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Insporta Book
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Baseball · Stufe 6: Fortgeschritten · Unterstufe 6.3

Spielbeobachtung und Video

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 28. Oktober 2026 · Markdown

Die 20-80-Skala, die fünf Tools, Stoppuhr und Radarpistole, der Draft, internationales Scouting, Advance Scouting, der Videoraum, Charakter und Persönlichkeit, Projektion und Scouting-Abteilungen.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Die 20-80-SkalaTest machen

  1. Fünfzig ist eine durchschnittliche Fähigkeit in der Major League.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Achtzig ist das obere Ende der Skala und wird selten vergeben.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Sechzig ist „Plus“, siebzig „Plus-Plus“.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Jeweils zehn Punkte markieren eine klare Stufe über oder unter dem Durchschnitt.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  5. Vierzig liegt eine Stufe unter dem Durchschnitt.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Die Fähigkeiten eines jungen Spielers können sich verbessern, bevor er die Majors erreicht.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  7. Spitzengeschwindigkeit liegt heute bei etwa 100 mph.

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  8. Höhere Noten sind besser; 50 ist der Durchschnitt.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Etwa 45, 50, 60 und 70.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Siebzig liegt zwei Stufen über dem Durchschnitt.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

Test 2Die fünf FähigkeitenTest machen

  1. Die Fähigkeiten sind Schlagen, Kraft, Schnelligkeit, Wurfarm und Fangen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Five-Tool-Player sind selten und sehr begehrt.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Die Fähigkeit „Hit“ ist das Vermögen, den Ball sauber und häufig zu treffen.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Kraft ist verschenkt, wenn der Schläger den Ball selten trifft.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  5. Scouts stoppen die Läufer vom Home Plate bis zur First Base.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Trout vereinte Kraft, Schnelligkeit, Schlagdurchschnitt, Wurfarm und Defensive.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  7. Scouts bewerten jeden Pitch sowie Kontrolle und Wurfbewegung.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  8. Schlagmal, Lauf, dann Defensive.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Mehr starke Fähigkeiten, vollständigerer Spieler.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  10. Eine Stoppuhr misst Laufzeiten.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

Test 3Stoppuhr und RadarpistoleTest machen

  1. Elite-Läufer kommen nahe an 4,0 oder darunter.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  2. Die Box des linkshändigen Hitters liegt näher an der First Base.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  3. Die Pop Time misst den Wurf eines Catchers zur Second Base.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  4. Scouts halten die Geschwindigkeit jedes Pitches fest.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  5. Bei langsamer Wurfbewegung kann man leicht gegen ihn stehlen.

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  6. Wer die Geschwindigkeit spät hält, zeigt Ausdauer.

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  7. Kameras und Radar erfassen jeden Pitch automatisch.

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  8. Niedrigere Zeiten sind schneller.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Ballkontakt bis zur Base.

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  10. Radarpistolen messen die Pitch-Geschwindigkeit.

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Test 4Der DraftTest machen

  1. Der Draft begann im Juni 1965.

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  2. Die Kansas City Athletics wählten ihn 1965.

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  3. Der Draft wurde von 40 auf 20 Runden gekürzt.

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  4. Eine Draft-Lotterie entscheidet unter den Teams ohne Playoffs über die ersten Picks.

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  5. High-School-Spieler können nach dem Abschluss gedraftet werden.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Wissen

  6. Ein Team hält die Rechte an einem Spieler, wenn er unterschreibt.

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  7. Die Kandidaten trainieren und werden beim Combine vermessen.

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  8. 1965, 2021, 2023.

    Quelle: Allgemeine Baseball-Fachliteratur · Anwendung

  9. Wählen, unterschreiben, melden, entwickeln.

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  10. Der Top-Pick setzt am Draft-Abend die Kappe seines neuen Clubs auf.

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Test 5Internationales ScoutingTest machen

  1. Internationale Amateure können mit sechzehn unterschreiben.

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  2. Dominikaner stellen die größte Gruppe ausländischer Spieler.

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  3. Akademien beherbergen, trainieren und unterrichten junge Talente.

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  4. Jeder Club hat einen gedeckelten Pool für internationale Boni.

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  5. Japanische Clubs können Spieler posten, damit MLB-Teams sie verpflichten können.

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  6. Ohtani wechselte 2018 zu den Los Angeles Angels.

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  7. Große Turniere bringen viele Top-Spieler an einem Ort zusammen.

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  8. Programm, Vertrag, Akademie, dann die USA.

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  9. Sechzehnjährige unterschreiben zuerst; gepostete Spieler sind etablierte Profis.

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  10. MLB-Clubs betreiben Akademien für junge internationale Verpflichtungen.

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Test 6Advance ScoutingTest machen

  1. Er beobachtet kommende Gegner und schreibt Berichte.

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  2. Berichte zeigen, wie man jeden Hitter pitcht und wo man stehen sollte.

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  3. Clubs werten heute Video und Tracking-Daten vom Büro aus.

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  4. Pitcher nutzen Zonenkarten, um Hitter anzugreifen.

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  5. Hitter erfahren, was er bei welchem Count wirft.

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  6. Die Besprechungen für Hitter und Pitcher finden vor dem ersten Spiel statt.

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  7. Gegner ändern ihren Ansatz, also ändern sich auch die Berichte.

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  8. Video, Daten, Plan, Besprechung.

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  9. Zonen leiten jeden Pitch; Baserunning zählt nur auf der Base.

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  10. Teams analysieren Gegner vor einer Serie.

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Test 7Der VideoraumTest machen

  1. Video-Koordinatoren schneiden jeden Pitch für Spieler und Coaches zusammen.

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  2. Clips zeigen, was der Pitcher geworfen hat und wie geschwungen wurde.

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  3. Mit Video in Echtzeit Zeichen zu stehlen ist verboten.

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  4. Video zeigt kleine Veränderungen, die die Kontrolle beeinträchtigen.

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  5. Spieler sehen sich Clips zwischen den Innings oder Spielen auf Tablets an.

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  6. Hochgeschwindigkeitsvideo zeigt Details, die das Auge nicht sieht.

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  7. Ein klares Video hilft dem Manager bei der Entscheidung, ob er eine Challenge nimmt.

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  8. Ansehen, lernen, anpassen.

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  9. Zuerst die Vorbereitung, dann die Auswertung am Spieltag, zuletzt die Kontrollen im Spiel.

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  10. Im Videoraum können Spieler Schlagmale schon während der Spiele auswerten.

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Test 8Make-up und CharakterTest machen

  1. Make-up umfasst Antrieb, Einstellung und Coachability.

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  2. Hart arbeitende Spieler holen oft mehr aus ihrem Talent heraus.

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  3. Interviews und Hintergrundprüfungen zeigen den Charakter.

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  4. Coachable Spieler nehmen Ratschläge an und passen sich an.

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  5. Zweifel am Charakter können seinen Draft-Wert senken.

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  6. Grit ist die Fähigkeit, trotz Rückschlägen weiterzumachen.

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  7. Tests ergänzen die Eindrücke der Scouts vom Charakter.

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  8. Persönlicher Kontakt zeigt am meisten; Statistiken am wenigsten.

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  9. Beobachten, fragen, treffen, berichten.

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  10. Wie ein Spieler auf Misserfolg reagiert, zeigt seinen Charakter.

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Test 9ProjektionTest machen

  1. Scouts schätzen, was ein junger Spieler werden wird.

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  2. Ein großer, schlanker Teenager kann an Kraft und Schnelligkeit zulegen.

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  3. Junge Spieler mit Entwicklungsspielraum können sich stärker verbessern.

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  4. Er erreicht wahrscheinlich die Majors, wird aber kein Star.

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  5. Er könnte ein Star werden, entwickelt sich aber vielleicht nicht.

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  6. Wachstum, Training und Verletzungen verändern die Geschwindigkeit stark.

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  7. Gute Leistungen gegen ältere Spieler deuten auf weiteres Wachstum hin.

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  8. Mehr Wachstum übrig, höheres Ceiling.

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  9. Routine bietet einen sichereren Weg; Jugend bringt Risiko.

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  10. Lange, schlanke Teenager legen oft an Geschwindigkeit zu.

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Test 10Scouting-AbteilungenTest machen

  1. Area Scouts decken die Amateurspieler ihres Gebiets ab.

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  2. Cross-Checker vergleichen Nachwuchsspieler über Regionen hinweg.

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  3. Der Direktor leitet das Draft Board.

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  4. Pro Scouts bewerten Spieler anderer Organisationen für Trades.

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  5. Augen und Daten zusammen ergeben ein vollständigeres Bild.

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  6. Clubs reihen die Spieler vor dem Draft.

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  7. Ein Vergleich hilft anderen, sich den Nachwuchsspieler vorzustellen.

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  8. Area Scouts finden, Cross-Checker bestätigen, der Direktor entscheidet.

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  9. Bericht, Nachprüfung, Rangliste, Draft.

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  10. Clubs reihen Nachwuchsspieler auf einem Draft Board.

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Quellen

Allgemeine Baseball-Fachliteratur, Material von WBSC und Ligen, Trainerhandbücher; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte Regeln gehören in die Kategorie Regeln.

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