Rugby · Stufe 6: Fortgeschritten · Unterstufe 6.1
Raum und Ballbesitz
10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 28. Oktober 2026 · Markdown
Zwischen Raum und Ball wählen: der Zielkonflikt, Einträge in die 22, Kickdruck, Ballbesitzspiele, Feldposition, Pläne für jede Halbzeit, die Zahlen, Verteidigungen umdrehen, Spiele nach Hause bringen und Spielstile.
Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.
Test 1Der ZielkonfliktTest machen
Man bekommt selten beides zugleich.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Es zählt, wo das Spiel gespielt wird.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die Feldposition bestimmt die Entscheidungen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ball nahe der gegnerischen Linie kann punkten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Zonen leiten Entscheidungen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Aus der Gefahrenzone kommen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Nah an den Punkten den Ball behalten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Nahe der gegnerischen Linie behalten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Befreien, verteidigen, behalten, angreifen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Zonen und Entscheidungen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 2Vorstöße in die 22Test machen
Jeder Vorstoß zählt als Besuch.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Effizienz nahe der Linie.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Pläne für kurze Distanz.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Fehler verschwenden Besuche.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Punkte nehmen, wenn sie angeboten werden.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Punkte sichern.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Gier kann Punkte kosten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Sieben, drei, nichts.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Ecke, Gasse, Maul, Versuch.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Effizienz nahe der Linie.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 3KickdruckTest machen
Raumspiel mit Abwehr als Basis.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Fehler unter Druck.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Das schwache Glied angreifen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Druck wird zu Punkten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Auf die eigenen Stärken setzen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Straftritte und Ball gewinnen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Gute Hintermannschaften bestrafen Kicks.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kick, nachsetzen, Fehler, Punkte.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Raumspiel-Mannschaften kicken am meisten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
In deren Hälfte spielen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 4Das BallbesitzspielTest machen
Ballbesitzteams vertrauen auf ihren Angriff.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Fehler nahe der eigenen Linie sind teuer.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ruck um Ruck.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Sie zermürben.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Fehler beenden Angriffe.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Das Handling fällt leichter.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Auch sie kicken manchmal.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Trocken ist am besten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Fangen, Phasen, ermüden, Lücke.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Ballbesitzanteil.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 5FeldpositionTest machen
Entscheidend ist, wo der Ball ist.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Nahe Gassen bringen Punkte.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Feldposition über eine Halbzeit.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Raum sind keine Punkte.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ihren Raum einengen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Straftritte geben Optionen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Nasse Spiele begünstigen den Raumgewinn.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Nah an ihrer Linie ist am besten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Tief, Strafstöße, Kicks, verteidigen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Nahe Gassen bringen Punkte.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 6Pläne für jede HalbzeitTest machen
Kicks mit dem Wind fliegen weiter.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Der Kontext verschiebt sich.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die Führung schützen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Dem Spiel hinterherlaufen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ermüdung entscheidet über das Ende.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Der Start zählt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ein Plan, wie man gewinnt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die Ermüdung baut sich spät auf.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Start, Rückblick, Anpassung, Abschluss.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Die Halbzeit verändert.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 7Die Zahlen lesenTest machen
Wo gespielt wurde.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Wer den Ball hatte.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Zwei Zahlen, ein Bild.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kicken und verteidigen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ball ohne Fortschritt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Statistiken helfen nur beim Punkten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kontext Halbzeit für Halbzeit.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Raumspiel-Mannschaften kicken am meisten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Erfassen, vergleichen, finden, beraten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Mehr Boden als Ball.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 8Abwehrreihen umdrehenTest machen
Verteidiger umzudrehen ist ermüdend.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
In die falsche Richtung gewandt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Das Umdrehen kostet Zeit.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Raum hinter der Linie.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Heraufrückende Abwehrreihen lassen sich leicht umdrehen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Den Vorteil nutzen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die Ermüdung summiert sich.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kick, umdrehen, nachsetzen, tackeln.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Raum hinter der Linie dreht am meisten um.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Verteidiger, die zur eigenen Linie schauen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 9Spiele zu Ende bringenTest machen
Die Führung schützen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Beim Aufholen ist Ballbesitz alles.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die Uhr herunterspielen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Der tote Ball beendet es.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Weit weg von der Gefahr.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Punkte oder Raum zum Schluss.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die Schlussspieler zählen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Gewinnen, halten, Uhr, tot.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Nahe Läufe sind am sichersten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Ball tot nach Ablauf der Zeit.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 10SpielstileTest machen
Das Finale 2023 wurde durch einen einzigen Punkt entschieden.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Sicherheit zuerst, wenn eine Niederlage das Turnier beendet.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Wie oft eine Mannschaft kickt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Auf den Gegner einstellen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die Springboks erdrücken ihre Gegner.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Die All Blacks behalten den Ball.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Es gibt keinen einzig richtigen Weg.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Raumspiel-Mannschaften kicken am meisten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Wetter, Spieler, Plan, Übung.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Kicken gegen Laufen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Quellen
Handbücher von World Rugby und Trainingsmaterial, Aufzeichnungen von Verbänden und Wettbewerben; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte Regeln gehören in die Kategorie Regeln.
- Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur100