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축구 · 레벨 6: 상급 · 하위 레벨 6.66

블록과 수비 조직

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown

수비 블록의 높이를 부르는 이름이 아니라 블록을 좌우하는 원리를 다룹니다. 높이를 정하는 것, 두 가지 간격 유지, 블록이 내려서는 순간, 하나처럼 이동하는 방식, 일부러 내주는 것, 최전방 라인의 수비, 자기 박스 가장자리, 수비에서 공격으로의 전환, 실패 양상, 서로 다른 공격 대형을 상대하는 방식을 포함합니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1높이를 정하는 것테스트 보기

블록 높이: 최전방 라인이 서는 위치위에서 내려다본 축구장. 흰색 팀이 왼쪽 골대를 지킨다. 경기장을 가로지르는 세 개의 점선은 블록의 최전방 라인이 취할 수 있는 세 가지 높이를 나타낸다. 높음은 상대 페널티 에어리어 근처, 중간은 하프웨이 라인을 살짝 넘은 지점, 낮음은 자기 박스 가장자리다. 흰색 팀은 4-4-2 미드 블록으로 그려져 있다. 두 명의 공격수가 중간 선에 서고, 그 뒤에 미드필더 네 명, 골키퍼 앞에 수비수 네 명이 있다.GKRBCBCBLBRMCMCMLM910높음중간낮음
블록 높이: 최전방 라인이 서는 위치. 높이는 최전방 라인이 서는 위치, 즉 상대 박스, 하프웨이 라인, 또는 자기 박스 가장자리를 말한다. 미드 블록은 뒤쪽 공간을 어느 정도 내주는 대신 앞쪽 영역을 어느 정도 얻는다.SVG
  1. 라인의 높이는 볼을 되찾는 계획을 따릅니다. 높은 위치에서 되찾으려는 팀은 높이 서야 하고, 자기 페널티 에어리어 앞에서 되찾으려는 팀은 그럴 수 없습니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  2. 높이의 값은 라인 뒤에 무엇이 있는지로 정해집니다. 빠른 수비수에게 안전한 같은 거리가 느린 수비수에게는 감당할 수 없으며, 감독이 무엇을 원하든 마찬가지입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  3. 무언가를 지키고 있으면 선수들이 감수하려는 위험이 달라지며, 전진하는 보상이 사라지는 만큼 블록은 1m씩 내려앉습니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  4. 높은 라인은 볼이 압박을 받는 동안에만 지킬 수 있습니다. 압박이 없으면 상대는 라인의 뒤와 옆 공간으로 향하는 패스를 고릅니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  5. 높이의 대가는 뒤 공간이며, 매번 그곳을 공략하는 상대는 같은 선택에 대해 팀이 거듭 대가를 치르게 만듭니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  6. 높이를 고정된 정체성으로 여기면 그 대가가 가장 큰 경기에서도 대가를 짊어지게 되며, 그래서 대부분의 모델은 높이를 변수로 정의합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  7. 골키퍼는 라인 자체가 전진하는 동안 높은 라인 뒤의 공간을 지킬 수 있는 유일한 선수이며, 그래서 둘은 함께 퍼졌습니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  8. 결과는 그대로인데 높이가 바뀌었다면 대개 판단이 바뀐 것입니다. 전반의 무언가가 이번 상대가 어떤 대가를 거둘 수 있는지를 감독에게 알려 준 것입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  9. 중간 구역은 두 가지 대가를 동시에 절충한 것이며, 그래서 뒤 공간도 내준 영역도 감당할 수 없는 팀들의 기본값이 됩니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  10. 한 번도 움직이지 않는 높이는 아무것에도 답하지 못하며, 그것을 가장 잘 응징할 수 있는 상대도 그러지 못하는 상대와 똑같은 경기를 치르게 됩니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

테스트 2두 번째 라인테스트 보기

  1. 두 번째 라인은 수비 앞 공간으로 가는 패스를 막기 위해 존재하며, 이는 대결이 아니라 볼이 움직이기 전에 끝내는 위치 선정의 일입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 암기

  2. 스크린을 떠나는 것은 그 레인에 다른 주인이 있을 때만 감당할 수 있습니다. 없다면 볼을 압박하는 순간 그가 막고 서 있던 패스를 내주게 됩니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  3. 가장 위험한 볼은 중앙을 통과하므로 수비 앞의 띠는 우선 그에 맞게 배치되고, 넓은 지역은 그 뒤와 옆의 선수들이 맡게 둡니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  4. 블록의 두 라인은 함께일 때만 수비가 됩니다. 한쪽만 전진하면 그 대형이 막으려던 바로 그 틈이 생깁니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  5. 중앙의 스크린 위치는 대형 전체가 그것을 중심으로 짜여 있으므로, 압박에 쓰는 것은 맨 마지막이고 쓰였다면 가장 먼저 대체해야 합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  6. 라인을 깨는 패스는 대개 그 안의 선수가 아니라 주변 공간을 이긴 것이며, 그 공간은 두 라인이 얼마나 떨어져 서 있는지로 정해집니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  7. 두 수비수 사이를 지나는 패스는 아무 위협도 되지 않으므로 앞의 띠는 거기에 아무것도 쓰지 않고, 정말 중요한 패스를 위해 대형을 유지합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  8. 그 틈의 리시버는 두 라인 중 한쪽의 누군가가 맡아야 하며, 누가 나가든 대형은 보충될 때까지 한 명이 모자란 채로 남습니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  9. 같은 폭에 선수가 줄어들면 띠가 모든 레인을 동시에 차지할 수 없으므로 위치를 움직임과 맞바꿔야 합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  10. 볼을 중심으로 배치된 띠는 선수들이 그 옆을 지나쳐 달리도록 내버려 두므로, 뒤의 라인이 그 침투 선수가 자기 몫임을 알고 있어야만 대형이 작동합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

테스트 3블록이 내려서는 순간테스트 보기

  1. 볼 보유자가 경기장을 볼 수 있게 되면 압박은 깨진 것이며, 그 순간부터 쫓아가면 블록은 추격하는 뒤쪽으로 늘어집니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  2. 그는 아직 움직이고 있는 라인 뒤의 공간을 지키고 있으므로, 그의 조정은 후퇴를 따라가는 것이 아니라 앞서 이끌어야 합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  3. 의견이 갈린 결정은 두 무리와 그 사이의 통로를 만들며, 이는 어느 쪽이든 함께 내린 선택보다 나쁩니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  4. 내려앉으면 영역을 내주는 대신 안전을 얻는데, 특정한 누구에게도 내주지 않은 영역은 아무것도 얻지 못한 채 치른 대가입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  5. 백패스는 상대의 시간을 쓰게 하고 상대 선수들을 골문에서 돌아서게 만들며, 이때가 블록이 쫓아가지 않고도 전진할 수 있는 유일한 순간입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  6. 오프사이드 트랩에는 멈춰 있거나 앞으로 나서는 라인이 필요하며, 뒤로 물러나는 수비는 멈출 때까지 그 수단을 포기한 셈입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  7. 내려앉는 데는 몇 초가 걸리고 깨진 압박은 그 시간을 벌어야 하며, 그래서 가장 가까운 선수의 역할이 볼을 따내는 것에서 늦추는 것으로 바뀝니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  8. 그 콜에는 볼과 대형을 한 시야에 담아야 하는데 최전방 라인은 그럴 수 없으므로, 골키퍼와 센터백이 규칙이 아니라 관례에 따라 그 일을 나눠 맡습니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  9. 알려진 라인까지 물러나는 블록은 준비하기 쉽지만, 돌아가는 길에 두 번 버티는 블록은 공격이 계속 다시 판단하게 만듭니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  10. 페널티 에어리어 근처에서 1m를 내줄 때마다 평범한 실수가 기회로 바뀌므로, 그 하한선은 통제된 후퇴가 포위로 변하는 것을 막기 위해 존재합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

테스트 4긴 점유 시간 수비하기테스트 보기

  1. 블록 앞에서 이어지는 긴 점유는 블록이 제 역할을 하고 있다는 뜻이며, 나가서 끝내고 싶은 유혹이 무해한 국면을 기회로 바꿉니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  2. 이 중 위험을 재는 것은 하나뿐입니다. 볼이 라인 사이로 들어오는 것은 대형이 열리고 있다는 뜻이고, 나머지는 블록이 내주기로 선택한 국면을 설명할 뿐입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  3. 수비 앞의 띠가 이동을 담당하므로 업무량이 거기에 몰리며, 대형에 드러날 때까지 기다리는 감독은 너무 오래 기다린 것입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  4. 나가서 압박하는 것은 리시버가 응징할 수 없을 때만 감당할 수 있으며, 골문을 등지고 있는 선수는 긴 국면이 그 기회를 주는 유일한 순간입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  5. 실패한 압박은 상대가 쓸 수 없던 국면을 블록이 늘어나고 볼이 앞으로 움직이는 국면으로 바꿉니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  6. 긴 순환은 준비입니다. 갑작스러운 템포 변화는 블록의 가장 느린 반응을 겨냥하며, 그래서 이 국면은 노력이 아니라 집중으로 수비합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  7. 볼을 전혀 지키지 못하는 블록은 자신의 걷어내기를 수비하는 셈이므로 가장 부담이 적은 변화는 수비적인 것이 전혀 아닙니다. 볼이 갈 곳을 만드는 것입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  8. 볼을 지키지 못한 채 국면을 끝내면 국면이 다시 시작되며, 그런 국면을 네 번 버틴 블록은 네 번의 공격을 막아 낸 블록입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  9. 다른 모든 행동은 볼을 상대에게 돌려주며, 볼을 지키는 것만이 국면을 휴식과 영역으로 바꿉니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  10. 국면은 볼을 되찾는 것으로 끝나지 않습니다. 볼을 지킬 대형이 없는 상태에서 볼을 따낸 팀은 수비하던 때보다 나쁜 위치에서 볼을 돌려줍니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

테스트 5일부러 내주는 것테스트 보기

  1. 블록 앞의 볼은 내줄 수 있는 것 중 가장 싼 것입니다. 골문에서 40m 떨어진 점유는 그것만으로는 거의 아무것도 만들어 내지 못하기 때문입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  2. 블록은 슈팅을 바깥쪽으로, 중앙에서 멀어지게 밀어내도록 만들어지므로, 사람이 몰린 가운데를 뚫고 먼 거리에서 때리는 슈팅은 블록이 만들어 내도록 설계된 결과입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  3. 바깥으로 몰아내는 것은 골문 앞이 아니라 공중에서 싸우겠다는 선택이며, 팀이 그 싸움에 맞게 갖춰져 있는지에 달려 있습니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  4. 대형을 유지한다는 것은 볼 보유자가 압박받지 않는다는 뜻이며, 이는 패스에 끌려 위치를 잃는 일이 없는 데 대한 대가입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  5. 모든 수비 대형은 구조상 무언가를 내주며, 그것을 짚어 내는 것이 계획과 희망을 가르는 차이입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  6. 블록을 올리면 내주는 것이 블록 앞에서 블록 뒤로 옮겨 가며, 감독이 높이를 바꿀 때마다 하는 맞교환이 바로 이것입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  7. 그것을 쓰지 못하는 팀에 내준 점유율은 블록이 만들어 낸 산물이며, 볼 점유율로 대형을 평가하면 블록이 일부러 내준 것을 재는 셈이 됩니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  8. 압박받지 않는 점유는 패스가 서투른 상대에게는 무해하고 능숙한 상대에게는 치명적이며, 그래서 같은 블록이 디비전에 따라 다르게 작동합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  9. 그 양보는 결코 무조건적인 것이 아니었습니다. 이번 상대를 두고 건 내기였고, 바뀐 것은 대형이 아니라 그 내기입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  10. 관중석에서 보는 그림은 어느 쪽이든 같으며, 차이는 볼의 소유가 바뀌는 순간 드러납니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

테스트 6롱 볼과 세컨드 볼테스트 보기

  1. 첫 번째 볼은 자주 지게 되는 경합이며, 경기는 그 주변에 누가 배치되어 있는지에 따라 갈립니다. 그래서 블록은 경합에서 물러나지 않고 그쪽으로 압축됩니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  2. 세컨드 볼은 그것이 떨어지는 곳에 이미 서 있는 선수에게 돌아가므로, 그 일은 뛰어오르지 않는 선수들의 몫입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  3. 그 뒤에 아무도 배치되어 있지 않다면 헤더를 이겨도 달라지는 것이 없습니다. 볼은 경합한 선수들이 비운 공간으로 떨어집니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  4. 같은 상대라도 재개 방식에 따라 서로 다른 두 가지 문제를 내며, 하나의 높이만 고르는 블록은 한쪽은 잘 막고 다른 쪽은 잘 막지 못합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  5. 플릭온은 경합하는 수비수가 볼 수 없는 패스이므로, 반응하는 것이 아니라 누군가가 미리 그 자리에 서 있어야 합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  6. 경합 주변에 모인 모든 것은 다른 곳에서 가져온 것이며, 압축된 블록이 그 몇 초 동안 내줘야 하는 것은 측면입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  7. 헤더는 압박 속에서 따내는 것이고 두 번째 동작이 점유가 이어지는지를 정합니다. 올바른 방향을 보고 있는 가장 가까운 선수가 볼을 지키는 가장 안전한 방법입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  8. 경기 후반의 직접적인 플레이는 박스 안의 혼전을 노린 시도이며, 그래서 대응책은 라인에 수비수를 더 두는 것이 아니라 경합 주변의 조직입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  9. 경합은 바깥쪽으로 옮겨 가며 낙하 지점에 가장 가까운 선수가 그 주변에 배치되어야 합니다. 채널 볼이라면 센터백이 아니라 측면 미드필더가 그 선수입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  10. 이긴 경합 횟수는 눈에 보이지만 쓸모없는 수치입니다. 중요한 것은 그 뒤에 볼이 그의 팀에 남는지, 그리고 어디에 남는지입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

테스트 7마지막 20미터테스트 보기

  1. 페널티 에어리어 가장자리에서 몸을 던지면 슈팅이 페널티킥이나 틈으로 바뀌므로, 마지막 수비 라인의 역할은 볼을 따내는 것이 아니라 공간을 닫는 것입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  2. 슈팅을 막으려고 라인에서 나온 수비수들은 자기 뒤의 라인을 열어 주게 되며, 그래서 그 일은 이미 라인 앞에 있는 선수의 몫입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  3. 서서 막으면 골키퍼의 시야가 유지되고 슈팅도 막히지만, 몸을 던지거나 돌아서면 수비수가 시야에서 사라지고 볼의 방향도 예측할 수 없게 바뀌는 경우가 많습니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  4. 위험한 태도로 플레이하기는 접촉이 없을 때만 간접 프리킥이며, 발이 상대에게 닿으면 직접 프리킥 반칙이고 페널티 에어리어 안이라면 페널티킥입니다.

    출처: IFAB 제12조 / 지도서 · 응용

  5. 걷어내기 구역은 두 번째 국면이 시작되는 곳이며, 모두를 안으로 끌어들이는 블록은 방금 막아 낸 슈팅을 내주게 됩니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  6. 이 대형은 깨끗한 기회를 막도록 만들어졌으므로, 이를 뚫는 것은 대형을 통과하는 경로가 아니라 아무도 통제하지 못하는 순간인 경우가 많습니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  7. 수비 뒤에 지킬 공간이 없으면 스위핑은 쓸 곳이 없으며, 골키퍼의 가치는 골문에 오는 것을 막는 쪽으로 되돌아갑니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  8. 걷어낸 볼이 상대에게 떨어지면 상대는 30m 밖에서 다시 시작하게 되므로, 블록은 얼마나 멀리 걷어낼지만이 아니라 어디로 걷어낼지도 훈련합니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  9. 높이와 폭은 블록이 재정비하는 데 필요한 시간을 벌어 주며, 터치라인은 상대가 볼을 되찾기에 가장 덜 위험한 곳입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 암기

  10. 아직 작동하는 블록은 상대의 결정을 계속 어렵게 만들지만, 포기한 블록은 그저 공간을 차지하고 슈팅을 기다릴 뿐입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

테스트 8한 명이 부족할 때 수비하기테스트 보기

  1. 다른 모든 조정은 그 하나에서 비롯됩니다. 그것이 팀이 몇 개의 라인으로 수비하는지, 각 라인이 얼마나 멀리 커버해야 하는지를 정하기 때문입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  2. 빠진 선수는 한 라인에서 나와야 하며, 각각 한 명씩 모자란 세 라인보다 꽉 찬 두 라인이 경기장을 더 잘 커버합니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  3. 자기 골문에서 가장 먼 선수가 블록에 가장 적게 기여하므로, 다른 두 라인보다 먼저 최전방 라인의 인원을 줄입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 암기

  4. 압박은 모든 선택지를 커버하는 방식으로 작동하며, 빠진 선수는 상대가 이제 쓰게 될 선택지를 커버하던 선수입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  5. 한 명을 위에 남겨 두면 블록은 수비수 한 명을 잃는 대신 볼을 보낼 곳을 얻고, 두 명을 남기면 10명으로 뛰는 팀이 감당하기에는 대개 너무 큰 비용이 듭니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  6. 선수가 한 명 적으면 블록은 두 축을 모두 지킬 수 없으며, 측면을 내주는 것이 중앙을 내주는 것보다 쌉니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  7. 선수가 한 명 적다는 것은 슬라이드가 한 번 더 느리다는 뜻이며, 그래서 거듭되는 방향 전환은 10명이 된 블록을 늦게 도착하게 만드는 표준적인 방법입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  8. 10명으로 따라잡아야 한다는 것은 팀이 위협을 만들기 위해 커버해야 하는 거리를 줄인다는 뜻이며, 이를 값싸게 하는 유일한 방법은 더 높은 위치에서 수비하는 것입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  9. 상대가 경계해야 할 선수가 없으면 볼이 곧바로 돌아오고, 블록은 무언가가 무너질 때까지 같은 공격을 계속 막게 됩니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  10. 방향성이 조직의 표시입니다. 계획이 있는 블록은 공격이 어디로 가는지를 여전히 선택하고, 그저 깊게 내려선 블록은 오는 대로 받아들입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

테스트 9신호 하나가 바꾸는 것테스트 보기

  1. 압박하는 선수는 자기 뒤를 볼 수 없으므로, 한 가지 정보가 감당할 수 없던 태클을 감당할 수 있는 태클로 바꿉니다.

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  2. 수비수 앞의 모든 것은 본인의 눈으로 볼 수 있으며, 뒤에서 오는 선수만이 동료가 알려 줘야 하는 유일한 것입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 암기

  3. 침묵은 누구의 속도도 늦추지 않습니다. 합의를 없앨 뿐이며, 두 수비수가 서로 상대가 움직이길 기대하는 데서 골이 나옵니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  4. 라인은 함께 움직일 때만 오프사이드를 만들 수 있으므로, 이것은 한 선수의 판단이 모두의 합의보다 가치가 낮은 유일한 지시입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  5. 그의 가치는 권위가 아니라 시야입니다. 그가 가진 그림은 수비수들의 등 뒤에 있는 그림입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  6. 그 자리에서 정하는 타이브레이크는 너무 늦게 정해지는 것이므로, 블록은 훈련에서 규칙을 합의해 두고 생각 없이 적용합니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  7. 자기 수비 3분의 1 구역 안에서 블록은 몸으로 가득 차 있지만 시야는 부족하며, 아무도 보지 못한 선수가 바로 슈팅이 나오는 자리에 서 있습니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  8. 집단적인 움직임은 아무도 빠지지 않을 때만 작동하고, 개별적인 결정은 그림을 가진 선수의 몫이며, 블록은 이 둘을 미리 구분해 둡니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  9. 한 목소리는 하나의 시야만 전할 수 있으므로, 한 선수가 조직하는 블록은 그 선수가 보지 않는 모든 곳에서 눈이 먼 상태입니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

  10. 콜의 가치는 그것이 바꾸는 것에 달려 있으며, 볼과 함께 도착하는 정보는 누구에게도 그에 대해 무언가를 할 시간을 주지 않습니다.

    출처: 지도서(수비 조직) · 응용

테스트 10서로 다른 공격 대형을 상대할 때테스트 보기

  1. 두 명의 공격수가 두 센터백을 모두 묶어 두면, 블록이 라인 앞이나 뒤를 커버하는 데 의존하던 여분의 수비수가 사라집니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  2. 5명의 최전방 라인은 설계상 경기장을 넓게 벌려 놓으며, 수비수 4명인 블록은 두 축 중 어느 쪽을 잃을지 골라야 합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  3. 좁은 블록은 측면을 내주므로, 측면을 쓰지 않는 상대는 블록이 막도록 만들어진 부분으로 공격하고 있는 것입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  4. 인버티드 풀백은 측면 레인을 비우고 중앙에 수를 더하므로 재편은 중앙에서 이루어집니다. 블록의 측면 선수들은 마크할 상대가 없는 채로 남습니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  5. 차분한 빌드업에 맞춰 배치된 블록은 잘못된 경합에 맞춰져 있는 것입니다. 직접적인 플레이를 상대로는 같은 대형이 경기장 20m 더 위에서 더 큰 가치를 지닙니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  6. 라인 사이의 공간은 플레이메이커가 사는 곳이며, 그것을 막는 유일한 방법은 다른 곳에서 무슨 대가를 치르든 블록을 세로로 줄이는 것입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  7. 두 선수를 높이 남겨 두는 것은 전환에 거는 내기입니다. 수비하는 쪽은 8명으로 수비하고, 볼을 따내는 즉시 보낼 곳이 생깁니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  8. 블록은 양쪽에서 동시에 강할 수 없으므로, 사람이 몰린 쪽을 이기고 볼이 옮겨 가면 슬라이드가 제때 도착하리라 믿습니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  9. 세트피스 공격은 블록을 통째로 우회하며, 그래서 위협이 데드볼에서 나오는 팀에는 더 나은 대형이 아니라 다른 계획으로 대응합니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

  10. 양보는 특정한 상대를 두고 이루어지므로, 문제는 이론상 어느 위협이 더 나쁜지가 아니라 이 팀이 실제로 어느 쪽을 해낼 수 있는지입니다.

    출처: 지도서(수비 블록) · 응용

출처

IFAB Laws of the Game / UEFA와 FIFA의 기술 보고서 / Opta와 StatsBomb의 정의 / 지도서

  • 지도서(수비 블록)67
  • 지도서(수비 조직)22
  • 지도서(페널티 에어리어 수비)10
  • IFAB 제12조 / 지도서1