte Linie binden: Der Stürmer bleibt auf einer Höhe mit den Verteidigern. Der Stürmer bleibt auf einer Höhe mit der letzten Linie, statt sich zum Ball zu bewegen, sodass die Verteidiger nicht vorrücken können und die Lücke zwischen den Linien für die 10 offen bleibt.SVG
Raumdeckung gegen Manndeckung: was den Verteidiger bewegt. Raumverantwortung bewegt sich mit dem Ball, Manndeckung mit dem Gegner: Der linke Mittelfeldspieler behält seine Zone, während der rechte seinem Mann aus ihr heraus folgt und die Flanke offen lässt.SVG
Höhe des Blocks: wo die vorderste Linie steht. Die Höhe ist dort, wo die vorderste Linie steht: am gegnerischen Strafraum, an der Mittellinie oder an der Kante des eigenen Strafraums. Der mittlere Block gibt etwas Raum im Rücken auf und gewinnt dafür etwas Raum vorn.SVG
Restverteidigung: die Doppelsechs und die Innenverteidiger hinter dem Angriff. Während die Außenverteidiger hoch aufrücken, bleiben die beiden Innenverteidiger und die Doppelsechs in einer Box hinter dem Ball, sodass ein Konter auf vier Spieler trifft, bevor er die offenen Außenbereiche erreicht.SVG
LBW und wo der Ball aufspringt: außerhalb Off, in der Linie, außerhalb Leg. Ein Ball, der außerhalb des Leg Stumps aufspringt, kann nie zu einem LBW führen; einer, der in der Linie oder außerhalb Off aufspringt, kann es, wenn er weiter die Stumps treffen würde.SVG
Das Gebiet erreichen: Schläger hinter der Popping Crease aufgesetzt gegen Schläger auf der Linie. Die Crease-Linie gehört nicht zum Gebiet des Batters: Mit Schläger oder Körper dahinter aufgesetzt ist er sicher, wenn das Wicket zerstört wird; auf der Linie ist er aus.SVG
Das Feld: Square, 30-Yard-Kreis, Außenfeld und Boundary. Die Boundary muss vereinbart und markiert werden, meist mit einem Seil, aber weder ihre Entfernung noch die Form des Feldes legen die Regeln fest.SVG
Der Pitch und seine Creases: 22 Yards von Stump zu Stump, Popping Crease 1,22 m davor. Zweiundzwanzig Yards von Stump zu Stump; die Popping Crease, vier Fuß (1,22 m) vor jedem Wicket, ist die Linie, an der sich Batter und Bowler gleichermaßen messen lassen müssen.SVG
Das erste Powerplay in einem One-Day International: nur zwei Feldspieler außerhalb des Kreises. In den ersten zehn Overs eines Innings über fünfzig Overs dürfen höchstens zwei Feldspieler außerhalb des 30-Yard-Kreises stehen; bei einem dritten ist der Wurf ein No Ball.SVG
Ein Angriffsfeld für einen Pace Bowler mit neuem Ball gegen einen Rechtshänder. Mit dem neuen Ball ist der Edge die Hauptchance, daher stehen die Fänger dort, wohin das Nick eines Outswingers fliegt, hinter dem Schläger auf der Off Side, und die Leg Side bleibt fast leer.SVG
Feldspieler-Positionen auf der Leg Side für einen rechtshändigen Batter. Die Leg Side liegt hinter dem Rücken des Rechtshänders: Fine Leg hinter dem Square, Square Leg auf gleicher Höhe, Midwicket und Mid-on davor und Short Leg dicht dran für den Bat-Pad-Fang.SVG
Feldspieler-Positionen auf der Off Side für einen rechtshändigen Batter. Jeder Name ist an die Haltung des Batters gebunden: Ein Rechtshänder steht mit der Off Side zugewandt, daher stehen Slips, Gully und Third Man hinter seinem Schläger und Cover, Mid-off und Long-off davor.SVG
Das Futsal-Spielfeld: 40 mal 20 m, der Strafraum mit 6 m und der Strafstoßmarke, die 10-Meter-Marke. Der Strafraum besteht aus zwei Viertelkreisen von 6 m; die Strafstoßmarke liegt bei 6 m und die 10-Meter-Marke, die ab dem sechsten kumulierten Foul genutzt wird, bei 10 m.SVG
Ein fliegender Wechsel durch die eigene 5-Meter-Auswechselzone des Teams. Erst raus, dann rein: Beide Spieler nutzen die Zone ihres eigenen Teams, und der Einwechselspieler wartet, bis der ersetzte Spieler das Feld vollständig verlassen hat.SVG
Der Torabwurf: vom Torhüter innerhalb von vier Sekunden aus dem eigenen Raum geworfen. Ein Torabwurf wird geworfen, nicht getreten, von überall im Strafraum innerhalb von vier Sekunden; Gegner bleiben außerhalb des Strafraums, bis der Ball ihn verlassen hat.SVG
Der Freistoß ab dem sechsten Foul von der 10-Meter-Marke: 10 m entfernt, keine Mauer. Ab dem sechsten kumulierten Foul entfällt die Mauer: Der benannte Schütze schießt aus 10 m, alle anderen stehen hinter dem Ball und 5 m entfernt, der Torhüter mindestens 5 m weg in seinem Strafraum.SVG
Der Einkick: Ball auf der Seitenlinie, Gegner 5 m entfernt, vier Sekunden zur Ausführung. Ball noch auf der Linie, ein Fuß auf oder außerhalb davon, Gegner mindestens 5 m entfernt, und der Tritt innerhalb von vier Sekunden nach Bereitschaft ausgeführt.SVG
Das 3-1: Fixo und zwei Alas hinter einem einzelnen Pivô. Drei hinten, der Fixo in der Mitte und ein Ala auf jeder Seite, mit einem Pivô davor als festem Bezugspunkt des Angriffs.SVG
Das 4-0: vier Feldspieler in einer Linie, die frei rotieren, ohne festen Pivô. Kein fester Pivô und keine festen Rollen: Die vier rotieren frei, einer läuft in den Raum davor, während ein anderer die Position füllt, die er verlassen hat.SVG
Der diagonale Doppelpass: Pass auf den Pivô, hinter den Gegner schneiden, den Rückpass erhalten. Der schräge Lauf macht den Doppelpass diagonal: Der Passgeber schneidet hinter seinem Gegenspieler durch, statt neben ihm zu laufen, und der Rückpass findet ihn torseitig.SVG
Die Reihenfolge eines Triathlons: Schwimmen, T1, Radfahren, T2, Laufen auf einer durchlaufenden Uhr. Das Schwimmen kommt zuerst, solange die Athleten frisch sind; die Uhr startet mit dem Startsignal und hält nie an, sodass T1 und T2 zum Ergebnis gehören.SVG
T1: Schwimmausstieg, Ihr nummerierter Wechselplatz, Rad zu Fuß hinaus, Aufsteigen hinter der Linie. Schließen Sie den Helm, bevor das Rad den Ständer verlässt, schieben Sie das Rad aus der Wechselzone und steigen Sie erst hinter der Aufstiegslinie auf.SVG
Orientierung im Freiwasser: eine gerade Linie zur Boje und ein Orientierungspunkt dahinter. Die Boje ist klein und niedrig, also peilen Sie den Orientierungspunkt dahinter an; ein kleiner Kursfehler, über Hunderte Meter wiederholt, wird mit zusätzlicher Strecke bezahlt.SVG
Gleichmäßige Renneinteilung gegen Überradeln: Die Rechnung für eine schnelle Radzeit kommt beim Laufen. Über dem Plan zu fahren wirkt in T2 stark, doch die Strafe für zu schnelle Renneinteilung ist nichtlinear und fällt beim Laufen an, der Teilstrecke, auf der Sie am langsamsten sind und es sich am wenigsten leisten können.SVG
Die Windschattenzone bei Windschattenverbot: ein Rechteck, vom Vorderrad nach hinten gemessen. Die Zone bezieht sich auf das Vorderrad des führenden Fahrers; betreten Sie sie nur zum Überholen und prüfen Sie im Regelwerk Ihres Rennens Länge und Breite.SVG
Das Tapering: Fitness und Ermüdung sinken beide, aber die Ermüdung sinkt schneller. Weniger Training lässt die Ermüdung viel schneller abklingen, als die Fitness nachlässt; der Abstand, der sich bis zum Renntag öffnet, bringt die Leistung zum Vorschein, und etwa zwei Wochen sind das am besten belegte durchschnittliche Tapering.SVG