도해
가이드 뒤에 있는 그림
Insporta Book의 그림 49점: 경기장, 코트, 필드, 레이스 코스로, 그림마다 규칙 하나 또는 전술 아이디어 하나를 보여 주며 해당 가이드로 연결됩니다. 모든 그림은 내려받을 수 있는 SVG입니다. 캡션은 무엇을 볼지, 가이드는 왜 그런지를 설명합니다.
킥오프: 자기 진영, 상대는 센터서클 밖, 볼은 어느 방향이든. 모든 선수는 자기 진영에 있고 상대 선수는 센터서클 밖에 선다. 볼은 차여서 분명히 움직이면 인플레이가 되며 방향은 자유다.SVG제8조: 경기 시작과 재개 · 킥오프
드롭볼: 한 선수만 받고, 나머지는 모두 4m 이상 떨어진다. 볼은 한 선수를 위해 떨어뜨린다. 동료든 상대든 다른 모든 선수는 볼이 땅에 닿을 때까지 볼에서 4m 이상 떨어져 있어야 한다.SVG제8조: 경기 시작과 재개 · 드롭볼
승부차기: 모두가 서는 위치. 센터서클 밖에 있는 것은 키커와 두 골키퍼뿐이다. 한 골키퍼는 골포스트 사이의 골라인 위에, 다른 골키퍼는 골라인이 페널티 에어리어와 만나는 지점에 선다.SVG제10조: 경기 결과의 결정 · 승부차기
오프사이드 위치: 볼과 마지막에서 두 번째 상대 선수보다 골라인에 가까운 위치. 마지막에서 두 번째 상대 선수와 나란히 있으면 온사이드다. 머리, 몸, 발의 어느 부분이든 볼과 그 상대 선수를 모두 넘어서 있으면 오프사이드 위치다.SVG제11조: 오프사이드 · 오프사이드 위치
상대 선수 방해: 골키퍼의 시야를 가리는 행위. 오프사이드 위치의 선수가 상대 선수의 시야를 분명하게 가리면 상대 선수 방해이며, 볼을 건드리지 않아도 오프사이드 반칙이다.SVG제11조: 오프사이드 · 오프사이드 반칙
스로인에서 직접 받은 볼은 오프사이드 반칙이 아니다. 스로인, 골킥, 코너킥에서 직접 볼을 받는 것은 받는 선수의 위치와 관계없이 오프사이드 반칙이 아니다.SVG제11조: 오프사이드 · 오프사이드 반칙이 없는 경우
핸드볼 반칙: 몸을 부자연스럽게 크게 만드는 팔의 위치. 기준은 높이가 아니라 정당성이다. 몸의 움직임에 따른 결과가 아닌 팔의 위치는 몸을 부자연스럽게 크게 만든다.SVG제12조: 파울과 불법행위 · 핸드볼
프리킥: 상대는 9.15m, 공격수는 3명 이상의 벽에서 1m. 볼이 인플레이가 될 때까지 상대 선수는 볼에서 9.15m 이상 떨어져야 하고, 공격수는 수비수 세 명 이상의 벽에서 1m 이상 떨어져야 한다.SVG제13조: 프리킥 · 절차와 위치
페널티킥: 볼은 마크 위, 골키퍼는 골라인 위, 나머지는 모두 밖. 볼은 마크 위, 골키퍼는 골포스트 사이의 골라인 위에 있고, 나머지 선수는 볼이 차일 때까지 에어리어 밖, 마크 뒤, 마크에서 9.15m 이상 떨어져 있어야 한다.SVG제14조: 페널티킥 · 판정과 절차
스로인: 발은 터치라인 위나 바깥, 상대는 2m 이상. 양발의 일부를 터치라인 위나 그 바깥 땅에 두고, 경기장을 향해 서서, 양손으로 머리 뒤에서 위로 던진다. 상대 선수는 스로인 지점에서 2m 이상 떨어져 있어야 한다.SVG제15조: 스로인 · 절차
골킥: 볼은 골 에어리어 안 어디든, 상대는 페널티 에어리어 밖. 골 에어리어 안 어느 지점에서든 차며, 볼이 차여서 분명히 움직이는 순간 인플레이가 된다. 그때까지 상대 선수는 모두 페널티 에어리어 밖에 있어야 한다.SVG제16조: 골킥 · 절차
코너킥: 볼은 아크 안, 플래그포스트는 그대로, 상대는 아크에서 9.15m. 볼은 코너 아크에 놓고 플래그포스트는 그대로 두며, 볼이 차여서 분명히 움직일 때까지 상대 선수는 아크에서 9.15m 이상 떨어져 있어야 한다.SVG제17조: 코너킥 · 절차
서드 맨: 커버 섀도를 뚫지 않고 돌아간다. 직접 패스가 가로막히면 볼은 두 번째 선수를 거쳐 압박 선수를 돌아가고, 섀도가 움직이기 전에 서드 맨에게 도착한다.SVG레벨 5: 중상급 · 점유 철학 · 테스트 4: 볼로 경기를 풀어내기
크리켓
LBW와 볼이 바운드되는 위치: 오프 바깥, 일직선, 레그 바깥. 레그 스텀프 바깥에서 바운드된 볼은 절대 LBW가 될 수 없다. 일직선이나 오프 바깥에서 바운드된 볼은 계속 나아가 스텀프를 맞혔을 경우 LBW가 될 수 있다.SVG레벨 1: 입문 · 아웃되는 방법 · 테스트 2: 쉽게 풀어 본 LBW
그라운드 확보: 팝핑 크리스 뒤에 닿은 배트와 선 위의 배트. 크리스 선은 배터의 그라운드에 포함되지 않는다. 위켓이 부서질 때 배트나 몸이 선 뒤에 닿아 있으면 세이프, 선 위에 있으면 아웃이다.SVG레벨 1: 입문 · 아웃되는 방법 · 테스트 3: 런아웃과 스텀프드
그라운드: 스퀘어, 30야드 서클, 아웃필드, 바운더리. 바운더리는 합의하여 정하고 보통 로프로 표시해야 하지만, 그 거리나 그라운드의 모양은 규칙에서 정하지 않는다.SVG레벨 1: 입문 · 경기장과 장비 · 테스트 1: 경기장과 바운더리
피치와 크리스: 스텀프 간 22야드, 팝핑 크리스는 1.22m 앞. 스텀프 간 22야드. 각 위켓 앞 4피트(1.22m)에 있는 팝핑 크리스는 배터와 볼러 모두를 판단하는 기준선이다.SVG레벨 1: 입문 · 경기장과 장비 · 테스트 2: 피치와 크리스
ODI 첫 파워플레이: 서클 밖 수비수는 두 명뿐. 50오버 이닝의 처음 10오버 동안은 30야드 서클 밖에 수비수를 두 명까지만 세울 수 있으며, 세 번째 수비수가 서면 그 투구는 노볼이 된다.SVG레벨 2: 초급 · 경기 규정 · 테스트 1: ODI의 파워플레이
우타 배터를 상대하는 새 볼 패스트 볼러의 공격적 필드. 새 볼에서는 엣지가 주된 기회이므로, 캐처들은 아웃스윙어의 닉이 날아가는 곳인 오프사이드 배트 뒤에 서고 레그사이드는 거의 비워 둔다.SVG레벨 3: 초중급 · 페이스 볼링 · 테스트 5: 라인, 렝스, 필드
우타 배터를 위한 레그사이드 수비 위치. 레그사이드는 우타 배터의 등 뒤쪽이다. 파인 레그는 스퀘어 뒤, 스퀘어 레그는 같은 높이, 미드위켓과 미드온은 앞쪽에 서고, 쇼트 레그는 배트 패드 캐치를 노리고 바짝 붙는다.SVG레벨 3: 초중급 · 필딩, 캐치, 키핑 · 테스트 1: 캐치 및 필딩 포지션
우타 배터를 위한 오프사이드 수비 위치. 모든 위치 이름은 배터의 스탠스를 기준으로 정해진다. 우타 배터는 오프사이드를 바라보므로 슬립, 걸리, 서드 맨은 배트 뒤에, 커버, 미드오프, 롱오프는 배트 앞에 선다.SVG레벨 3: 초중급 · 필딩, 캐치, 키핑 · 테스트 1: 캐치 및 필딩 포지션
풋살
풋살 코트: 40m×20m, 6m 페널티 에어리어와 마크, 10m 두 번째 마크. 페널티 에어리어는 반지름 6m의 사분원 두 개다. 페널티 마크는 6m에, 여섯 번째 누적 파울부터 쓰는 두 번째 페널티 마크는 10m에 있다.SVG레벨 1: 입문 · 경기장과 장비
자기 팀 5m 교체 구역을 통한 자유 교체. 먼저 나가고 그다음 들어간다. 두 선수 모두 자기 팀의 구역을 쓰며, 교체 선수는 교체되는 선수가 코트를 완전히 떠날 때까지 기다린다.SVG레벨 1: 입문 · 선수, 교체, 벤치 · 테스트 2: 자유 교체
골 클리어런스: 골키퍼가 자기 에어리어 안에서 4초 안에 던진다. 골 클리어런스는 차는 것이 아니라 던지는 것이며, 에어리어 안 어디서든 4초 안에 던진다. 상대 선수는 볼이 에어리어를 벗어날 때까지 에어리어 밖에 있어야 한다.SVG레벨 1: 입문 · 득점, 경기 재개, 4초 규칙 · 테스트 3: 골 클리어런스
10m 두 번째 마크에서의 여섯 번째 파울 프리킥: 벽 없음. 여섯 번째 누적 파울부터는 벽이 사라진다. 지정된 키커가 10m에서 슛하고, 나머지 선수는 볼 뒤쪽 5m 밖에 있으며, 골키퍼는 에어리어 안에서 5m 이상 떨어진다.SVG레벨 2: 초급 · 프리킥과 누적 파울 · 테스트 4: 여섯 번째 파울: 벽 없음
킥인: 볼은 터치라인 위, 상대는 5m 이상, 4초 안에 실시. 볼은 아직 선 위에 있고, 한 발은 선 위나 바깥에 두며, 상대 선수는 5m 이상 떨어지고, 준비된 때부터 4초 안에 찬다.SVG레벨 2: 초급 · 페널티킥과 킥인 · 테스트 3: 킥인: 절차
3-1: 단독 피보 뒤의 픽소와 아라 둘. 수비에 세 명, 가운데에 픽소와 양옆에 아라가 서고, 그 앞에 공격의 고정된 기준점인 피보 한 명이 선다.SVG레벨 3: 초중급 · 포지션과 대형
4-0: 한 줄로 선 필드 선수 넷, 고정된 피보 없는 자유로운 로테이션. 고정된 피보도 고정된 역할도 없다. 넷이 자유롭게 로테이션하며, 한 명이 앞 공간으로 달려가면 다른 한 명이 그가 비운 자리를 채운다.SVG레벨 3: 초중급 · 포지션과 대형 · 테스트 2: 기본 대형: 4-0, 3-1, 2-2
대각선 원투 패스: 피보에게 패스하고, 마커 뒤로 빠져 리턴을 받는다. 비스듬한 침투가 대각선의 핵심이다. 패서는 마커 옆이 아니라 뒤로 빠져 들어가고, 리턴 패스는 그를 골문 쪽에서 찾아낸다.SVG레벨 3: 초중급 · 공격 플레이 · 테스트 2: 원투 패스: 파랄렐라와 디아고날
트라이애슬론
트라이애슬론의 순서: 끊기지 않는 하나의 시계 위에서 수영, T1, 사이클, T2, 달리기. 선수가 힘이 남아 있을 때 수영이 먼저 오고, 시계는 출발 신호에 시작해 멈추지 않으므로 T1과 T2도 결과에 포함된다.SVG레벨 1: 입문 · 트라이애슬론 기초
T1: 수영 후 입장, 번호가 붙은 자기 거치대 자리, 사이클 끌고 나가기, 승차선 뒤에서 승차. 자전거가 거치대를 떠나기 전에 헬멧 턱끈을 채우고, 자전거를 끌고 바꿈터를 나가 승차선을 지난 뒤에만 올라탄다.SVG레벨 1: 입문 · 트라이애슬론 기초 · 테스트 7: 바꿈 T1과 T2
오픈 워터 사이팅: 부표까지의 직선과 그 뒤의 목표물. 부표는 작고 낮으므로 그 뒤의 목표물을 겨냥한다. 작은 방향 오차가 수백 미터 이어지면 추가 거리로 대가를 치르게 된다.SVG레벨 1: 입문 · 오픈 워터 수영 · 테스트 1: 사이팅과 방향 잡기
일정한 페이스 대 사이클 오버페이스: 빠른 사이클의 대가는 달리기에서 치른다. 계획보다 높게 달리면 T2에서는 강해 보이지만, 오버페이스의 대가는 비선형적이어서 가장 느리고 가장 여유가 없는 구간인 달리기에서 치르게 된다.SVG레벨 3: 초중급 · 레이스 전략과 페이스 조절 · 테스트 1: 레이스 거리별 페이스 조절
뒤따르기 금지 대회의 뒤따르기 영역: 앞바퀴에서 뒤로 잰 직사각형. 영역은 앞선 선수의 앞바퀴를 기준으로 정해진다. 추월할 때만 들어갈 수 있으며, 길이와 폭은 대회의 경기 규칙에서 확인해야 한다.SVG레벨 3: 초중급 · 레이스 전략과 페이스 조절 · 테스트 3: 뒤따르기 금지 사이클 전술
테이퍼링: 체력과 피로가 모두 떨어지지만 피로가 더 빨리 떨어진다. 훈련을 줄이면 피로는 체력이 줄어드는 것보다 훨씬 빠르게 사라진다. 대회 당일까지 벌어진 그 간격이 경기력을 드러내며, 평균적으로 가장 근거가 탄탄한 테이퍼링 기간은 약 2주다.SVG레벨 3: 초중급 · 피킹, 회복, 부상 · 테스트 1: 테이퍼링 과학