バスケットボール · レベル6:上級 · サブレベル 6.5
スカウティングと統計
テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月24日 更新 · markdown
ポゼッション、オフェンシブレーティングとネットレーティング、ディーン・オリバーのフォーファクター、ターンオーバー率、使用率(USG%)、アシスト対ターンオーバー比(AST/TO)、PERとオールインワン指標、オンオフとラインナップのデータ、スカウティングレポートと映像。
以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。
テスト 1ポゼッションテストを受ける
ポゼッションあたりの数字なら、公平に比べられます。
出典:バスケットボール一般資料、高度な統計 · 想起
それぞれの項目は、ポゼッションが終わるか続くかを示します。
出典:バスケットボール一般資料、高度な統計 · 想起
オフェンスリバウンドは、新しいポゼッションの始まりではありません。
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ターンオーバーは1ポゼッションを使い切ります。
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ポゼッションは交互に入れ替わります。
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すべてのチームを同じ尺度に並べます。
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同じ得点なら、ポゼッションが少ないほど優れています。
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ショット、引くオフェンスリバウンド、足すターンオーバー、足すフリースロー。
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ポゼッションが多いほど、テンポが速いことになります。
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80 - 10 + 15 + 0.44 x 25 = 96。
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テスト 2オフェンシブレーティングとネットレーティングテストを受ける
オフェンスの効率を測ります。
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100ポゼッションあたりの得失点差を示します。
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得失点差のほうが、強さを安定して示します。
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0を上回れば良い数字です。
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テンポの速いチームは、1ゲームあたりの得点が多くなります。
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ディフェンシブレーティングは低いほど優れています。
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接戦での勝利は、得失点差を上回ることがあります。
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ポゼッション、オフェンス、ディフェンス、引き算。
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高いほうがよい数字です。
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115 minus 108 gives plus 7 per 100 possessions.
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テスト 3フォーファクターテストを受ける
『Basketball on Paper』(2004年)の中です。
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ショット、ターンオーバー、リバウンド、フリースローです。
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OREB%はリバウンドの要素です。
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コートの両端にそれぞれ4つあります。
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フリースローは4つ目の要素です。
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結果をいくつかの部分に分けます。
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ターンオーバーはポゼッションを無駄にします。
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おおよそ40%、25%、20%、15%です。
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要素を1つずつ順に見ていきます。
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ショット。
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テスト 4ターンオーバー率テストを受ける
慎重なチームは、ポゼッションの無駄が少なくなります。
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速いチームは、ボールを失うチャンスが増えます。
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相手チームがすぐに走ってきます。
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ターンオーバーを奪えるのは、積極的なディフェンスの表れです。
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ボールに最も多く触れます。
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使用率が高いと、ミスもある程度増えます。
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疲労はボールの保持に影響します。
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ターンオーバー、ポゼッション、割る、スケール。
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低いほど優れています。
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ターンオーバーとポゼッション。
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テスト 5使用率(USG%)テストを受ける
ショット、フリースロー、ターンオーバーが数に入ります。
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スターは最も多くのプレーを締めくくります。
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多くを引き受けるほど、難しいチャンスも増えます。
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ボールを持たなくてもチームに貢献します。
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スターは量と効率を兼ね備えています。
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ボールは1つしかありません。
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プレーが増えるほど、難しいものが多くなりがちです。
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スターは最も多くのプレーを締めくくります。
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使用率、効率、比較、判断。
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チームのプレーの多くが、その選手で終わります。
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テスト 6アシストとターンオーバーテストを受ける
ボールを大切に扱っていることがわかります。
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ミスが少なく、優れたプレーメイクです。
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出場時間とチームの得点を調整します。
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ショットを生むパスを数えます。
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アシストは、ショットが決まってはじめて記録されます。
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ホッケーアシストとも呼ばれます。
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ボールに触れる回数が増えるほど、失う機会も増えます。
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高いほうがよい数字です。
出典:バスケットボール一般資料、高度な統計 · 応用
アシスト、ターンオーバー、比率、映像。
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8 assists for 2 turnovers is 4 to 1.
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テスト 7PERとオールインワン指標テストを受ける
1つにまとめた数字です。
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ボックススコアの合計値から作られています。
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リーグ平均が15に設定されています。
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ボックススコアでは、ディフェンスはほとんど捉えられません。
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多くの統計をまとめています。
出典:バスケットボール一般資料、高度な統計 · 想起
状況の把握や映像も重要です。
出典:バスケットボール一般資料、高度な統計 · 想起
15が平均です。
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高いほど優れていて、15が平均です。
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まず数字、次に詳細と状況を見ます。
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ジョン・ホリンジャー。
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テスト 8オンオフとラインナップのデータテストを受ける
その差が、本人の影響力を示唆します。
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ベンチの選手は、相手のベンチと対戦するかもしれません。
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コーチは最も良い組み合わせを見つけます。
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チームワークが数字に表れます。
出典:バスケットボール一般資料、高度な統計 · 想起
出場時間が長いほど、数字の信頼性が高まります。
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選手個人の影響を切り分けようとします。
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12分間は、ごく小さなサンプルです。
出典:バスケットボール一般資料、高度な統計 · 応用
集める、評価する、絞り込む、検証する。
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出場時間が長いほど、信頼できます。
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ある選手がコートにいるときといないときのチームです。
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テスト 9スカウティングレポートテストを受ける
どちらもプランを把握しておく必要があります。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
たとえば、右へのドライブです。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
利き手と逆の手を強いると、成功率が下がります。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
ゲームの前に報告します。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
詳細が多すぎると、伝わりません。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
コールを見分けられると、ディフェンスに役立ちます。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
好きな方向を消します。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 応用
見る、記録する、リストにする、発表する。
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大切なのは動きと位置で、ブランドは関係ありません。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 応用
選手が好んで使う動き。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 応用
テスト 10映像テストを受ける
準備はゲームの前に行います。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
コーチや選手のために映像を切り出します。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
タグで、ピックアンドロールやポストアップなどを分類します。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
量より焦点です。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
言われるより、見るほうがわかりやすいです。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
両方がそろって、パフォーマンスを説明できます。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 想起
映像が数字を説明します。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 応用
集める、タグ付けする、切り出す、見せる。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 応用
短く焦点を絞るのが最善です。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 応用
相手のプレーのクリップ。
出典:FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング · 応用
出典
FIBA/WABC Coaches ManualのLevel 3およびコーチング全般の参考資料。問題はオリジナルで作成しており、資料からの転載はありません。FIBAの規則番号に関する内容は競技ルールのカテゴリーに属します。
- バスケットボール一般資料、高度な統計80
- FIBA/WABC Coaches Manual Level 3、スカウティング20