농구 · 레벨 6: 상급 · 하위 레벨 6.5
스카우팅과 통계
테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 24일 업데이트 · markdown
포제션, 공격 레이팅과 넷 레이팅, 딘 올리버의 포 팩터, 턴오버 비율, 공격 점유율, 어시스트 대 턴오버 비율, PER과 종합 지표, 온/오프 및 라인업 데이터, 스카우팅 리포트와 영상.
아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.
테스트 1포제션테스트 보기
포제션당 수치는 공정하게 비교됩니다.
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각 항목은 포제션이 끝나는지 이어지는지를 나타냅니다.
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공격 리바운드는 새 포제션을 시작하지 않습니다.
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턴오버는 포제션 하나를 소모합니다.
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포제션은 서로 번갈아 넘어갑니다.
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모든 팀을 같은 척도에 놓습니다.
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같은 득점에 포제션이 적을수록 좋습니다.
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슛, 빼기 공격 리바운드, 더하기 턴오버, 더하기 프리드로.
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포제션이 많을수록 빠른 팀입니다.
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80 - 10 + 15 + 0.44 x 25 = 96.
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테스트 2공격 레이팅과 넷 레이팅테스트 보기
공격 효율을 측정합니다.
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100포제션당 마진을 보여 줍니다.
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마진이 강함을 더 안정적으로 보여 줍니다.
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0보다 크면 좋습니다.
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빠른 팀은 경기당 득점이 더 많습니다.
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수비 레이팅은 낮을수록 좋습니다.
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접전 승리가 마진을 앞지를 수 있습니다.
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포제션, 공격, 수비, 빼기.
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높을수록 좋습니다.
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115 minus 108 gives plus 7 per 100 possessions.
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테스트 3포 팩터테스트 보기
「Basketball on Paper」(2004)에서입니다.
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슈팅, 턴오버, 리바운드, 프리드로.
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OREB%가 리바운드 요소입니다.
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코트 양쪽 끝에서 각각 네 가지입니다.
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프리드로가 네 번째 요소입니다.
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결과를 여러 부분으로 나눕니다.
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턴오버는 포제션을 낭비합니다.
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대략 40%, 25%, 20%, 15%입니다.
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요소를 하나씩 살펴봅니다.
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슈팅.
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테스트 4턴오버 비율테스트 보기
신중한 팀은 포제션을 덜 낭비합니다.
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빠른 팀은 볼을 잃을 기회가 더 많습니다.
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상대 팀이 곧바로 달려 나갑니다.
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강요한 턴오버는 적극적인 수비를 보여 줍니다.
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그가 볼을 가장 많이 만집니다.
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공격 점유율이 높으면 어느 정도 실수가 따릅니다.
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피로는 볼 간수에 영향을 줍니다.
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턴오버, 포제션, 나누기, 환산.
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낮을수록 좋습니다.
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턴오버와 포제션.
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테스트 5공격 점유율테스트 보기
슛, 프리드로, 턴오버가 계산에 들어갑니다.
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스타가 가장 많은 플레이를 마무리합니다.
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더 많이 맡을수록 더 어려운 기회가 늘어납니다.
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그는 볼 없이도 도움이 됩니다.
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스타는 양과 효율을 겸비합니다.
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볼은 하나뿐입니다.
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플레이가 많아지면 더 어려운 플레이도 많아지는 경우가 많습니다.
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스타가 가장 많은 플레이를 마무리합니다.
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공격 점유율, 효율, 비교, 판단.
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팀 플레이의 상당수가 그에게서 끝납니다.
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테스트 6어시스트와 턴오버테스트 보기
볼을 조심스럽게 다루는 모습을 보여 줍니다.
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실수는 적고 플레이메이킹은 뛰어납니다.
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시간과 팀 득점에 맞춰 보정합니다.
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슛으로 이어지는 패스를 집계합니다.
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어시스트는 슛이 들어가야 인정됩니다.
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하키 어시스트라고도 부릅니다.
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터치가 많을수록 볼을 잃을 기회도 늘어납니다.
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높을수록 좋습니다.
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어시스트, 턴오버, 비율, 영상.
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8 assists for 2 turnovers is 4 to 1.
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테스트 7PER과 종합 지표테스트 보기
모든 것을 하나로 합친 수치입니다.
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박스스코어 합계로 만듭니다.
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리그 평균은 15로 정해져 있습니다.
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박스스코어는 수비를 거의 담아내지 못합니다.
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여러 통계를 결합합니다.
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맥락과 영상도 중요합니다.
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15가 평균입니다.
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높을수록 좋고, 15가 평균입니다.
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먼저 수치를 보고, 그다음 세부 내용과 맥락을 봅니다.
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존 홀린저.
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테스트 8온/오프 및 라인업 데이터테스트 보기
그 차이가 그의 영향력을 짐작하게 합니다.
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벤치 선수는 상대 벤치 선수들과 맞붙을 수 있습니다.
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코치들은 최고의 조합을 찾아냅니다.
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케미스트리가 수치에 드러납니다.
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출전 시간이 길수록 수치가 더 믿을 만합니다.
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선수 한 명의 영향력을 따로 떼어 내려 합니다.
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12분은 아주 작은 표본입니다.
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수집, 평가, 걸러 내기, 검증.
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출전 시간이 길수록 더 믿을 만합니다.
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한 선수가 코트에 있을 때와 없을 때의 팀.
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테스트 9스카우팅 리포트테스트 보기
둘 다 계획을 알아야 합니다.
출처: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, 스카우팅 · 암기
예를 들어 오른쪽으로 드라이브하는 경우입니다.
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약한 손을 쓰게 만들면 성공률이 떨어집니다.
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그는 경기 전에 보고합니다.
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세부 내용이 너무 많으면 묻혀 버립니다.
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콜을 알아보면 수비에 도움이 됩니다.
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그가 좋아하는 방향을 막습니다.
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관찰, 기록, 목록 작성, 발표.
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중요한 것은 동작과 위치이지 브랜드가 아닙니다.
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선수가 즐겨 쓰는 동작.
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테스트 10영상테스트 보기
준비는 경기 전에 이루어집니다.
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그는 코치와 선수를 위해 영상을 편집합니다.
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태그로 픽앤롤, 포스트업 등을 묶습니다.
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양보다 집중이 낫습니다.
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말로 듣는 것보다 눈으로 보는 것이 더 분명합니다.
출처: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, 스카우팅 · 암기
함께 보면 경기력을 설명해 줍니다.
출처: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, 스카우팅 · 암기
영상이 수치를 설명해 줍니다.
출처: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, 스카우팅 · 응용
수집, 태그, 편집, 보여 주기.
출처: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, 스카우팅 · 응용
짧고 집중된 영상이 가장 좋습니다.
출처: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, 스카우팅 · 응용
상대 팀 플레이의 클립.
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출처
FIBA/WABC Coaches Manual Level 3와 일반 코칭 참고 자료. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않음. 번호가 매겨진 FIBA 규칙은 스포츠 규칙 카테고리에 속합니다.
- 농구 일반 참고 자료, 고급 기록80
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