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축구 · 레벨 6: 상급 · 하위 레벨 6.70

녹아웃과 토너먼트 전술

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown

경기가 아니라 대진 통과를 위해 치르는 축구를 다룹니다. 두 경기와 합산 스코어, 원정 다득점 원칙과 그 폐지, 연장전, 승부차기, 조별리그 계산, 그리고 녹아웃 일정이 요구하는 스쿼드 결정입니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1경기가 아니라 대진테스트 보기

  1. 단판 경기에서는 끝났을 때 앞서 있어야 하지만, 두 경기 합산 맞대결에서는 90분 내내 뒤져 있어도 계획한 바로 그 자리에 있을 수 있습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  2. 단판 경기에서 이기는 데 필요한 승부수, 곧 두 번째 골을 위해 늦게 선수들을 앞으로 올리는 것은 역습을 내주고 이전보다 더 어려워진 맞대결을 떠안게 되는 바로 그 승부수입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  3. 합산 스코어만 따지므로 무득점으로 끝난 원정 경기는 홈 경기를 앞둔 채 맞대결을 동률로 남깁니다. 대부분의 감독이 미리 골랐을 상황입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  4. 1차전은 몇 주 동안 준비할 수 있지만, 2차전은 1차전 뒤 며칠 사이에 만들어야 하고, 그동안 스코어와 상대가 모두 막 바뀌었습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  5. 두 골 차 리드는 압박을 끌어들이고 그것이 남기는 공간을 노릴 선택지를 줍니다. 이는 후퇴가 아니라 계획이며, 앞서 있는 팀만 쓸 수 있습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 추가 30분이 먼 가능성이 아니라 현실적인 결과가 되므로, 지금 감수하는 위험은 양 팀이 이미 쥐고 있는 무언가를 상대로 감수하는 것입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  7. 맞대결은 동률로 끝나지 않고 연장전으로 이어지며, 리드를 관리하던 팀은 계획에 없던 30분을 관리해야 합니다.

    출처: IFAB Laws of the Game, 제10조 · 암기

  8. 2021년부터 골은 어디서 넣었든 똑같이 계산되므로, 극적인 3-2든 조용한 1-0이든 맞대결은 정확히 같은 자리에 놓입니다.

    출처: UEFA 대회 규정(원정 다득점 원칙 2021년 폐지) · 응용

  9. 감독이 상대에 관해 얻을 수 있는 가장 값진 정보는 일주일 전에 치른 상대와의 풀 매치이며, 2차전은 축구에서 그런 정보를 주는 유일한 경기입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  10. 한 팀이 더는 대형을 유지하면서 쫓아갈 수 없게 되는 지점에서 맞대결이 기웁니다. 그때부터 팀이 하는 모든 것이 역습에 노출되기 때문입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

테스트 2원정 다득점 원칙, 그리고 폐지가 바꾼 것테스트 보기

  1. UEFA 집행위원회는 2021년 6월에 이 원칙을 폐지했고, 2021/22 시즌부터는 UEFA 클럽 대회 어디에도 적용되지 않습니다.

    출처: UEFA 집행위원회 결정, 2021년 6월 · 암기

  2. 당시에는 승부차기가 아직 없었으므로 동률이면 중립 경기장에서의 재경기나 제비뽑기로 가렸고, 원정 팀에 보상을 주자는 것이 논쟁의 나머지 절반이었습니다.

    출처: UEFA 대회 역사(원정 다득점 원칙, 1965년) · 응용

  3. 예전 규칙에서는 홈에서 내준 골이 합산 스코어 위에 승부를 가르는 가치를 더했지만, 지금은 그저 한 골이어서 공방이 열린 홈 경기를 치르는 비용이 더 적습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  4. 연장전은 홈 경기장에서 치러졌으므로 그 골은 한 팀에게는 홈 골, 다른 팀에게는 원정 골이었고, 이 불균형이 마침내 논쟁을 끝냈습니다.

    출처: UEFA 대회 규정(원정 다득점 원칙, 2021년 폐지) · 응용

  5. 원정 골 하나는 스코어가 보여 주는 것보다 값어치가 컸으므로, 원정 계획은 경기 장악이 아니라 한 번의 일격을 중심으로 한 저위험 계획이었습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 이 규칙은 원정 팀이 거의 예외 없이 수비하던 시절에 만들어졌고, 홈과 원정의 차이는 지금보다 훨씬 컸습니다.

    출처: UEFA 집행위원회 결정, 2021년 6월 · 응용

  7. 같은 골이 사실상 맞대결을 끝내곤 했습니다. 상대가 두 골이 필요해지기 때문입니다. 지금은 한 팀을 한 골 앞서게 할 뿐 그 이상은 아닙니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  8. UEFA의 결정은 UEFA 대회에만 적용됩니다. 다른 대륙 연맹과 각국 컵 대회는 자체 규정을 정하므로, 감독은 자신이 출전한 대회의 규정을 확인합니다.

    출처: CAF 및 Concacaf 대회 규정 · 암기

  9. 목표는 범주적인 것이 아니라 산술적인 것이 되었습니다. 팀은 합산에서 앞설 만큼의 골이 필요하고, 골을 어디서 넣었는지는 더 이상 그 ‘만큼’의 의미를 바꾸지 않습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  10. 이 변화는 전술이 아니라 순위 결정 기준 하나를 없앴으므로, 확실한 결과는 절차적인 것입니다. 골과 결과에 관한 주장은 논쟁 중이며 표본도 작습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

테스트 3연장전테스트 보기

  1. 휴식 시간은 무언가를 새로 심기에는 너무 짧고, 미룰 수 없는 결정은 경기가 훈련한 것보다 3분의 1 길어졌을 때 어떤 선수들이 여전히 제 역할을 할 수 있느냐입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  2. 연장전에 열 명으로 뛰는 것은 큰 대가이므로, 뛰지 못하는 선수는 빼는 대신 대형이 가장 적게 요구하는 자리에 둡니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 암기

  3. 골든골 방식에서는 첫 골이 경기를 끝냈지만, 지금은 95분에 넣은 골도 25분을 버텨야 하며, 이 때문에 연장전은 단판 대결이 아니라 하나의 경기가 됩니다.

    출처: IFAB Laws of the Game, 제10조(골든골 2004년 폐지) · 응용

  4. 연장 30분은 지친 다리로 치르므로, 여전히 싱싱한 선수를 피치에 둔 팀이 계획한 것을 계속 해낼 수 있습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  5. 승부차기가 먼 일이 아니라 현실적인 결과가 되므로, 역습을 감수하고 잡은 찬스는 이제 팀이 이미 쥐고 있는 것을 걸고 잡은 찬스입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 피로하면 가장 먼저 사라지는 것이 최근에 배운 지시이므로, 90분에 요구한 변화는 팀의 절반이 해내지 못할 변화입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  7. 지친 팀이 연장전에 실점하는 가장 흔한 경로는 자기 진영에서 벗어나지 못하는 것이며, 그 압박을 풀어 줄 수 있는 싱싱한 선수는 어떤 개인 경합보다 많은 것을 가져다줍니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  8. 다리가 풀리면서 오픈 플레이는 느려지지만, 페널티 에어리어로 보내는 크로스는 지친 팀에도 시도하는 데 드는 것이 없습니다. 연장전 골이 코너킥이나 프리킥에서 그렇게 많이 나오는 이유입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  9. 킥은 같은 인원수로 차므로 상대도 키커가 열 명으로 줄고, 맞대결을 가르는 국면에서는 수적 열세가 사라집니다.

    출처: IFAB Laws of the Game, 제10.3조 · 응용

  10. 연장전은 아직 달릴 수 있는 선수가 치르므로, 쓸모 있는 질문은 다리가 풀릴 경우 감독이 열한 명 중 누구를 피치에 둘 여유가 있는가입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

테스트 4승부차기: 키커테스트 보기

  1. 기술보다 중요한 것은 지켜보는 관중 앞에서 해 본 적이 있다는 점이며, 자원하는 선수는 명단이 실제로 묻는 유일한 질문에 이미 답한 것입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  2. Apesteguia와 Palacios-Huerta는 2010년에 먼저 차는 것이 큰 이점이라고 보고했으나, Kocher 등 더 큰 표본을 쓴 이후 연구는 이를 재현하지 못했으므로, 솔직한 답은 논쟁 중이라는 것입니다.

    출처: 스포츠 경제학 문헌(논쟁적) · 응용

  3. 키커가 반복해 찰 수 있는 킥은 천 번 차 본 킥이며, 골키퍼에 관한 사전 조사는 선수가 신뢰하는 기술보다 훨씬 덜 믿을 만합니다.

    출처: 지도서(페널티 준비) · 암기

  4. 첫 킥 전에 인원이 같아지므로 선택은 감독의 몫이고, 제외되는 선수는 어차피 키커 명단에 올리지 않았을 선수여야 합니다.

    출처: IFAB Laws of the Game, 제10.3조 · 암기

  5. 정해진 답은 없습니다. 어떤 감독은 분위기를 잡으려고 그 선수로 시작하고, 어떤 감독은 승부를 끝낼 수 있는 킥을 위해 아껴 두며, 다섯 번째 킥이 항상 차이는 것은 아니므로 둘 다 타당합니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 설득해야 나서는 키커는 킥이 아니라 걸어 나가는 길을 생각하는 키커이며, 명단을 정하는 가치는 모두 스스로 이름을 올리기로 한 사람들로 이루어져 있다는 데 있습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  7. 킥 자체는 선수들이 이미 가진 기술이고, 훈련이 더할 수 있는 것은 압박 속에서 달라지는 부분, 곧 하프웨이 라인에서 볼까지 사이에 일어나는 모든 일입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  8. 걸어 나가는 키커에게는 생각 하나를 할 여유뿐이며, 그것은 90초 전에 들은 지시가 아니라 스스로의 결정이어야 합니다.

    출처: 지도서(페널티 준비) · 응용

  9. 남은 선수는 모두 한 번씩 차야 누구든 두 번째 킥을 찰 수 있으므로, 감독이 넘겨준 순서가 아직 그의 손에 남은 마지막 수단입니다.

    출처: IFAB Laws of the Game, 제10.3조 · 응용

  10. 피로하면 살아남는 기술은 연습한 기술이고, 두 시간을 달린 다리에서 가장 먼저 빠지는 것은 힘입니다.

    출처: 지도서(페널티 준비) · 응용

테스트 5조별리그 계산테스트 보기

  1. 동시 킥오프는 1982년 이후에 도입되었습니다. 두 팀이 서로에게 이로운 결과를 만들어 내고 제3의 팀이 그것을 지켜본 일이 있었고, 이 규칙은 그것을 가능하게 한 정보를 없앱니다.

    출처: FIFA 대회 규정(조별리그 최종전 동시 개최) · 암기

  2. 90분은 결과를 지키기에 지나치게 긴 시간이고, 결과를 지키는 것으로 시작하는 팀은 대개 마지막 20분을 내준 골을 만회하려 쫓아가며 보냅니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  3. 두 클럽이 한 번도 만나지 않았을 수 있는 리그 페이즈에서는 상대 전적 기준을 쓸 수 없으므로, 순위는 골 득실차, 다음으로 득점, 그다음으로 원정 득점 순으로 매깁니다.

    출처: UEFA Champions League Regulations 2026/27, 리그 페이즈 순위 · 암기

  4. 2026년 월드컵 규정은 승점이 같은 팀을 먼저 그 팀들 사이의 경기에서 얻은 승점, 골 득실차, 득점으로 순위를 매기고, 조 전체의 골 득실차와 득점은 그 뒤에야 따지며, 마지막 수단으로 제비뽑기 대신 세계 랭킹을 씁니다.

    출처: Regulations for the FIFA World Cup 26, 제13조(2026년 5월 8일 FIFA 평의회 뷰로 승인) · 암기

  5. 골 득실차 기준에서는 세 번째 골을 쫓아갈 가치가 있지만, 상대 전적 기준에서는 아무 값어치도 없을 수 있으며, 그래서 같은 2-0이 서로 다른 마지막 20분을 요구합니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 상위 8개 팀은 곧바로 16강에 가고 9위부터 24위까지는 먼저 두 경기 맞대결을 치르는데, 이는 위험이 따르는 라운드이자 빡빡한 시즌에 두 경기가 더해진다는 뜻입니다.

    출처: UEFA Champions League Regulations 2026/27, 리그 페이즈 순위 · 응용

  7. 조별 단계의 경고는 대부분의 대회에서 토너먼트로 이월되므로, 부담 없는 경기는 중요한 맞대결에 한 명을 잃을 위험을 없애는 데 쓰입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  8. 대표팀 대회에서는 동률인 팀들에게 조 전체 수치를 보기 전에, 그 팀들만의 별도 순위표로서 상대 전적 기준을 적용합니다.

    출처: UEFA 유럽 선수권 대회 규정 · 암기

  9. 조별리그는 하루 저녁의 부진은 용서하지만 반복되는 패턴은 벌하고, 토너먼트 맞대결은 정반대입니다. 그래서 같은 스쿼드가 한쪽에는 맞게, 다른 쪽에는 틀리게 꾸려질 수 있습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  10. 두 골에는 위험뿐 아니라 시간도 필요하며, 기다리는 팀은 상대가 가장 잘 응징할 수 있는 시간대에 모든 것을 쏟아붓게 됩니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

테스트 6조 추첨테스트 보기

  1. 포트는 클럽이 여러 해에 걸쳐 쌓는 랭킹으로 짜이므로, 작은 리그의 챔피언이 강한 리그의 중위권 클럽보다 낮은 포트에 배정될 수 있습니다.

    출처: UEFA 대회 규정(추첨 절차) · 암기

  2. 협회 보호 규정은 리그 페이즈 추첨에 적용되어 같은 나라 클럽끼리는 거기서 떨어져 배정됩니다. 녹아웃 플레이오프부터는 서로 만날 수 있습니다.

    출처: UEFA 대회 규정(추첨 절차) · 응용

  3. 고정된 대진표는 두 라운드, 세 라운드 앞의 가능한 상대를 알려 주며, 이는 네 팀 목록을 분석하는 것과 대회 전체를 분석하는 것의 차이입니다.

    출처: UEFA 대회 규정(추첨 절차) · 응용

  4. 다음 맞대결 이후의 모든 것은 그 경기를 이긴다는 조건에 달려 있으며, 준결승을 눈앞에 그려 본 스쿼드는 눈앞의 라운드를 아직 얻지 못한 무언가에 견주어 재는 스쿼드입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  5. 맞대결은 여전히 한 상대와의 180분이며, 상대의 습관이 아니라 추첨 결과로 짠 계획은 엠블럼에 관한 계획입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 추첨에서 같은 쪽에 속한 두 팀은 결승 진출 과정에서만 만날 수 있고 결승에서는 만날 수 없으므로, 추첨은 클럽이 일찍 넘어야 할 우승 후보와 마지막에야 만날 수 있는 우승 후보를 조용히 정해 버립니다.

    출처: UEFA 대회 규정(추첨 절차) · 응용

  7. 두 경기 맞대결은 주중 일정 두 번을 없애고 그 앞뒤 주말을 재편하는데, 이는 1차전 뒤가 아니라 1차전 전에 내려야 하는 스쿼드 결정입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  8. 추첨이 아니라 시드가 순서를 정합니다. 더 높은 순위로 마친 클럽이 맞대결을 끝내는 경기를 홈에서 치릅니다.

    출처: UEFA 대회 규정(녹아웃 단계) · 응용

  9. 맞대결은 지금 출전 가능한 선수들이 치르며, 지난 시즌의 결과는 대부분 더는 그 모습으로 존재하지 않는 팀을 설명할 뿐입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  10. 추첨은 가능한 상대의 목록을 하나로 좁히고, 가장 먼저 달라지는 것은 이번 주말에 스카우트가 어디로 가느냐입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

테스트 7카드, 출장 정지, 가용 전력테스트 보기

  1. 대회는 보통 8강을 마친 시점 등 정해진 단계에서 경고 한 장 누적을 지우는데, 이는 그 이전 경기에서 받은 경고가 결승을 좌우하지 못하도록 하기 위해서입니다.

    출처: UEFA Europa League Regulations 2026/27, 제63조 · 암기

  2. 두 경기는 한 경기보다 그 선수를 더 필요로 하며, 값싼 해법은 카드를 부르는 경합을 없애는 것이지 그 경합에서 이기는 선수를 빼는 것이 아닙니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  3. 퇴장은 그날 밤의 인원수가 아니라 최소한 다음 경기까지 선수를 잃게 하므로, 맞대결의 남은 후반부는 그 선수의 결장을 중심으로 준비합니다.

    출처: IFAB Laws of the Game / 대회 규정 · 응용

  4. 카드는 기준선을 향해 누적되므로 선수가 결장하는 경기는 경고를 받은 그 경기가 아니고, 토너먼트에서는 다음 경기가 매번 더 큰 경기입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  5. 준결승을 이기기 전까지는 출장 정지를 당할 결승이 없으며, 아직 도달하지 않은 경기를 지키려고 스스로 약해지는 팀은 대개 그 경기에 도달하지 못합니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 리그에서의 손실은 38경기에 걸쳐 분산되어 나중에 만회할 수 있지만, 토너먼트의 부상은 한 번의 맞대결에 떨어지고 만회할 ‘나중’이 없습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  7. 감독은 다른 경기의 열한 명이 다르다는 것을 알고 한 경기를 위한 열한 명을 고르므로, 1차전의 계획은 빠진 선수들에 의존하지 않고 그 변화를 견뎌야 합니다.

    출처: UEFA 대회 규정(출장 정지) · 응용

  8. UEFA의 출장 정지는 UEFA 대회에 속하며 다음 대회로 이어집니다. 국내 규정은 다릅니다. 잉글랜드에서는 퇴장 징계를 대회와 관계없이 클럽의 다음 국내 경기들에 걸쳐 소화합니다.

    출처: UEFA Disciplinary Regulations 2026, 제68조 · 암기

  9. 명단이 제출되고 거기서 빠진 선수는 아무리 몸 상태가 좋아도 출전할 수 없으므로, 토너먼트에서 감독이 고를 수 있는 스쿼드는 몇 달 전에 정해진 것입니다.

    출처: UEFA 대회 규정(선수 명단) · 응용

  10. 한 상대와의 두 경기는 자신을 아는 팀에 보상을 주며, 2차전을 실제로 지게 만드는 것은 피로라는 반론 때문에 이 선택은 정말로 논쟁 중입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

테스트 8단판 결승테스트 보기

  1. 다른 모든 선발은 경기 일정에 맞서 이루어지지만, 결승 뒤에는 아무것도 없으므로 결승에서 끝까지 끌고 간 선수에게는 비용이 들지 않고 결승을 위해 쉬게 한 선수는 얻는 것이 없습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  2. 홈 팀이 보통 누리는 작은 이점들, 곧 경기장 표면, 주변 공간, 라커룸은 누구의 것도 아니므로, 결승은 보통 근소한 차이를 가르는 세부 요소 없이 준비합니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  3. 먼저 실점하는 비용은 만회할 다음 경기가 없을 때 유난히 높으며, 두 팀이 그렇게 생각하면 어느 쪽도 나서지 않는 45분이 나옵니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  4. 결승은 감독이 훨씬 전에 아는 유일한 경기이므로, 일정표가 아니라 한 상대를 중심으로 준비를 짤 수 있는 유일한 경기이기도 합니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  5. 명성과 경험은 고르기 쉽지만 쓰기 어렵습니다. 감독을 결승까지 데려온 팀은 대개 그의 계획에 맞는 팀이며, 결승은 그 계획을 버리기에 좋지 않은 순간입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 측정 가능한 차이는 그날을 어떻게 쓸 수 있느냐입니다. 한 팀은 특정 상대를 준비하는 훈련 세션을 얻고, 다른 팀은 쓸 수 없는 회복일을 얻습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  7. 경험에서 측정할 수 있는 부분은 축구가 아니라 일정입니다. 이동, 미디어, 기다림이며, 그런 날들이 어떤 느낌인지 아는 것을 처음 나선 스쿼드는 하면서 배우는 중입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  8. 상당수의 결승이 90분을 넘기므로, 70분에 벤치를 다 비운 팀의 계획은 경기가 보통 끝나는 시점에 끝난다고 은연중에 가정한 계획입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  9. 벤치는 두 시간에 이를 수 있는 경기 계획의 일부이며, 후보 선수들이 실전 경기를 뛰지 못한 스쿼드는 명단이 시사하는 것보다 실제 선택지가 적은 스쿼드입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  10. 라커룸이 믿지 않는 주장은 감독이 뒤이은 지시에 필요한 신뢰를 깎아 먹으며, 결승 전후의 한 주는 그 신뢰를 쓰기에 좋은 주가 아닙니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

테스트 9180분 동안의 약팀테스트 보기

  1. 180분 내내 더 나은 팀일 수는 없으므로 계획은 둘 중 한 경기를 중심으로 짜이고, 다른 경기의 모든 것은 그 경기가 올 때까지 맞대결을 살려 두도록 배치됩니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  2. 홈 경기는 아직 무언가를 결정할 수 있는 동안 가장 값어치가 크며, 원정에서 맞대결을 동률로 지켜 낸 약팀은 걸린 것이 전부인 채로 자기 경기장에 돌아옵니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  3. 볼 점유는 약한 팀의 수비 자원입니다. 볼을 가진 시간은 수비하지 않는 시간이고, 볼로 얻은 진영은 다음 걷어내기가 시작되는 곳입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  4. 역습은 쓸모 있는 위치에서 볼을 따내야 얻을 수 있지만, 코너킥은 팀이 볼을 소유했든 아니든 찾아오며, 그래서 약팀이 그것을 중심으로 계획을 세울 수 있습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  5. 위험한 시간은 골을 넣은 뒤나 긴 압박을 견뎌 낸 뒤, 곧 대형이 처음으로 풀어지는 때에 오며, 강팀은 바로 그것을 응징하는 데 유난히 능합니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 계획은 그것이 짜인 목적대로 결과를 내고 있으며, 가장 흔한 실수는 성공적인 45분을 팀이 맞게 만들어지지 않은 무언가를 시도할 이유로 여기는 것입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  7. 맞대결을 동률로 유지하는 것이 원정 경기의 전부이며, 그것은 공격수 부족 때문이 아니라 더는 대형을 지킬 수 없는 다리 때문에 마지막 20분에 잃게 됩니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  8. 180분 가운데 대부분을 볼을 쫓아다니는 것은 어딘가에서 치러야 하는 체력의 대가이며, 대개 2차전의 마지막 30분에 치르게 됩니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  9. 맞대결 대부분의 시간 동안 약팀은 점유를 내줘도 잃을 것이 없지만, 앞서고 있으면 그것이 달라지며, 맞대결을 동률로 지키려는 계획은 끝내려는 계획과 같지 않습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  10. 공격 기회가 많지 않을 것이므로 가치는 소수의 기회에 대비하는 데 있습니다. 코너킥 루틴, 역습 패턴, 볼을 따냈을 때 누가 어디로 가는지입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

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  1. 문제가 되는 자원은 스쿼드이며, 결정은 성명이 아니라 선발 명단에서 내려집니다. 수요일에 뛴 선수는 토요일에 싱싱하지 않습니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  2. 초반 라운드는 대개 약한 상대와 치르며, 이는 시즌 중 유일하게 두 번째 열한 명이 아주 적은 비용으로 첫 번째 열한 명과 같은 결과를 낼 수 있는 시점입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  3. 싱싱함은 격차가 가장 작은 곳에서 가장 값지므로, 가용한 최강 전력은 지친 팀이 견디지 못할 경기를 위해 아껴 둡니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  4. 주중 경기는 무언가를 가르치거나 고치는 훈련 세션을 없애므로, 긴 일정을 소화하는 팀은 이기는 동안 발전을 멈춥니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  5. 실전 시간은 훈련에서 만들 수 없으며, 컵 대회는 후보 선수가 4월에 감독이 실제로 쓸 수 있는 선수가 되는 곳입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  6. 나중에 정하면 지치고 감정적인 상태에서 정하게 되므로, 감독들은 어떤 선수가 어떤 경기에 속하는지 미리 정해 두고 결과가 그것을 되도록 적게 바꾸게 합니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  7. 로테이션은 그것이 낳는 결과로 옹호되므로, 이른 탈락은 경기 하나만이 아니라 다시 로테이션을 쓸 명분까지 감독에게서 앗아 갑니다.

    출처: 지도서(스쿼드 관리) · 응용

  8. 일정이 한 번이 아니라 두 번 압축되고, 두 경기 앞뒤의 리그 경기는 모두 이미 주중 일정을 소진한 스쿼드가 치르게 됩니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  9. 가용 전력은 회복하는 것보다 지키는 편이 쉬우며, 아직 좋은 경기력을 내는 선수를 쉬게 하는 이유는 바로 그 선수가 아직 좋은 경기력을 내고 있기 때문입니다.

    출처: 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구) · 응용

  10. 일정 과밀은 부상 위험을 높이지만 로테이션할 스쿼드를 갖춘 클럽은 이를 흡수하므로, 결과에 미치는 영향은 일반 법칙이 아니라 특정 스쿼드에 관한 문제입니다.

    출처: 스포츠 과학 문헌(논쟁적) · 응용

출처

IFAB Laws of the Game / UEFA와 FIFA의 기술 보고서 / Opta와 StatsBomb의 정의 / 지도서

  • 지도서(녹아웃 및 토너먼트 축구)68
  • UEFA 대회 규정(추첨 절차)4
  • IFAB Laws of the Game, 제10.3조3
  • 지도서(페널티 준비)3
  • UEFA 집행위원회 결정, 2021년 6월2
  • UEFA Champions League Regulations 2026/27, 리그 페이즈 순위2
  • IFAB Laws of the Game, 제10조1
  • UEFA 대회 규정(원정 다득점 원칙 2021년 폐지)1
  • UEFA 대회 역사(원정 다득점 원칙, 1965년)1
  • UEFA 대회 규정(원정 다득점 원칙, 2021년 폐지)1
  • CAF 및 Concacaf 대회 규정1
  • IFAB Laws of the Game, 제10조(골든골 2004년 폐지)1
  • 스포츠 경제학 문헌(논쟁적)1
  • FIFA 대회 규정(조별리그 최종전 동시 개최)1
  • Regulations for the FIFA World Cup 26, 제13조(2026년 5월 8일 FIFA 평의회 뷰로 승인)1
  • UEFA 유럽 선수권 대회 규정1
  • UEFA 대회 규정(녹아웃 단계)1
  • UEFA Europa League Regulations 2026/27, 제63조1
  • IFAB Laws of the Game / 대회 규정1
  • UEFA 대회 규정(출장 정지)1
  • UEFA Disciplinary Regulations 2026, 제68조1
  • UEFA 대회 규정(선수 명단)1
  • 지도서(스쿼드 관리)1
  • 스포츠 과학 문헌(논쟁적)1