Fußball · Stufe 3: Untere Mittelstufe · Unterstufe 3.10
Umschalten
10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 12. Oktober 2026 · Markdown
Offensives Umschalten (Konter), defensives Umschalten (Rückgewinnung nach Ballverlust), Umschaltauslöser, Tempo des Konters und Läufer, defensive Grundordnung bei der Rückwärtsbewegung, Restverteidigung beim Umschalten, Umschaltspezialisten, berühmte Konterteams (Mourinhos Inter Mailand, Ancelottis Real Madrid, Liverpool unter Klopp).
Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.
Test 1DefinitionenTest machen
Ein Umschalten ist der Moment, in dem der Ball das Team wechselt: das offensive Umschalten für die Seite, die den Ball gewinnt, das defensive Umschalten für die Seite, die ihn verliert, beides dauert nur Sekunden.
Das offensive Umschalten ist die Phase, die in dem Augenblick beginnt, in dem man den Ballbesitz gewinnt: Der Gegner ist noch auf Angriff eingestellt, daher ist der Raum hinter seiner Linie am größten. In diesem Zeitfenster lebt ein Konter.
Das defensive Umschalten ist die Phase, die in dem Augenblick beginnt, in dem man den Ball verliert. Die eigenen Spieler sind noch auf Angriff eingestellt, daher ist das Team am verwundbarsten: Es muss entweder sofort Gegenpressing betreiben oder in Rückwärtsläufen die Grundordnung wiederherstellen.
Ein offensives Umschalten ist der Moment, in dem der Ball den Besitzer wechselt; ein Konter ist eine Möglichkeit, ihn zu nutzen, nämlich mit Tempo und in Richtung Tor, statt sich mit dem Ball zu beruhigen.
Umschaltgeschwindigkeit ist eine Qualität des Teams, keine athletische: wie schnell der Ball (und das Team) nach dem Ballgewinn nach vorn kommt und wie schnell die Grundordnung nach einem Ballverlust wiederhergestellt wird. Ein langsames Team kann trotzdem schnell umschalten, indem es früh nach vorn passt.
Ein Rückwärtslauf ist der Sprint, mit dem ein Spieler nach einem Ballverlust in die defensive Grundordnung zurückläuft, meist zwischen Ball und eigenem Tor.
Ein Trigger ist ein vereinbarter Auslöser: ein schlechter Ballkontakt, ein Rückpass, ein Abfangen. Sobald er auftritt, führt das ganze Team die einstudierte Aktion aus (nach vorn durchbrechen oder den Ball bedrängen), ohne auf eine Anweisung zu warten.
Das Gegenpressing (Gegenpressing) greift den Gegner in den Sekunden nach dem Ballverlust an, solange er den Ball noch kontrolliert und selbst ungeordnet ist. Funktioniert es, gewinnt man den Ball nahe an dessen Tor zurück; scheitert es, ist man ungeschützt.
Kompaktheit bedeutet geringe Abstände zwischen den Linien in der Vertikalen und zwischen den Flanken in der Horizontalen, was einem kontern wollenden Gegner den Raum zum Hineinlaufen nimmt.
Umschaltspezialisten (Mbappe, Vinicius Jr, Salah) werden für das geschätzt, was sie in den Sekunden nach einem Ballgewinn tun: beschleunigen, schnell entscheiden und den Raum hinter der Abwehr angreifen. Ihr Wert sinkt gegen einen tiefen Block stark, in dem es keinen Raum zum Hineinlaufen gibt.
Test 2Zahlen und KennzahlenTest machen
Die meisten Konter-Tore fallen etwa 5–10 Sekunden nach dem Ballgewinn, bevor eine Abwehr wieder hinter den Ball gekommen ist.
Ein Konter braucht genug Läufer, um die zurückgebliebenen Verteidiger zu überzahlen, und wenige genug, dass das Team nicht offen steht, wenn er scheitert. Drei oder vier nach vorn, während der Rest die Grundordnung hält, ist das übliche Verhältnis.
Drei oder vier ist die praktikable Zahl: Der Ballführende plus zwei oder drei Läufer bieten Passoptionen, ohne den Konter zu verlangsamen. Schickt man mehr, verliert der Angriff an Tempo; schickt man weniger, ist die Abwehr einfach in der Überzahl.
Die Restverteidigung besteht meist aus den Innenverteidigern plus einem Sechser, drei oder vier Spielern, die hinter dem Ball bleiben.
Ein Spitzensprinter legt in fünf Sekunden etwa 40–50 Meter zurück. Deshalb kann ein Konter, der an der Mittellinie beginnt, den Strafraum erreichen, bevor Verteidiger, die 20 Meter weiter vorn standen, zurück sind.
Physische Daten legen für umschaltlastige Spieler etwa 15–25 hochintensive Sprints pro Spiel nahe. Entscheidend ist die Wiederholbarkeit: Der zwanzigste Rückwärtssprint entscheidet ebenso viele Spiele wie der erste.
Der Ball wird am wahrscheinlichsten in den ersten Sekunden nach dem Verlust zurückgewonnen, weil das Team, das ihn gerade gewonnen hat, ebenfalls ungeordnet ist und sein erster Ballkontakt unter Druck steht. Das ist die ganze Logik des Gegenpressings.
Rund vier Sekunden für 30 Meter. Trainer nutzen das, um das Tempo eines Konters festzulegen: Ein Pass braucht für dieselbe Distanz den Bruchteil einer Sekunde, weshalb der Pass nach vorn das Tragen des Balls schlägt, sobald der Pass möglich ist.
Man gewinnt den Ball meist, während der Gegner angreift, sodass mehrere seiner Spieler, oft drei bis fünf, vor dem Ball stehen und aus dem Spiel sind.
Test 3Rollen beim UmschaltenTest machen
Der Ballgewinner bestimmt das Tempo des gesamten Umschaltens. Kopf hoch, zuerst nach vorn schauen: Ein Pass nach vorn ist die schnellste Option, das Tragen des Balls bewahrt den Schwung, ihn zu halten ist nur dann die Wahl, wenn keines von beiden möglich ist.
Beim Konter liegt der Raum hinter einer Abwehr, die noch in die falsche Richtung schaut, sodass der Lauf des Stürmers in den Rücken der Abwehr entweder den Pass erhält oder den letzten Verteidiger zurückzieht.
Eine Parade oder ein Fang ist ein Ballgewinn, und der Konter beginnt beim Torhüter. Ein schneller, genauer Wurf zu einem freien Mann schlägt einen hoffnungsvollen weiten Abschlag, der den Ball in etwa der Hälfte der Fälle einfach zurückgibt.
Der Sechser ist die erste Linie des defensiven Umschaltens, er fängt den ersten Pass des Konters ab oder verzögert ihn.
Offensive Außenverteidiger sind die Spieler, die beim defensiven Umschalten am häufigsten überrumpelt werden; ihr Rückwärtslauf formt die Abwehrkette neu.
Allein gegen einen Konter geht es für den Innenverteidiger um Zeit, nicht um den Ball: abwartend verteidigen, den Ballführenden vom Tor weglenken und ihn verlangsamen, bis zurückeilende Mitspieler zwischen Ball und Tor sind. Ein Einsteigen, das danebengeht, lässt das Tor offen.
Der Spielmacher ist die Anspielstation: Er bietet sich sofort an, empfängt in der Halbdrehung bereits mit Blick nach vorn und spielt den Pass, der aus einem Ballgewinn einen Konter macht. Mit dem Rücken zum Tor zu empfangen, erstickt das Umschalten.
Der Stürmer ist dem Ball am nächsten, wenn er im letzten Drittel verloren geht. Er läuft den Ballführenden an, um den ersten Pass nach vorn zu verhindern, also den Pass, der den Konter auslöst, und kehrt erst dann auf seine Position zurück.
Der Mittelfeldspieler ist der Motor des Konters: in den Raum stoßen, den der Gegner freigegeben hat, einen Verteidiger binden und den Läufer freispielen. Den Ball hier zur Seite zu verteilen, macht aus einem Konter einen gewöhnlichen Angriff.
Das ist eine Spielerentscheidung, die in ein bis zwei Sekunden fällt: Der Ballgewinner und die nächsten unterstützenden Spieler lesen, wie viel Raum und wie viele Gegner vor ihnen sind. Darauf zu warten, dass die Bank entscheidet, ist schon zu langsam.
Test 4Erlaubt und verbotenTest machen
In den Regeln steht nichts über Abwarten: Das Spiel darf nach vorn gehen, sobald der Ball gewonnen ist. Abwarten ist eine rein taktische Entscheidung und meist die falsche, denn jede Sekunde lässt den Gegner hinter den Ball zurückkommen.
Gegenpressing ist völlig erlaubt. Eine Abstandsregel gibt es nur bei Spielfortsetzungen (Gegner müssen bei Freistoß, Eckstoß oder Einwurf einen festgelegten Abstand einhalten), nie im laufenden Spiel.
Ein Alleingang ist vollkommen erlaubt, solange der Läufer beim Abspiel nicht im Abseits stand. Das Risiko ist taktisch, nicht regeltechnisch: Ohne Unterstützung beendet ein einziger zurückeilender Verteidiger oder eine einzige Parade den Angriff.
Das Unterbinden eines aussichtsreichen Angriffs (SPA) ist nach Regel 12 ein verwarnungswürdiges Vergehen: eine Gelbe Karte plus die Spielfortsetzung.
DOGSO ohne Versuch, den Ball zu spielen, schließt jede Strafmilderung aus: Der Spieler wird des Feldes verwiesen, die Spielfortsetzung ist ein direkter Freistoß.
Der Ball darf ausgeworfen werden, und die Weite ist nicht begrenzt. Elite-Torhüter (Alisson, Ederson, Neuer) behandeln den Wurf als ersten Pass des Konters: Er ist schneller und weit genauer als ein weiter Abschlag.
Nichts verpflichtet ein Team, den Ball zu halten oder herauszukommen. Druck zu provozieren, um hinter dem Gegner Raum zu öffnen, ist ein legitimer Plan, der große Titel gebracht hat (Griechenland 2004, Mourinhos Inter 2010).
Regel 11 ändert sich bei einem Konter nicht; der Läufer muss seinen Sprint so timen, dass er beim Abspiel auf gleicher Höhe mit dem vorletzten Gegenspieler oder hinter ihm ist.
Die Formation ist in den Regeln nicht geregelt: Ein Trainer kann das Team jederzeit umstellen, durch Anweisung oder durch Auswechslung. Einen Sechser einzuwechseln, um sich gegen Konter abzusichern, gehört zu den häufigsten Änderungen während eines Spiels.
Nichts in den Regeln erzwingt es, aber jedes moderne defensive Umschalten ist die Aufgabe aller zehn Feldspieler: Die Stürmer laufen den Ballführenden an oder ziehen sich ins Mittelfeld zurück. Ein Stürmer, der stehen bleibt, gibt dem Gegner beim Konter einen freien Mann.
Test 5Taktische FolgenTest machen
Der ganze Wert des Konters liegt im Timing: Er kommt, solange der Gegner noch auf Angriff eingestellt ist, sodass die Chancen, die er schafft, von weit höherer Qualität sind als dieselbe Zahl von Schüssen gegen eine gesetzte Abwehr.
Ein Konter braucht Raum, und Raum gibt es nur, wenn der Gegner Spieler nach vorn schickt. Gegen ein Team, das tief steht und sich weigert herauszukommen, hat ein Konterteam nichts zu kontern und muss lernen, einen Block auszuspielen.
Weil er kommt, bevor die Abwehr zurück ist, endet der Konter typischerweise in einer Überzahl, die einen hochwertigen Schuss hervorbringt.
Jede zusätzliche Sekunde lässt zurückeilende Spieler hinter den Ball kommen und macht aus einem Konter einen gewöhnlichen Angriff.
Wenn niemand den Ball anläuft und niemand zurückkommt, bricht der Gegner in eine Abwehr durch, die noch gar nicht steht. Die meisten Gegentore nach Kontern fallen in den ersten drei Sekunden nach dem Ballverlust, nicht im Strafraum.
Den Ball innerhalb von Sekunden zurückzugewinnen heißt, ihn nahe am gegnerischen Tor zu gewinnen, gegen ein Team, das selbst ungeordnet ist. Klopp nannte es den besten Spielmacher: Kein Pass kann einen so günstig in diese Position bringen.
Die Restverteidigung macht Mut im Angriff bezahlbar: Wenn die Innenverteidiger und ein Sechser absichern, können Außenverteidiger und Mittelfeldspieler hoch aufrücken.
Man kassiert das Gegentor genau in dem Moment, in dem man überlegen war, mit Spielern weit vorn und einem scheinbar kontrollierten Spiel. Deshalb ist der psychologische Schlag so groß und deshalb brechen so viele Teams unmittelbar nach einem Gegentor ein.
Schon die Drohung verändert das Verhalten des Gegners: Außenverteidiger bleiben hinten, ein zusätzlicher Mittelfeldspieler sichert ab. Das ist ein taktischer Sieg, bevor ein Ball getreten ist, und deshalb können Teams mit Tempo im Sturm auch bei wenig Ballbesitz gefährlich sein.
Gegenpressing ist eine Wette. Gewonnen, kommt der Ball in der gegnerischen Hälfte zurück, wo dessen Abwehr noch nicht steht. Verloren, hat man sechs Spieler vor dem Ball und der Gegner bricht in riesige Räume durch. Deshalb muss der Trigger stimmen.
Test 6Historische EntwicklungTest machen
Der Catenaccio (1960er-Jahre) etablierte die Idee, dass die Preisgabe des Balls ein Plan sein kann; es folgten Mourinhos Inter, das das Triple gewann, Klopps Gegenpressing in Dortmund und Zidanes kontersicheres Real Madrid.
Mourinho trainierte Inter von 2008 bis 2010 und gewann in seiner zweiten Saison das Triple. Benitez trainierte Inter zwar auch, aber erst danach, 2010/11, und ohne annähernd denselben Erfolg.
Klopp baute Dortmund und dann Liverpool darauf auf, den Ball unmittelbar nach dem Verlust zurückzugewinnen. Guardiola betreibt ebenfalls Gegenpressing, aber seine Identität ist der Ballbesitz; die von Simeone ist ein kompakter Block.
Zidane gewann die Finals 2016, 2017 und 2018 mit einem Team, das im mittleren Block verteidigte und über Ronaldo und Bale schnell konterte. Ancelottis Titel mit Madrid kam früher, 2014, und Benitez wurde 2016 mitten in der Saison entlassen.
Salah, Mane und Firmino waren der Sturmdreier der Teams, die 2019 die Champions League und 2020 die Premier League gewannen.
Simeone übernahm Ende 2011, gewann 2014 die Meisterschaft in La Liga und erreichte 2014 und 2016 die Champions-League-Finals mit einem tiefen bis mittleren Block und direkten Kontern, vor allem über Griezmann und Costa.
Inter gewann das Finale 2010 gegen Bayern und vollendete damit das Triple. Das berühmte Duell war das Halbfinale gegen Barcelona, in dem Inter über zwei Spiele die meiste Zeit tief verteidigte und im Konter traf.
Deschamps' Frankreich hatte in mehreren K.-o.-Spielen kaum die Hälfte des Ballbesitzes und gewann trotzdem, mit Durchbrüchen über Mbappe und Griezmann. Dalics Kroatien dominierte im Finale den Ball und verlor.
Brasilien gewann 2002, wobei Ronaldo im Finale beide Tore erzielte. Der Sieg von 1994 lag früher; 2006 und 2010 endeten mit dem Ausscheiden im Viertelfinale. Es ist weiterhin ihr letzter Titel.
Als sich hohes Pressing verbreitete, wuchs der Lohn dafür, es zu überspielen, und machte die Konter der 2010er-Jahre schneller und vertikaler.
Test 7Ausnahmen und GrenzfälleTest machen
Ein gutes Gegenpressing erstickt einen Konter schon im Entstehen: Der Ballgewinner hebt nie den Kopf, um den Raum zu sehen.
Regel 11 gilt im Moment des Abspiels; die besten Umschaltstürmer starten genau aus diesem Grund aus der Tiefe.
Wenn ein DOGSO-Vergehen im Strafraum ein echter Versuch ist, den Ball zu spielen, wird der Spieler verwarnt statt des Feldes verwiesen.
Der ganze Sinn des Konters ist, mit mehr Spielern anzukommen, als die Abwehr hat. Ihn im Training zu üben lehrt den Ballführenden, einen Verteidiger zu binden, bevor er den freien Mann freispielt, und das ist der Unterschied zwischen 3 gegen 2 und drei Spielern in einer Schlange.
Ein Torhüter, der zum Abfangen herauskommt, lässt sein Tor hinter sich offen. Der Konterspieler, der das früh erkennt, kann den Ball über ihn lupfen oder schießen, bevor er zurücklaufen kann, wie es Messi und Mbappe beide routinemäßig tun.
Mit zehn Spielern kann man das Spielfeld nicht abdecken, also sinkt der Block ab und die Konter werden länger und einsamer, oft hält ein einzelner Läufer den Ball, bis Hilfe eintrifft. Mit zehn Spielern hoch zu pressen ist ein schneller Weg, ein Gegentor zu kassieren.
Ein Team, das nicht angreift, kann man nicht kontern. Stattdessen muss man einen gesetzten Block knacken, weshalb Konterteams einen Plan B für die Spiele brauchen, in denen sie führen oder der Gegner sich weigert zu spielen.
Ein faires Tackling ist einfach gutes Verteidigen, und der Ball bleibt mit der verteidigenden Mannschaft im Spiel. Schiedsrichter gleichen es einem angreifenden Team nicht aus, wenn es eine vielversprechende Position durch einen regelgerechten Zweikampf verliert.
Nicht jeder Ballgewinn ist ein Konter. Wenn niemand frei ist, lautet die richtige Entscheidung, den Ball zu sichern und langsamer und organisiert anzugreifen. Den Pass zu erzwingen ist der Weg, auf dem Teams den Ball sofort zurückgeben und selbst einen Konter kassieren.
Bei später Führung verkürzt ein Team in der Regel das Spielfeld, verteidigt seinen Strafraum und nutzt den Raum, den der Gegner lässt, für den einen oder anderen Konter. Der Zielkonflikt ist real: Zu tiefes Zurückfallen lädt zu dauerhaftem Druck ein.
Test 8VergleicheTest machen
Sie sind die zwei Hälften desselben Moments: das offensive Umschalten der Seite, die den Ball gewinnt, und das defensive Umschalten der Seite, die ihn verliert.
Ballbesitzteams bewegen eine gesetzte Abwehr hin und her, bis eine Lücke entsteht. Konterteams schaffen die Lücke überhaupt nicht: Sie warten, bis sich der Gegner selbst öffnet, und greifen dann den Raum an, der schon da ist.
Dieselbe Waffe, anderer Ausgangspunkt: Inter konterte aus der Tiefe, Liverpool aus einem hohen Gegenpressing.
Gegenpressing kann den Ball in einer gefährlichen Zone gewinnen, aber wenn es scheitert, ist das Team auseinandergezogen und ungeschützt. Zurückfallen ist sicher, gibt aber Raum und den Ball preis. Die meisten Teams entscheiden nach dem Trigger: pressen, wenn der Ballführende unter Druck steht, zurückfallen, wenn nicht.
Simeones Atlético verteidigt in einem tiefen oder tief-mittleren Block, sodass ihre Konter 60 oder 70 Meter überbrücken. Die von Real Madrid begannen typischerweise aus einem mittleren Block, mit kürzerer Distanz zum Tor und mehr individueller Qualität, um sie zu überbrücken.
Beide gehen schnell nach vorn, aber ein Konter wird durch den Moment definiert: Er existiert nur nach einem Ballgewinn, gegen einen ungeordneten Gegner. Direktes Spiel ist eine Entscheidung, die man bei einem Abstoß oder einem Einwurf gegen eine gesetzte Abwehr treffen kann.
Der Konterspieler wartet darauf, dass der Gegner den Fehler macht, und bestraft ihn. Der Pressingspieler geht hin und erzwingt den Fehler in einem gewählten Bereich. Viele moderne Teams tun beides: Sie pressen hoch und kontern aus dem eroberten Ball.
Ein Team, das aus der Tiefe kontert, verbringt den Rest des Spiels ohne Ball und weit entfernt vom gegnerischen Tor. Das ist der Preis für den Raum, in den es angreift, und deshalb passt der Ansatz eher zu einem Hin- und Rückspiel als zu einer Saison.
Beide greifen den Raum hinter einer Abwehr mit Tempo an und sind in einem offenen Spiel weit gefährlicher als gegen einen tiefen Block.
Grob gesagt: Die deutsche Schule (Klopp, Rangnick, Nagelsmann) erobert den Ball hoch und schaltet von dort um. Die italienische Schule (Catenaccio, Mourinhos Inter, Simeones Atletico) lädt zum Druck ein, verteidigt tief und kontert lang.
Test 9Mini-SzenarienTest machen
Dass die Außenverteidiger hoch stehen, ist genau der Auslöser: Die Flügel hinter ihnen sind leer und werden es nicht lange bleiben.
Bei so vielen Spielern am Ball ist das Gegenpressing die Option mit der höchsten Erfolgsquote: Der Gegner hat ihn gerade unter Druck gewonnen, und sein erster Kontakt und sein erster Pass sind beide schwierig. Der Rückzug schenkt ihm freie 60 Meter.
Der Rückwärtslauf des Flügelspielers macht aus der Situation auf dem Flügel ein 2 gegen 2 statt eines 2 gegen 1; lässt er ihn aus, bleibt der Außenverteidiger ungeschützt.
Ein 3 gegen 2 wird nur dann zur Chance, wenn ein Verteidiger zum Ball gelockt wird; führe den Ball auf ihn zu und spiele den Pass erst, wenn er sich festlegt.
DOGSO verlangt das Gesamtbild: Entfernung zum Tor, Spielrichtung, die Wahrscheinlichkeit, den Ball zu behalten oder unter Kontrolle zu bringen, und die Zahl der deckenden Verteidiger. Solange noch Absicherung vorhanden ist, handelt es sich um einen aussichtsreichen Angriff und nicht um eine offensichtliche Torchance, also gibt es eine Verwarnung.
Allein ist die Währung des Verteidigers die Zeit. Stelle den Körper so, dass du ihn nach außen drängst, bleibe auf den Füßen und weiche zurück, bis Unterstützung kommt. Wer hineingrätscht, hat das Spiel verloren, wenn er den Ball verfehlt; ein Foul kostet eine Karte und stoppt den Angriff oft ohnehin nicht.
Ein Fang ist der sauberste Ballgewinn im Fußball: Der Gegner ist am stärksten nach vorn gerückt, und der Torhüter hat den Ball in den Händen. Der schnelle Wurf auf den verwaisten Flügel löst einen Konter aus, den kein langer Schlag ins Gedränge erreichen kann.
Ohne Restverteidigung ist der erste Pass des Gegners nach dem Ballgewinn unbedrängt und erreicht deine Abwehrkette, wenn die Läufer schon vor ihm sind. Das ist die mit Abstand häufigste Art, wie gut einstudierte Angriffsteams ein Gegentor kassieren.
Eine hohe, auf einer Linie stehende Abwehr ohne Absicherung ist der Auslöser für den Pass in die Tiefe, und er muss direkt gespielt werden: Ein Kontakt zur Ballkontrolle verschafft den Verteidigern die Sekunde, die sie zum Umdrehen und Zurückfallen brauchen.
Mit Führung und wenigen verbleibenden Minuten ist der Ball der beste Verteidiger, den du hast. Ihn in die Ecke zu tragen verbraucht Zeit und hält zehn Mann hinter dem Ball; ein misslungener Konter in diesem Moment schenkt dem Gegner den Konter, den er braucht.
Test 10Gemischte WiederholungTest machen
Die Angabe von 5–10 Sekunden ist die Zeit, die eine Abwehr braucht, um sich hinter den Ball zurückzuziehen; danach ist der Raum, der den Konter wertvoll machte, verschwunden.
Deshalb nannte Klopp das Gegenpressing den besten Spielmacher: Kein Pass kann dich so nah ans Tor bringen gegen eine Abwehr, die noch auf Angriff eingestellt ist. Der Ball wird dort erobert, wo der Gegner am wenigsten verteidigen kann.
Ein Rückwärtslauf wird durch seine Richtung und seinen Zeitpunkt bestimmt: zurück Richtung eigenes Tor, unmittelbar nach dem Ballverlust.
Inter überließ den Ball fast vollständig, besonders im Camp Nou mit zehn Mann, verteidigte in einem kompakten Block und traf Barcelona im Konter. Es ist das Lehrbuchbeispiel dafür, wie ein Konterplan ein überlegenes Ballbesitzteam schlägt.
Die Aufgabe eines Spielmachers ist es, gegen eine organisierte Abwehr eine Chance zu schaffen. Den Ball sofort in der gegnerischen Hälfte zurückzuerobern überspringt dieses Problem vollständig: Die Abwehr ist noch nicht organisiert, also braucht es keinen Pass, um sie aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Das Unterbinden eines aussichtsreichen Angriffs durch ein offensichtlich absichtliches Foul nennen Spieler ein professionelles oder taktisches Foul: Das Team tauscht eine Verwarnung und einen Freistoß gegen den Konter, den es damit erstickt hat. In den Regeln heißt es schlicht SPA und ist ein verwarnungswürdiges Vergehen.
Konter werden verhindert, bevor der Ball verloren geht: Wer eine Restverteidigung als Absicherung hält, sorgt dafür, dass der erste Pass des Gegners nach einem Ballgewinn umkämpft ist.
Catenaccio (italienisch für ‚Türriegel‘) ist das System aus tiefer Verteidigung plus Konter im Italien der 1960er-Jahre. Totaler Fußball und Tiki-Taka sind Ballbesitzsysteme; Gegenpressing erobert den Ball hoch, statt den Gegner nach vorn einzuladen.
Ein Konter verlangt, dass der Raum hinter der Abwehr sofort angegriffen wird; deshalb zählen Tempo und die Bereitschaft, in die Tiefe zu laufen, mehr als Kombinationsspiel. Derselbe Stürmer ist gegen einen tiefen Block weit weniger nützlich, wo es keinen Raum zum Angreifen gibt.
Das Gegenpressing funktioniert nur, wenn sich bereits mehrere Spieler nah am Ball befinden. Wer auseinandergezogen und in Unterzahl einen Mann anläuft, wird einfach umspielt; richtig ist es also, zurückzulaufen, sich kompakt aufzustellen und den Konter in der Grundordnung zu verteidigen.