풋살 · 레벨 3: 초중급 · 하위 레벨 3.3
공격 플레이
테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 15일 업데이트 · markdown
이 하위 레벨에서는 단지 공간을 채우는 것이 아니라 수비를 흔들기 위해 쓰는 로테이션, 파랄렐라와 디아고날 방식의 원투 패스와 둘의 차이, 블로킹과 스크린 그리고 스크린과 파울을 가르는 규칙상의 선, 5대4를 만드는 하나의 구체적인 방법으로서의 수적 우위와 플라잉 골키퍼를 배웁니다. 또한 앞서 배운 아이디어로 만들어 낸 공간이 실제로 득점으로 이어지는 순간인 파 포스트 마무리를 다룹니다. 테스트 6~10에서는 역습, 서드 맨 침투, 깊게 내려선 수비 공략, 2대1, 공격 방향 전환을 추가로 배웁니다.
아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.
테스트 1수비를 흔드는 로테이션테스트 보기
성공적인 로테이션의 진짜 효과는 수비수를 선호하는 대형에서 끌어내 틈을 여는 것이지, 특정한 결과를 보장하는 것이 아닙니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
마킹 혼선의 가치는 그것이 만들어 내는 짧은 틈에 있으며, 지속적이거나 자동적인 보상에 있지 않습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
대인 방어는 수비수를 특정 공격수에게 묶어 두므로 그 공격수의 움직임이 마커를 자리에서 끌어낼 수 있지만, 지역 방어 수비수들은 대신 자기 구역을 지킵니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
예측 가능한 로테이션은 잘 조직된 수비가 충분히 여러 번 보고 읽을 수 있게 되면 혼란을 주는 효과를 잃습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
단순히 공간을 채우는 것은 수동적입니다. 수비를 흔들기 위한 로테이션은 구체적으로 수비수를 선호하는 대형에서 끌어내는 것을 겨냥합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 암기
픽소의 본래 임무는 중앙 공간을 지키는 것이므로, 그를 측면으로 끌어내면 그 중앙 지역이 곧바로 열립니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
수비를 흔들어 놓는 것이 최종 목표는 아닙니다. 그것은 이후에 더 좋은 공격 기회를 얻기 위해 활용되려고 존재합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
로테이션의 전술적 가치는 그것이 만든 틈을 실제로 누군가 활용하는지에 달려 있으며, 움직임만으로는 충분하지 않습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
특정 선수가 아니라 구역을 지킨다는 지역 방어의 핵심 개념은 대인 방어보다 로테이션에 의해 대형에서 끌려나가는 일에 더 잘 버팁니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 암기
성공한 로테이션은 기회를 만들지만, 그 기회가 골이 되는지는 마무리 같은 별개의 요인에 달려 있으며, 이는 로테이션 자체의 전술적 가치와는 다른 문제입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
테스트 2원투 패스: 파랄렐라와 디아고날테스트 보기
원투 패스는 동료에게 볼을 패스한 뒤 곧바로 공간으로 달려 들어가 볼을 되돌려 받는 것입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
처음 경로와 나란히 일직선으로 달리는 것이지 비스듬히 가로지르는 것이 아니라는 점이 파랄렐라 방식을 규정합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
디아고날 원투 패스의 규정적 특징은 일직선의 평행한 침투가 아니라 수비수의 진로를 비스듬히 가로지르는 침투입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 암기
수비수 뒤로 대각선으로 파고드는 것은 일직선의 평행한 침투보다 더 위험한 위치에 들어가기 위한 것입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
이 플레이는 패서가 곧바로 공간으로 달려 들어가는 데 달려 있으며, 가만히 서 있으면 원투 패스의 취지가 무너집니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
리턴 패스 길을 읽고 끊으러 들어가면 그 한 가지 선택지는 막히지만, 공격수들이 가진 다른 모든 선택지가 반드시 사라지는 것은 아닙니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
디아고날 원투 패스의 비스듬한 침투는 바로 선수가 마커 뒤로 빠져나갈 위협을 만드는 요소이며, 평행한 침투는 대신 나란히 머뭅니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 암기
원투 패스의 규정적 특징은 처음 패스한 선수가 볼을 되받기 위해 움직인다는 것이며, 단순히 패스를 두 번 주고받는 것이면 모두 해당하는 것은 아닙니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 응용
좁은 코트에서는 패스 거리가 짧아, 수비수가 빠른 리턴 패스를 막을 만큼 제때 복귀하지 못하는 경우가 많습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
여러 가지 원투 패스 변형을 연결하면 볼과 침투 선수들을 따라가야 하는 수비수의 부담이 가중됩니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
테스트 3블로킹과 스크린테스트 보기
블록, 즉 스크린은 합법적으로 자리 잡은 공격수 자신의 몸을 이용해 수비수의 진로를 가로막는 것입니다.
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스크린은 공격수가 먼저 자리를 잡고 가만히 서 있을 때 합법입니다. 수비수의 길목에 있는 것과 그 안으로 움직여 들어가는 것은 다르며, 후자는 진행 방해이고 팔이나 몸으로 그를 막아 붙잡는 것은 파울입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
합법적인 스크린은 공격수가 공간을 차지하되 수비수를 향해 움직여 진행을 방해하지 않는 것입니다. 움직이면서 그의 진로를 적극적으로 막으면 파울이 됩니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
깔끔한 스크린의 가치는 동료에게 벌어 주는 작은 공간이나 시간에 있으며, 어떤 보장된 보상에 있지 않습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
블록과 스크린은 작은 이점이 가장 큰 의미를 갖는 세트피스와 골문 근처의 좁은 콤비네이션 주변에서 특히 흔합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
동료의 침투를 풀어 주기 위해 수비수의 진로에 가만히 서 있는 것이 스크린이며, 여기서는 코너킥 상황에서 쓰였습니다. 스크린하는 선수가 일찍 자리를 잡고, 수비수를 향해 움직이거나 붙잡거나 접촉을 이용하지 않는 한 합법입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
스크린은 흔히 볼에서 떨어진 곳에서 패스나 침투에 앞서 설치되며, 스크린하는 선수가 먼저 도달한 자리를 지키는 한 합법입니다. 볼이 플레이 가능한 거리 밖에 있을 때 수비수의 진로로 걸어 들어가는 것은 진행 방해이며, 3.1 테스트 7이 설명하는 내용이 바로 이것입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
스크린은 합법적으로 자리 잡은 몸이 진로를 막는 데 의존하고, 로테이션은 선수들이 실제로 위치를 맞바꾸는 데 의존하는, 전혀 다른 원리입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 응용
주된 위험은 합법적으로 길목에 서 있는 것에서, 수비수를 적극적으로 방해하거나 수비수에게 다가가 움직이는 것으로 선을 넘는 것이며, 이는 파울입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 암기
스크린과 원투 패스 침투를 결합하면 막힌 진로와 비스듬한 침투라는 두 가지 작은 이점이 쌓여, 플레이를 막아 내기 더 어렵게 만듭니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
테스트 4수적 우위와 플라잉 골키퍼테스트 보기
수적 우위란 특정 구역에서 수비보다 많은 인원을 두는 것으로, 공격 쪽에 그곳에서의 수적 이점을 줍니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
한 지역에서 공격수 세 명 대 수비수 두 명은 전형적인 국지적 수적 우위이지만, 골을 만들려면 여전히 활용되어야 합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
플라잉 골키퍼는 골키퍼가 골 라인을 떠나 사실상 필드 공격수가 되어 상대에 대해 5대4의 수적 우위를 만드는 것입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
골키퍼가 공격에 가담한 상태에서 볼을 잃으면 골문이 비어 즉각적인 역습에 노출됩니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
플라잉 골키퍼는 상황에 따른 전술로, 팀이 골이 필요하고 추가 위험을 감수할 때 주로 경기 막판에 쓰입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
수적 우위는 숫자만으로는 아무것도 만들어 내지 못합니다. 추가된 선수가 공간으로 움직여야 그 이점이 의미를 가집니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
필드 공격수 네 명에 골키퍼를 더하면 다섯 명이 되어 상대 필드 선수 네 명과 맞서므로, 5대4라고 설명합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 암기
수적 우위는 기회이지 보장이 아니며, 실행이 나쁘면 분명한 수적 이점도 헛되이 날릴 수 있습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 응용
플라잉 골키퍼는 골키퍼를 추가 공격수로 삼아 수적 우위를 만드는 구체적인 방법이며, 수적 우위 자체는 더 넓고 일반적인 개념입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 암기
한 구역에서 수적 우위를 만든다는 것은 필연적으로 다른 구역을 커버할 선수가 줄어든다는 뜻이며, 이것이 모든 수적 우위의 바탕에 있는 기본적인 맞바꿈입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
테스트 5파 포스트 마무리와 종합테스트 보기
파 포스트 마무리는 크로스나 컷백을 맞이하기 위해 볼에서 가장 먼 포스트로 타이밍을 맞춰 달려 들어가는 공격수를 가리킵니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
볼이 투입된 곳에서 가장 먼 포스트에 도착하는 것이 바로 파 포스트 침투입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
주의는 자연스럽게 볼의 가까운 쪽에 모이므로, 마크가 없는 상태로 파 포스트에 도착하는 침투 선수는 수비수와 골키퍼의 허를 찌를 수 있습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
이 장면은 로테이션, 스크린, 파 포스트 침투를 엮어, 개별 공격 아이디어가 실제 공격에서 어떻게 결합되는지 보여 줍니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
파 포스트 마무리는 투입된 볼을 득점으로 연결하는 침투와 도착에 관한 것이며, 원투 패스는 공격의 다른 단계인 패스 콤비네이션입니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 암기
수적 우위가 만들어 낸 기회를 파 포스트 침투가 득점으로 연결했으며, 이는 두 아이디어가 실전에서 어떻게 이어지는지 보여 줍니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합) · 응용
이 아이디어들은 모두 공격의 이점을 만들어 내거나(로테이션, 원투 패스, 스크린, 수적 우위) 그것을 득점으로 연결합니다(파 포스트 마무리).
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
하나는 이름이 붙은 단일한 예이고 다른 하나는 그것이 속하는 일반 원리이므로, 서로 바꿔 쓸 수 있는 한 쌍의 이름이 아닙니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조) · 응용
이 아이디어들 가운데 정지한 채 합법적으로 자리 잡은 몸이 진로를 막는 데 의존하는 것은 스크린뿐이며, 나머지는 다른 곳에서의 움직임이나 위치 선정에 의존합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
수적 우위나 로테이션처럼 공간을 만드는 아이디어를 파 포스트 마무리와 짝짓는 것은 이 전술들이 실제 공격 장면에서 결합되는 방식을 그대로 반영합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
테스트 6역습테스트 보기
역습은 볼을 빼앗은 순간을 이용합니다. 그때 상대는 아직 공격 대형에 있고 그 뒤에 빈틈이 있습니다.
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짧은 코트에서는 전력으로 복귀하는 수비수들이 몇 초 만에 틈을 메울 수 있으므로, 이점은 공격이 빠르게 이어지는 동안만 지속됩니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
첫 패스가 역습의 성패를 가릅니다. 자유로운 선수에게 앞으로 주면 이점이 유지되지만, 안전한 옆이나 뒤로의 패스는 수비에 시간을 줍니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
역습은 복귀하는 수비수들과의 경주이며, 패스나 터치가 하나 더해질 때마다 수비수 중 한 명이 골문 쪽으로 돌아올 시간이 생깁니다.
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역습에는 달려 줄 선수가 필요합니다. 볼을 가진 선수 혼자서는 쉽게 속도가 죽지만, 그와 함께 앞으로 뛰는 선수들이 득점으로 이어지는 2대1, 3대2 상황을 만듭니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
상대 골문 가까이에서 볼을 빼앗으면 역습은 몇 미터와 한두 번의 패스만으로 슈팅이 됩니다.
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수비수보다 공격수가 한 명 더 많으면 항상 누군가는 자유로우며, 수비수를 볼 쪽으로 끌어들이고 적절한 순간에 패스하면 그를 찾을 수 있습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
인터셉트가 역습을 시작하고, 전진 패스가 이점을 유지하며, 지원 침투가 수적 우위를 만들고, 플레이는 수비가 복귀하기 전에 슈팅으로 끝나야 합니다.
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수비수 한 명당 공격수가 많을수록 자유로운 선수를 찾기 쉬워지고, 수비수가 공격수와 같거나 더 많아지면 역습은 대개 속도를 늦춰야 합니다.
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화이트의 9번이 가장 앞에 있고 자유로우며, 그와 골문 사이에 그레이 선수가 없습니다. 그에게 패스하면 가장 많이 전진할 수 있습니다. 11번은 그레이의 5번이 막고 있습니다.
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테스트 7서드 맨 침투테스트 보기
서드 맨 콤비네이션에서는 선수 A가 B에게 패스하고, B는 첫 패스가 나가는 동안 공간으로 달려 들어가고 있던 세 번째 선수 C를 찾습니다.
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첫 패스는 수비수들의 시선을 볼과 그것을 받는 선수에게 끌기 때문에, 같은 순간에 움직이는 세 번째 선수는 쉽게 놓칩니다.
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침투는 볼이 두 번째 선수에게 가는 동안 이미 진행 중이어야 하며, 그래야 레이오프가 오는 바로 그 순간 세 번째 선수가 공간에 도착합니다.
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피보는 흔히 골문을 등진 채 볼을 받아 돌아설 수 없으며, 볼을 동료의 침투 쪽으로 레이오프하는 것이 바로 그의 임무입니다.
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두 번째 선수에게는 보통 마커가 붙어 있으므로, 침투 선수가 어디에 있는지 이미 알고 있어야 하며 첫 터치로 볼을 내줘야 합니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
콤비네이션은 대본이 아니라 선택입니다. 침투 선수가 막혀 있는데 패스를 억지로 넣으면 볼을 내주게 되므로, 두 번째 선수는 다른 선택지를 찾습니다.
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원투 패스에서는 패서가 볼을 되받지만, 서드 맨 콤비네이션에서는 볼이 달려 들어가던 다른 세 번째 선수에게 넘어갑니다.
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침투 선수는 첫 패스가 나가는 순간 출발하므로, 피보의 원터치 레이오프가 그가 공간에 닿는 바로 그때 그의 진로에 도착합니다.
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이 플레이에는 세 명이 필요합니다. 첫 패스를 하는 선수, 레이오프하는 선수, 그리고 레이오프를 받는 침투 선수입니다.
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화이트의 4번이 첫 패스를 하고 9번이 레이오프를 하며, 11번이 그 레이오프로 달려드는 선수, 곧 서드 맨입니다. 화이트의 7번은 마크를 당하고 있어 관여하지 않습니다.
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테스트 8깊게 내려선 수비 공략테스트 보기
로 블록은 뒤로 내려가 자기 골문 근처 구역을 빽빽하게 메우고 그 바깥 공간을 공격 쪽에 내주는 수비 팀입니다.
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깊고 촘촘한 수비는 뒤에 공간이 없으므로, 공격 팀은 누군가가 자리에서 끌려나올 때까지 볼과 선수를 움직여야 합니다.
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깊이 내려 수비하는 팀은 자기 페널티 에어리어 바깥 지역을 내주며, 그곳에서 몸들 사이로 날리는 슈팅은 골키퍼의 허를 찌르거나 리바운드를 만들 수 있습니다.
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빽빽한 지역을 통과하는 슈팅은 흔히 막히거나 쳐내지며, 볼은 선수들 사이로 떨어집니다. 따라 들어가는 선수가 먼저 닿습니다.
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볼을 좌우로 빠르게 옮기면 블록이 계속해서 옆으로 이동해야 하고, 이동이 늦은 수비수가 틈을 남깁니다.
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깊은 수비는 자기 구역에서 기다립니다. 다섯 번째 필드 선수를 더하면 공격 팀에게 바깥에서 슈팅하거나 패스할 수 있는 여분의 선수가 생깁니다.
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깊이 내려 수비하는 팀은 흔히 역습을 노리고 그렇게 합니다. 그들을 상대로 공격수가 모두 올라가면 그 역습을 위한 뒤 공간을 내주게 됩니다.
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볼은 수비수보다 빨리 움직입니다. 수비수 중 한 명이 늦으면 틈이 열리고 패스가 그 안으로 들어갑니다.
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사람이 몰린 곳으로의 슈팅은 좀처럼 그대로 들어가지 않지만 굴절과 선방을 강요하며, 따라 들어가는 공격수는 흘러나온 볼을 기다리고 있습니다.
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화이트의 4번은 에어리어 앞에서 압박하는 선수 없이 자유롭게 서 있습니다. 9번은 수비수에게 둘러싸인 혼잡한 곳에 있고, 7번과 11번은 측면의 좁은 각도에 있습니다.
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테스트 92대1테스트 보기
볼을 가진 공격수는 수비수를 끌어들이기 위해 그를 향해 드리블하고, 수비수가 걸려드는 순간 동료가 자유로워져 패스를 받습니다.
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직접 공격받는 수비수는 볼을 처리해야 하며, 일단 처리하고 나면 더는 다른 공격수를 커버할 수 없습니다.
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서로 가까이 있는 공격수 둘은 수비수 한 명이 막을 수 있지만, 서로 떨어져 있으면 수비수는 선택을 강요받습니다.
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수비수는 공격을 늦추고 두 선수 사이에 머물며 볼을 가진 선수가 결정하게 만들어, 동료들이 복귀할 시간을 법니다.
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수비수가 볼에 달려들지 않았다면, 패스가 나가는 동안 수신자 쪽으로 이동할 수 있고 이점은 사라집니다.
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수비수가 달려든 뒤에도 볼을 쥐고 있으면 그 순간을 낭비하게 됩니다. 수비수가 볼에 닿거나 동료가 복귀해 2대2가 됩니다.
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수비수가 한 공격수에게 달려들고 나면, 다른 공격수에게는 확실한 슈팅 기회나 골키퍼와의 1대1이 생깁니다.
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수비수를 향한 드리블이 그를 끌어들이고, 그가 달려들면 패스는 자유로운 동료에게 가서 지원이 오기 전에 슈팅합니다.
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시간을 끌며 공격수들 사이에 머무르면 시간을 벌 수 있으며, 수비수는 지원이 도착하고 숫자가 같아졌을 때에만 달려듭니다.
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그레이의 3번이 둘 사이에 서 있는 동안에는 그가 둘을 모두 커버합니다. 7번은 그가 달려들도록 볼을 가지고 그를 공략해야 하며, 그러면 11번이 패스를 받을 수 있게 자유로워집니다.
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테스트 10공격 방향 전환테스트 보기
방향 전환은 볼을 수비가 모여 있는 쪽에서 공간이 더 많은 코트 반대쪽으로 옮기는 것입니다.
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수비하는 팀은 볼을 압박하기 위해 볼 쪽으로 이동하므로, 볼에서 먼 쪽이 공간이 가장 많은 쪽입니다.
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느린 방향 전환은 수비수들에게 볼과 함께 옆으로 이동할 시간을 주므로, 볼이 도착할 때쯤이면 공간은 사라져 있습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
픽소는 앞에서 벌어지는 플레이 전체를 보고 있으며, 볼이 한쪽에서 다른 쪽으로 넘어가는 길목이 되는 선수인 경우가 많습니다.
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작은 코트에서 대각선으로 길게 넘기는 볼은 수비수들 가까이를 지나 그들에게 읽을 시간을 주며, 짧고 빠른 패스가 볼을 안전하게 옮깁니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
방향 전환은 반대편 측면에서 누군가 폭을 잡고 기다릴 때에만 유용합니다. 볼 쪽으로 쏠리는 선수는 방향 전환이 노리던 공간을 없애 버립니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 암기
반대편에서 폭을 잡는 선수가 없으면 방향 전환은 받을 사람을 찾지 못하거나, 열린 공간이 아닌 붐비는 중앙의 선수를 찾게 됩니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
한쪽에서의 공격이 수비를 그쪽으로 끌어당기고, 이어지는 빠른 방향 전환은 수비가 되돌아 이동하기 전에 반대편에 닿습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
자유로운 동료를 거치는 짧은 패스는 가장 차단하기 어렵고, 중앙을 가로지르는 땅볼 패스 한 번은 끊길 수 있으며, 높은 볼은 느려서 가장 읽기 쉽습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
그레이 선수들이 모두 볼이 있는 쪽으로 쏠려서 화이트의 9번과 4번이 막혀 있습니다. 화이트의 11번은 공간이 있는 반대편 넓은 곳에서 자유롭습니다.
출처: 풋살 지도 일반 참고 자료 · 응용
출처
이 레벨이 다루는 기술과 전술은 FIFA Futsal Coaching Manual (2025) 제10~13장을 바탕으로 하며, 매뉴얼이 구체적인 수치나 조항을 정해 두지 않은 부분은 잘 정립된 일반 풋살 지도 지식으로 보완했습니다. 이 레벨은 레벨 1~2의 규칙 인용보다 유연하고 판단에 더 의존합니다.
- 풋살 지도 일반 참고 자료71
- 풋살 지도 일반 참고 자료 (종합)21
- 풋살 지도 일반 참고 자료 (대조)8