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Insporta Book
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Rugby · Stufe 7: Weit fortgeschritten · Unterstufe 7.1

Sevens

10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 28. Oktober 2026 · Markdown

Das Spiel mit sieben Spielern: wo es begann, Neubeginne, Standardsituationen, Angriff und Verteidigung im Raum, die Spieler, Turniere, der Wechsel vom Fünfzehner-Rugby, Kader und wie Spiele gewonnen werden.

Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.

Test 1Was Sevens istTest machen

  1. Melrose richtete 1883 das erste Sevens aus.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Ned Haig schlug das kurze Spiel vor.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Es war ein Tag zum Spendensammeln.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Sieben gegen fünfzehn.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  5. Ganzes Feld, wenige Spieler.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  6. Raum schlägt Verteidiger.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Kurze Spiele, volle Wochenenden.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  8. Gruppenspiele, dann K.-o.-Runden.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  9. Sieben, zehn, fünfzehn.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  10. Raum ist die Geschichte des Sevens.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

Test 2Anstöße im SevensTest machen

  1. Im Sevens stoßen die Punktesammler an, ein guter Wiederanstoß gibt ihnen den Ball wieder.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Wiederanstöße zu gewinnen ist eine Waffe im Sevens.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Teams behalten den Ball über lange Phasen.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Dropkicks geben Höhe und Kontrolle.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  5. Höhe gewinnt das Duell.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  6. Die Landezone abdecken.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Lange Kicks geben den Ballbesitz her.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  8. Kick, Duell, Tap, Angriff.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  9. Am besten ist sauberer Ballbesitz.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  10. Ein umkämpfter kurzer Wiederanstoß.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

Test 3Standardsituationen im SevensTest machen

  1. Eine Sturmreihe aus drei Spielern.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Kleine Gedränge stehen schnell.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Wie im Fifteens.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Zwei oder drei in der Gasse.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  5. Schneller Ball, offenes Feld.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  6. Der Raum in der ersten Phase ist riesig.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Das Einwerfen bleibt beim Haker.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  8. Einwurf, Schlagen, Pass, Punkte.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  9. Sechs, etwa vier bis sechs, einer.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  10. Gedränge mit drei Spielern.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

Test 4Angreifen im SevensTest machen

  1. Ballbesitz ist kostbar.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Raum und Tempo.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Breite dehnt sieben Verteidiger.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Bogenläufe schaffen Überzahlen.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  5. Entscheidungen führen den Angriff.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  6. Durchbrüche brauchen einen Vollstrecker.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Ein Chip schlägt die Rush-Abwehr.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  8. Anlocken, passen, punkten.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  9. Durchbrüche punkten am meisten.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  10. Tiefe Bogenunterstützung.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

Test 5Verteidigen im SevensTest machen

  1. Sieben decken die volle Breite.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Einer sichert hinten gegen Kicks und Durchbrüche.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Ein Fehler kann einen Versuch bedeuten.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Die Ränder sind die Gefahr.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  5. Die Zahl in der Linie halten.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  6. Druck durch Tempo.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Zurufe halten die Linie geschlossen.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  8. Durchbruch, Deckung, Tackle, Unterstützung.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  9. Fehler am Rand sind fatal.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  10. Der Sweeper deckt dahinter.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

Test 6Sevens-SpielerTest machen

  1. Alle sieben müssen laufen und passen.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Vielseitigkeit zählt.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Bewegliche Hinterreihenspieler passen zum Sevens.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Tempo schließt Spielzüge ab.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  5. Entscheidungen laufen über sie.

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  6. Frische Beine halten das Tempo hoch.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Neun, Spielmacher, Link, Flügel.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  8. Der Spielmacher bearbeitet die meisten.

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  9. Anstöße fangen.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

Test 7Sevens-TurniereTest machen

  1. Viele Spiele, kurze Pausen.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Plate-, Bowl- und Shield-Spiele.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Benannt nach der Heimat des Sevens.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Die Hong Kong Sevens begannen 1976.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  5. Sevens debütierte in Rio.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  6. Die Middlesex Sevens seit 1926.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Serienturniere rund um die Welt.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  8. 1883, 1976, 1993, 2016.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  9. 1883, 1926, 1976.

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  10. Sevens-Wochenenden sind Feste.

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Test 8Vom Fifteens zum SevensTest machen

  1. Ballbehandlung im Tempo beherrscht Sevens.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  2. Raum erzwingt schnelles Lesen.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  3. Die Abwehr im offenen Feld wird bloßgestellt.

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  4. Beinarbeit im Raum.

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  5. Einzeltackles müssen sitzen.

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  6. Den Ball behalten.

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  7. Dieselben Grundfähigkeiten.

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  8. Trainieren, testen, spielen, zurückkehren.

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  9. Laufen dominiert.

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  10. Eins-gegen-Eins-Ausweichen.

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Test 9Sevens-KaderTest machen

  1. Frische für die Finalspiele.

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  2. Stammspieler spielen am meisten.

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  3. Späte Schnelligkeit entscheidet Spiele.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  4. Vollzeit-Sevens-Spieler.

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  5. Kurze Pausen zwischen den Spielen.

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  6. Schnelle Teambesprechungen.

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  7. Gegner aus der Gruppenphase können in der K.-o.-Runde wiederkehren.

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  8. Aufwärmen, spielen, regenerieren, spielen.

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  9. Die Startspieler spielen am meisten.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  10. Vorbereitung zwischen den Spielen.

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Test 10Wie Sevens gewonnen wirdTest machen

  1. Offene Versuche gewinnen Sevens.

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  2. Erhöhungen per Dropkick.

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  3. Die Zeit ist knapp.

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  4. Einer weniger in riesigem Raum.

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  5. Ballbesitz unter Druck.

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  6. Schnelle Taps passen zum Sevens.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen

  7. Der Schwung kippt schnell.

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  8. Versuch, Erhöhung, Anstoß, Spiel.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  9. Versuche am meisten, Straftritte selten.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

  10. Schnelle Erhöhung per Dropkick.

    Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung

Quellen

Handbücher von World Rugby und Trainingsmaterial, Aufzeichnungen von Verbänden und Wettbewerben; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte Regeln gehören in die Kategorie Regeln.

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