본문으로 건너뛰기
Insporta Book
ko

축구 · 레벨 3: 초중급 · 하위 레벨 3.8

압박 시스템

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown

전방 압박, 게겐프레싱(역압박), 압박 신호, 압박 극복, PPDA 지표, 압박 강도, 대인 중심 압박과 지역 압박의 차이, 4-3-3과 4-2-3-1에서의 압박, 압박으로 유명한 팀과 감독(클롭, 비엘사, 포체티노, 나겔스만)을 다룹니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1정의테스트 보기

  1. 압박은 볼을 갖지 않았을 때 하는 조직적인 행동입니다. 선수들이 볼 소유자와 그의 패스 선택지를 좁혀 시간을 제한하고, 실수를 유도해 볼을 되찾습니다.

  2. 전방 압박은 상대를 상대 진영에서 압박하는 것으로, 보통 상대 센터백과 골키퍼를 겨냥합니다.

  3. 게겐프레싱은 볼을 잃은 직후 곧바로 볼에 몰려드는 압박입니다. 상대는 볼을 따낸 직후 몇 초 동안 가장 조직되어 있지 않기 때문입니다.

  4. 압박 트리거는 팀 전체의 압박을 시작시키는 사건으로, 이를테면 무거운 터치나 느린 백패스가 있습니다.

  5. PPDA(Passes Per Defensive Action)는 압박하는 팀이 태클, 인터셉트, 파울 또는 경합을 하기 전까지 상대에게 허용하는 패스의 수입니다. 숫자가 낮을수록 압박이 강합니다.

  6. 압박 저항은 압박을 받을 때 볼을 지키고 전진시키는 볼 소유자의 능력으로, 몸의 방향, 압박하는 선수에게서 먼 쪽으로 향하는 첫 터치, 빠르고 정확한 패스를 통해 나타납니다. 압박에 강한 선수는 볼을 길게 걷어내는 일을 피합니다.

  7. 대인 중심 압박에서는 압박하는 선수마다 기준이 되는 상대가 있어 그를 따라다닙니다. 직접적인 패스 선택지는 차단하지만, 상대가 영리하게 움직이면 압박하는 선수들이 대형에서 끌려 나오게 됩니다.

  8. 지역 압박은 선수마다 담당 구역을 주어, 그 구역에 들어오는 상대는 누구든 압박하고 그렇지 않을 때는 대형을 유지합니다. 조직력은 개인의 추격이 아니라 팀의 대형에서 나옵니다.

  9. 압박 라인은 팀이 압박을 시작하는 피치 위의 높이입니다. 높은 압박 라인은 상대 진영에서 압박을 시작한다는 뜻이고, 낮은 라인은 깊숙이 기다렸다가 압박한다는 뜻입니다.

  10. 압박 강도는 간격을 좁히는 행동의 속도와 공격성을 나타냅니다. PPDA가 수치화하려는 것이 바로 이것으로, 강한 압박은 수비 행동이 나오기 전까지 상대에게 패스를 매우 적게 허용합니다.

테스트 2숫자와 지표테스트 보기

  1. 엘리트 압박 팀은 수비 행동당 허용 패스가 대략 5~10개 수준입니다. 클롭의 리버풀 최고 시즌은 7~8 정도였습니다. 1~2라는 값은 한 경기 동안 신체적으로 불가능합니다.

  2. 스리톱은 상대 수비 라인과 골키퍼를 압박하고, 3명의 미드필더는 그다음 라인을 차단합니다.

  3. 클롭의 ‘5초 규칙’은 볼을 잃은 뒤 대략 5초 동안 볼에 몰려드는 것입니다. 그 시간 안에 되찾지 못하면 팀은 추격을 멈추고 수비 대형으로 내려갑니다.

  4. 소극적인 팀은 상대가 볼을 자유롭게 돌리도록 두므로 수비 행동이 나오기 전에 많은 패스가 지나갑니다. PPDA는 대략 15~20 또는 그 이상입니다. 10 미만이면 공격적인 압박을 뜻합니다.

  5. 압박 스프린트는 짧고 폭발적입니다. 최대 강도로 10~20m를 달립니다. 그래서 압박은 총 주행 거리가 아니라 반복 스프린트로 측정합니다.

  6. 압박을 하는 공격수의 신체 데이터를 보면 한 경기에서 고강도 스프린트가 약 15~25회 나옵니다. 이런 반복 스프린트 부하 때문에 압박 팀은 선수를 돌려 쓰고 교체 선수를 활용해 강도를 유지합니다.

  7. PPDA는 압박하는 팀 자기 진영의 수비 40% 구간에서 나온 패스를 의도적으로 제외합니다. 그곳의 패스는 압박이 아니라 수비 블록을 상대로 이루어지기 때문입니다. 피치의 공격 쪽 60%만 집계됩니다.

  8. 코치들은 피치를 높은 구역(상대 진영의 3분의 1), 중간 구역, 낮은 구역의 압박 구역으로 나눕니다. 어느 구역에서 압박하느냐에 따라 팀이 전방 압박, 미드 블록, 로 블록 중 무엇을 하는지가 정해집니다.

  9. 수비는 팀을 촘촘하게 유지하기 위해 하프웨이 라인 부근까지 올라서고, 골키퍼가 그 뒤 공간을 커버합니다.

  10. 최대 강도의 압박은 체력 소모가 크며, 대부분의 팀은 60~75분이 지나면 힘이 떨어집니다.

테스트 3역할과 압박 담당 선수테스트 보기

  1. 공격수들이 먼저 압박하고 나머지 모든 선수가 그 뒤에서 함께 올라섭니다. 최전방 라인이 혼자 압박하면 압박은 실패합니다.

  2. 압박 뒤에 있는 미드필더들은 상대 미드필드로 향하는 패스 길을 막고, 그곳으로 들어오는 패스를 향해 달려듭니다. 압박으로 인한 볼 탈취의 대부분은 실제로 이 인터셉트에서 일어납니다.

  3. 스위퍼 키퍼는 높은 위치에서 시작해, 높은 수비 라인 뒤 공간으로 넘어오는 모든 볼을 향해 달려 나갑니다.

  4. 압박 리더는 보통 센터 포워드로, 압박을 시작할 순간을 정하고 볼을 어느 쪽으로 몰아야 하는지 팀에 알려 줍니다. 클롭의 리버풀에서는 호베르투 피르미누가 그 역할을 맡았습니다.

  5. 압박에 강한 미드필더는 볼을 받기 전에 주변을 살피고, 몸을 열고, 압박하는 선수에게서 먼 빈 공간으로 첫 터치를 가져갑니다. 헤더나 중거리 슈팅 같은 기술은 여기서 도움이 되지 않습니다.

  6. 센터백들은 높은 수비 라인을 유지해 피치를 압축하고, 앞에 떨어지는 모든 볼을 향해 달려듭니다. 깊숙이 내려서면 팀이 둘로 갈라지고 패스 한 번에 압박이 뚫립니다.

  7. 윙어가 상대 풀백에게 달려들면, 그 뒤 공간은 자기 팀 풀백이 커버해야 합니다.

  8. 압박 방식은 상대의 빌드업을 바탕으로 경기 전에 코치가 내리는 결정입니다. 경기 중에는 지시와 교체로 조정할 수 있지만, 심판이 조정하는 일은 결코 없습니다.

  9. 선발 선수들이 지치면 압박이 무너지므로, 압박을 쓰는 코치들은 벤치를 일찍 활용해 최전방과 미드필드를 새로 채우고 마지막 30분까지 강도를 유지합니다.

  10. 압박은 모두가 같은 순간에 압박할 때만 통합니다. 리더들이 외치는 ‘압박!’이나 ‘내려!’ 같은 구호가 트리거를 집단적으로 유지해 주며, 고립된 압박 선수에게 없는 것이 바로 이것입니다.

테스트 4허용되는 것과 금지되는 것테스트 보기

  1. 경기 규칙은 팀이 상대에게 얼마나 공격적으로 간격을 좁힐 수 있는지 제한하지 않습니다. 압박이 처벌받는 것은 개별 행동이 조심성 없는 도전이나 무모한 도전 같은 제12조 반칙이 될 때뿐입니다.

  2. 일반적인 압박 중의 파울은 프리킥이며, 유망한 공격 저지(SPA)나 무모함이면 경고, DOGSO면 퇴장이 됩니다.

  3. 정당한 차징, 즉 어깨와 어깨로 부딪치고, 볼을 플레이할 수 있는 거리 안에서, 팔로 밀지 않는 차징은 합법입니다. 조심성 없이 차징하거나, 붙잡고 밀어서 상대를 늦추는 것은 직접 프리킥 반칙입니다.

  4. 볼을 두고 경합할 수 있는 선수 수에는 제한이 없습니다. 압박에 강한 상대에게 두 명이 붙는 것은 표준적인 수단이지만, 다른 곳에 프리맨이 생기게 됩니다.

  5. 골키퍼는 피치 어디든 갈 수 있지만, 손으로 볼을 다룰 수 있는 특권은 자기 페널티 에어리어 가장자리에서 끝납니다.

  6. 현대의 압박은 대부분 혼합형입니다. 지역 대형을 기본으로 하되, 상대 빌드업의 핵심 선수, 대개 가장 뒤에 있는 미드필더에게는 대인 중심의 기준을 둡니다.

  7. 로 블록은 소극적인 마크가 아닙니다. 볼이 정해 둔 구역에 들어오는 순간 블록이 공격적으로 달려듭니다. 시메오네의 아틀레티코가 깊은 시작 라인에서 강하게 압박하는 전형적인 예입니다.

  8. 압박 강도는 경기 내내 높였다 낮췄다 합니다. 팀들은 득점을 쫓아가는 중에는 더 강하게 압박하고, 앞서 있거나 지쳤거나 압박에 강한 상대를 만났을 때는 미드 블록으로 내려갑니다.

  9. 2019/20 경기 규칙부터 볼은 차이는 즉시 인플레이가 되지만, 상대 선수들은 그 순간까지 구역 밖에 있어야 합니다.

  10. 10명이 뛸 때는 압박하는 선수가 한 명 줄어 피치를 커버할 인원이 부족하므로, 항상 프리맨이 생깁니다. 팀들은 보통 전방 압박을 포기하고 더 깊이 내려서서 정해 둔 트리거에서만 압박합니다.

테스트 5전술적 결과테스트 보기

  1. 상대 골에서 30m 거리에서 볼을 탈취하면, 조직이 흐트러진 수비를 상대로 슈팅까지 가는 길이 짧습니다. 전방 압박은 수비 수단인 만큼 공격 무기이기도 하지만, 에너지 소모가 큽니다.

  2. 높이 압박한다는 것은 높이 수비한다는 뜻이며, 수비 라인과 골키퍼 사이에 큰 공간이 생깁니다. 압박을 넘기는 롱볼이나 압박을 가르는 패스 한 번이 그 공간을 즉시 노출시킵니다.

  3. 압박이 뚫리면 압박하던 선수들은 볼보다 뒤에 놓이게 되고, 상대 앞의 피치는 열려 있게 됩니다.

  4. 볼을 잃은 지 몇 초 안에 되찾는다는 것은, 방금 선수들을 앞으로 올린 팀을 상대로 높은 위치에서 볼을 되찾는다는 뜻입니다.

  5. 각 선수가 움직이는 상대가 아니라 구역을 책임지기 때문에, 상대가 위치를 바꿔도 팀의 대형은 유지됩니다. 대인 중심보다 가르치기 쉽고 체력 부담도 적습니다.

  6. 모든 상대가 마크당하면 볼을 받을 자유로운 선수가 단순히 없어지며, 이 때문에 대인 중심 압박은 점유 중심 팀을 숨 막히게 합니다. 대가는 활동량입니다. 압박하는 선수들은 자기가 맡은 상대가 가는 곳이면 어디든 끌려갑니다.

  7. 조직되지 않은 압박은 가장 먼저 뛰어나간 선수 뒤의 패스 길을 열어 줍니다. 상대는 그를 간단히 제치고 그가 비운 공간을 공략하며, 이는 아예 압박하지 않는 것보다 나쁩니다.

  8. 골키퍼가 라인에 머물러 있으면, 머리 위로 넘어오는 첫 볼은 대개 스트라이커가 이기는 경주가 됩니다.

  9. 4-3-3의 스리톱은 포백과 골키퍼에 정면으로 맞서므로 압박의 첫 번째 라인이 이미 갖춰져 있고, 그 뒤로 미드필더 3명이 다음 라인을 커버합니다.

  10. 역압박이 효과를 내는 것은 상대가 방금 공격으로 전환해 아직 대형을 갖추지 못했기 때문입니다. 몇 초 뒤에는 상대가 고개를 들고 패스 선택지를 확보하므로, 그때 압박하면 공간만 더 열어 줍니다.

테스트 6역사적 발전테스트 보기

  1. 토털 풋볼(1970년대)은 사키의 체계화된 압박(1980년대 후반)으로 이어졌고, 클롭의 게겐프레싱은 이를 바탕으로 도르트문트와 리버풀에서 발전했습니다.

  2. 클롭은 마인츠와 도르트문트(분데스리가 2011년과 2012년)에서 즉각적인 역압박으로 자신의 정체성을 세웠고, 이를 리버풀(챔피언스리그 2019년, 프리미어리그 2020년)로 가져갔습니다.

  3. 비엘사의 팀은 피치 전체에서 일대일로 마크하며 끊임없이 압박했습니다. 그의 방식은 과르디올라와 포체티노 모두에게 큰 영향을 주었습니다.

  4. 비엘사의 제자인 포체티노는 토트넘을 잉글랜드에서 가장 공격적으로 압박하는 팀 가운데 하나로 만들었고, 2019년 챔피언스리그 결승에 올랐습니다.

  5. 나겔스만은 상대의 빌드업에 따라 압박 대형과 마크 방식을 바꾸는 것으로 알려져 있으며, 때로는 한 경기 안에서도 바꿉니다.

  6. 도르트문트는 2011년에 분데스리가를 우승하고 2012년에 타이틀을 지켰으며, 게겐프레싱이 그들의 상징이었습니다. 클롭은 이후 2015년에 같은 원칙을 리버풀로 가져갔습니다.

  7. 사키는 이탈리아식 스위퍼를 없애고, 높은 오프사이드 라인을 유지했으며, 11명 전원이 25m 폭의 구간 안에서 한 덩어리로 압박하도록 훈련시켰습니다.

  8. 압박은 수비 라인을 끌어올리므로 그 뒤 공간을 누군가 지켜야 하며, 그 역할을 골키퍼가 맡게 되었고 1992년의 백패스 금지가 이를 뒷받침했습니다.

  9. 시메오네의 아틀레티코는 클롭의 팀보다 압박하는 빈도는 낮지만, 볼이 자기 구역에 들어오면 맹렬한 강도로 압박합니다. 그들은 2014년과 2021년에 라리가를 우승했습니다.

  10. 리버풀은 게겐프레싱의 전성기였던 2019년 결승에서 토트넘을 꺾었습니다. 리버풀의 다른 최근 결승인 2018년과 2022년에는 둘 다 레알 마드리드에 졌습니다.

테스트 7예외와 경계 사례테스트 보기

  1. 볼이 압박을 넘어오면 센터백들이 헤더와 세컨드 볼을 이겨야 하고, 골키퍼는 뒤로 넘어오는 모든 볼을 향해 달려 나갑니다.

  2. 더 브라위너나 로드리 같은 선수는 압박하는 선수 한 명 정도는 거의 언제나 제칩니다. 해법은 커버 섀도로 그에게 가는 패스를 차단하고, 그가 볼을 받을 때는 둘이 함께 다가가는 것입니다.

  3. 지친 압박은 압박하지 않는 것보다 나쁩니다. 압박하는 선수들이 늦게 도착해 패스로 뚫립니다. 팀은 압박 시작 라인을 내리고, 촘촘하게 수비하며, 가능한 곳에서 교체로 강도를 되살립니다.

  4. 압박은 두 번째 경고가 나오는 곳입니다. 압박하는 선수가 늦게, 균형을 잃은 채 도착하기 때문입니다. 경고를 받은 선수도 거리를 좁힐 수는 있습니다. 그가 감당할 수 없는 것은 그 끝에 있는 도전입니다.

  5. 동료들이 볼 뒤에 있을 때는 가장 가까운 수비수가 뛰어들지 않고 간격을 유지하며 볼 소유자를 늦춥니다. 1초가 지날 때마다 다른 선수가 위치를 되찾고 블록을 다시 만들 수 있습니다.

  6. 압박은 집단적으로만 효과가 있습니다. 혼자 뛰어나가면 윙어 뒤의 패스 길이 상대 풀백에게 열립니다.

  7. 경기 규칙은 전술적 의도가 아니라 도전 자체를 판단합니다. 조심성 없는 도전은 프리킥, 무모한 도전은 경고, 과도한 힘을 사용했거나 상대의 안전을 위태롭게 한 도전은 퇴장입니다.

  8. 압박은 볼 중심의 블록입니다. 볼이 이동하면 11명 전원이 함께 움직입니다. 충분히 빠르게 이동하지 못하는 팀은 모든 방향 전환에 무너지며, 이것이 좁은 압박에 대한 표준적인 해법입니다.

  9. 압박하는 팀은 상대 빌드업의 인원수에 맞춥니다. 중앙 미드필더 한 명이 앞으로 올라와 첫 번째 라인이 다시 일대일로 압박하게 됩니다.

  10. 골키퍼가 압박 속에서 패스할 수 있으면 빌드업에 선수가 한 명 더 생기므로, 압박은 어딘가에서 항상 수적 열세에 놓입니다. 압박 팀은 스트라이커의 움직임으로 골키퍼의 선택지를 차단하는 방법으로 대응합니다.

테스트 8비교테스트 보기

  1. 전방 압박은 상대 센터백과 골키퍼에서 시작하고, 낮은 압박은 깊숙이 기다리다가 상대가 다가올 때만 압박합니다.

  2. 전방 압박은 조직적으로 기다리는 방식이고, 게겐프레싱은 볼을 잃는 순간 볼에 몰려드는 전환 행동입니다.

  3. 둘 다 높이 압박하지만 목적이 다릅니다. 클롭의 압박은 혼란스러운 볼 탈취와 빠른 공격을 만드는 무기이고, 과르디올라의 레스트 디펜스 압박은 볼을 되찾아 통제된 점유를 회복하도록 설계되었습니다.

  4. 대인 중심 압박에서는 마커가 자기 상대를 따라가므로, 미끼 움직임이 수비수를 끌어내 그가 비운 공간을 엽니다.

  5. 비엘사의 압박은 상대 페널티 에어리어 안에서도 이어지는, 피치 전체에서의 일대일 대인 마크 경합을 바탕으로 합니다. 클롭의 압박은 더 지역 중심이고 트리거에 따라 움직이며, 지정된 상대가 아니라 볼을 겨냥합니다.

  6. PPDA는 수비 행동의 결과가 아니라 횟수를 셉니다. 팀이 맹렬히 압박하고도 한 번도 볼을 따내지 못할 수 있습니다. 분석가들은 이를 압박 횟수, 수비 경합 성공률, 높은 위치에서의 볼 탈취 같은 지표와 함께 봅니다.

  7. 4-3-3은 스리톱으로 상대 수비 라인을 압박하고, 4-2-3-1은 스트라이커 한 명에 10번과 양쪽 측면 선수가 올라서서 압박하며 수비형 미드필더 2명이 뒤를 받칩니다.

  8. 짧은 패스를 쓰는 팀은 패스 길을 막고 볼을 뒤로 또는 터치라인 쪽으로 몰아서 이깁니다. 직선적인 팀은 압박을 뚫고 플레이하지 않으므로, 경기는 공중볼 경합과 세컨드 볼 싸움이 됩니다.

  9. 골킥에서는 압박하는 팀이 볼이 어디서 시작하는지 알기 때문에 미리 대형을 갖추어 상대 빌드업에 일대일로 맞출 수 있습니다. 일반적인 플레이 중에는 실제 트리거를 보고 압박을 시작해야 합니다.

  10. 사키의 밀란은 지역 블록으로 압박했으며, 팀 전체가 좁은 구간 안에서 볼을 압축했습니다. 클롭의 독일식 접근은 전환의 순간에 초점을 맞춰, 볼을 잃은 순간 곧바로 볼을 쫓습니다.

테스트 9미니 시나리오테스트 보기

  1. 상대의 첫 번째 빌드업 라인을 상대 진영 안에서 압박하는 것이 전방 압박의 정의입니다.

  2. 볼을 잃은 직후의 몇 초 동안 하는 압박이 게겐프레싱이며, 상대가 순간적으로 흐트러진 틈을 이용합니다.

  3. PPDA 6은 상대가 수비 행동 한 번당 패스를 6개만 했다는 뜻으로, 엘리트 수준의 매우 공격적인 압박입니다. 소극적인 블록이라면 15~20 정도일 것입니다.

  4. 동료들이 선택지를 막는 동안 볼을 압박하는 것이 압박을 집단적으로 만듭니다. 볼 소유자에게는 시간도, 패스할 곳도 없습니다. 한 선수가 혼자 간격을 좁히는 것은 아무 효과가 없습니다.

  5. 고립된 압박 선수는 패스 한 번에 제쳐질 수 있고, 그 뒤의 팀은 미드필드에서 한 명이 부족해집니다. 그래서 트리거는 집단적이어야 합니다.

  6. 역압박은 볼을 잃은 뒤 대략 첫 5초 동안만 효과가 있습니다. 그 시간이 지나면 상대는 고개를 들고 있으므로, 팀은 대신 대형을 되찾아야 합니다.

  7. 골 앞 공간을 지키기 위해 압박 시작 라인을 내리는 것은 미드 블록이나 로 블록으로의 전환입니다. 그 경기 국면에서 압박은 사실상 끝난 것입니다.

  8. 높은 수비 라인 뒤의 공간을 지키는 것은 스위퍼 키퍼의 역할입니다.

  9. 압박 덫은 볼을 정해 둔 지역, 보통 추가 수비수 역할을 하는 터치라인 쪽으로 몰아넣고 그곳에서 집단 압박을 발동시킵니다. 커버 섀도는 패스를 그쪽으로 유도하는 데 쓰는 개인 기술입니다.

  10. 무거운 터치는 전형적인 압박 트리거입니다. 상대의 고개가 숙여져 있고 볼이 잠시 통제되지 않은 상태이므로, 팀 전체가 함께 압박합니다.

테스트 10종합 복습테스트 보기

  1. 게겐프레싱은 곧바로 볼을 공격하는 것을 뜻하며, 약 5초 안에 되찾지 못할 때만 대형으로 내려갑니다.

  2. PPDA는 수비 행동 한 번당 지나간 상대 패스의 수를 세므로, 값이 낮으면 팀이 끊임없이 개입한다는 뜻입니다. B팀의 7은 엘리트급 압박이고, A팀의 22는 소극적인 블록입니다.

  3. 역압박의 가치는 상대가 볼을 따낸 직후의 흐트러진 상태에서 나옵니다. 상대가 안정되고 나면 쫓아가는 것은 팀의 대형만 더 무너뜨릴 뿐이므로, 선수들은 대신 블록으로 내려갑니다.

  4. 클롭의 도르트문트는 2011년과 2012년에 분데스리가 2연패를 했습니다. 그가 이후 리버풀에서 거둔 리그 우승은 2020년이었습니다.

  5. 대인 중심이라는 것은 영리한 움직임이 압박하는 선수를 끌어내 그가 차지하던 공간을 열어 준다는 뜻입니다.

  6. 지역 압박 선수는 볼이 자기 구역에 들어올 때만 달리고, 대인 중심 압박 선수는 상대가 가는 곳이면 어디든 달립니다. 이런 활동량의 차이는 마지막 30분에 크게 드러납니다.

  7. 터치라인은 추가 수비수 역할을 합니다. 받는 선수는 돌아설 수 없고 패스 선택지의 절반이 사라집니다. 압박 팀은 바로 이런 상황을 만들기 위해 일부러 볼을 측면으로 몰아냅니다.

  8. 볼이 오기 전에 주변을 살피고, 몸을 열고, 빠르게 볼을 내주는 것이 압박 저항이며, 압박을 안에서부터 깨뜨리는 기술입니다. 더 브라위너, 로드리, 베라티가 이 기술로 유명합니다.

  9. 높은 수비 라인은 볼을 그 앞에서 따낼 것이라는 데 거는 도박입니다. 그러지 못하면 돌아서서 달려야 하는 쪽은 수비수들입니다.

  10. 사키의 밀란(1987~91년)은 이탈리아의 스위퍼 전통을 버리고 높은 수비 라인 뒤에서 집단적으로 압박했으며, 1989년과 1990년에 유러피언컵을 우승했습니다. 에레라의 인터는 반대의 사상을 대표했습니다. 대인 마크 수비 뒤에 리베로를 둔 카테나치오였습니다.

출처