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축구 · 레벨 6: 상급 · 하위 레벨 6.67

시스템 속의 골키퍼

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown

슛을 막는 선수가 아니라 대형의 일부로서의 골키퍼를 다룹니다. 시작 위치를 정하는 것, 크로스를 잡으러 나가는 판단, 전술적 선택으로서의 배급, 블록 높이마다 달라지는 것, 슛에 맞서는 동작의 원리, 볼을 만진 뒤의 몇 초를 포함합니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1시작 위치테스트 보기

  1. 그의 출발 위치는 그가 책임지는 지역의 함수이며, 그 지역은 그의 수비 라인이 서 있는 곳으로 정해집니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 암기

  2. 걷어낸 코너킥 이후의 역습은 경기에서 가장 빠른 공격이며, 하프웨이 라인과 골문 사이에는 그의 팀 선수가 아무도 없습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 볼을 따라 움직이는 골키퍼는 크로스가 차이는 순간에도 여전히 이동 중이며, 옆으로 움직이는 몸은 그쪽으로 도약할 수 없습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  4. 앞에 있는 블록과 마찬가지로 그도 볼을 기준으로 삼는데, 볼은 모든 선수가 동시에 볼 수 있는 유일한 것이기 때문입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 암기

  5. 골라인 근처에서는 슈팅 각도가 거의 없어지므로, 박스 안으로 되돌리는 패스가 막아야 할 크로스가 됩니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  6. 그 위치 자체가 틀린 것은 아니었습니다. 그 순간 아무도 위협하지 않던 뒤 공간으로의 볼에 대비해 선택한 위치였습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  7. 그는 뒤 공간으로 보내진 볼을 막으려고 앞으로 나오며, 그 공간에 대한 위협이 있을 때만 자신이 위쪽에서 내주는 영역이 정당화됩니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 코너킥에서 위험은 그가 차단할 수 있는 크로스이므로, 출발 위치는 아직 차이지 않은 슈팅을 커버하는 것이 아니라 그가 나올 수 있도록 정해집니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  9. 그의 위치는 수비의 위치에서 파생되므로, 두 번 고립된 골키퍼는 흔히 자신에게 알려 주지 않은 채 라인이 움직인 골키퍼입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  10. 골을 쫓는 팀은 뒤에 더 많은 공간을 남기며, 골키퍼는 공격을 포기하지 않고 그 공간을 지킬 수 있는 유일한 선수입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 2크로스를 잡으러 나가기테스트 보기

  1. 그의 손은 쓸 수 있고 몸은 이미 크로스를 향해 있지만, 수비수는 같은 볼에 닿으려면 자기 골문 쪽으로 몸을 돌려야 합니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  2. 모든 캐칭 시도는 골문을 비우고 박스를 재배치하므로, 나오는 것은 한 개의 볼이 아니라 대형 전체에 대한 결정입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  3. 깊은 크로스를 향해 뒤로 물러나는 골키퍼는 그 크로스에 당하므로, 출발 위치는 앞으로 나아가는 이동이 되도록 선택합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  4. 나오지 않는 골키퍼는 박스에 없는 수비수와 같으며, 그래서 라인에 묶인 골키퍼를 둔 팀은 자기 지역에 더 많은 선수를 투입합니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  5. 그에게서 멀어지는 볼은 공격수가 달려들어 닿는 동안 그의 이동 거리를 늘리며, 이는 박스가 만들어 내는 최악의 조합입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 암기

  6. 그를 가로질러 가는 볼은 그가 몸을 돌리기도 전에 손 뒤로 지나가고, 그것을 공략하는 수비수는 볼이 가는 방향으로 움직이고 있습니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  7. 두 선수가 같은 볼을 향해 가는 것이 크로스에서 실점하는 방식이므로, 콜의 가치는 누구도 움직이기 전에 소유권을 정리해 주는 데 있습니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  8. 골키퍼는 닿을 수 있는 볼은 공략하고 닿을 수 없는 볼은 지킵니다. 파 포스트 너머의 볼을 향해 라인을 떠나면, 하지도 못할 캐칭을 위해 골문을 비우게 됩니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  9. 박스에 수비수가 한 명 적으므로 맞교환의 균형은 나오는 쪽으로 기웁니다. 여기서는 감독들의 의견이 갈리는데, 반론은 커버가 얇아졌기 때문에 캐칭을 놓쳤을 때의 대가가 더 크다는 것입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  10. 펀칭은 낙하 지점을 예측할 수 있는 걷어내기이며, 첫 번째 볼에만 맞춰 배치된 박스는 매번 두 번째 볼을 내줍니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

테스트 3선택으로서의 배급테스트 보기

  1. 배급은 안전의 문제가 아니라 전술적 결정입니다. 중요한 것은 볼을 지키느냐가 아니라 볼이 어디에 도착하고 그 주변에 누가 배치되어 있느냐입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  2. 먼 발로 받으면 몸이 압박하는 선수에게서 돌아서서 폭 전체를 쓸 수 있게 되지만, 가까운 발로 받으면 스트라이커가 좁혀 오는 코너 쪽으로 몰리게 됩니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 배급은 그것이 만들어 내는 경합을 기준으로 고르며, 달리기 경합은 속도에 유리하지만 공중 경합은 그렇지 않습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  4. 이것은 자기 수비 3분의 1 구역에서 볼을 잃는 데 값을 매기는 결정이며, 상대가 그 지역을 위험하게 만들지 않게 될 때까지 유효합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  5. 리시버는 자신이 공격하는 골문을 등진 채 뒤에서 경합을 받으므로, 해를 입히는 것은 그를 넘기는 플릭이며 그것을 마주 보는 수비수는 골키퍼뿐입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  6. 배급은 몇 번만 반복해도 상대에게 읽히며, 롱킥의 가치는 대부분 상대 팀이 서 있지 않은 곳에 있습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  7. 결정은 그것을 내린 순간의 상황으로 평가합니다. 쓸 수 있었던 패스가 서툴게 실행된 것은 선택의 오류가 아니라 실행의 오류입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 롱킥은 팀이 준비할 수 있는 경합이며, 선수들이 이미 있는 곳을 겨냥하면 50대50 상황이 수적 우위로 바뀝니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  9. 짧은 배급은 아무도 첫 번째 라인을 압박하지 않을 때에만 가능하며, 따라서 신호는 자기 팀의 무엇이 아니라 상대가 그 국면을 내주는 것입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  10. 배급은 집단적인 행동입니다. 가치는 동료가 이미 볼이 갈 곳에 서 있는 데서 나오며, 예측 불가능성은 그 가치를 깎습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 4슛에 맞서기테스트 보기

  1. 볼이 차이는 순간에 움직이는 골키퍼는 어느 쪽으로도 갈 수 없으므로, 준비 자세의 목적은 가장 중요한 한순간에 멈춘 상태로 도착하는 것입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 암기

  2. 좁은 각도에서는 볼이 니어 포스트에 가장 빨리 도달하므로, 골키퍼는 먼 쪽 선택지를 내주고 그렇지 않으면 닿을 수 없는 쪽을 막습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 나오면 스트라이커가 볼 수 있는 범위는 좁아지고 칩슛으로 넘길 수 있는 범위는 넓어지며, 이것이 이 대결의 계산 전부입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  4. 일찍 몸을 던지면 스트라이커에게 위쪽 공간을 내주게 됩니다. 벌리는 동작은 스트라이커가 더는 마음을 바꿀 수 없을 때에만 통합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  5. 디플렉션은 이른 움직임을 응징하므로, 대응은 준비 자세를 조금 더 오래 유지하고 방향이 아니라 닿는 범위를 내주는 것입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  6. 슈팅을 볼 시간이 있을 때는 올바른 자리에 있는 것이 그것을 막아 내고, 나머지는 어떤 조정으로도 따라잡을 수 없을 만큼 빨리 도착합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  7. 그 거리에서는 몸을 던지기도 전에 볼이 도착하므로, 선방은 그가 이미 잡고 있는 자세로 이루어집니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 그의 좌우 위치는 니어 포스트를 막을 수 없게 만들도록 정해지므로, 그곳의 골은 막을 수 없는 마무리가 아니라 위치 선정의 실수입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  9. 몸들이 기다리고 있을 때는 쳐내는 방향이 선방의 전부입니다. 골문에서 멀리 옆으로 쳐내는 것이, 애초에 가능하지 않았던 깔끔한 캐칭보다 더 가치가 있습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  10. 화려한 선방은 한 걸음 위치를 놓친 데 대한 대가인 경우가 많으며, 일이 쉬워 보이는 골키퍼는 대개 둘 중 위치 선정이 더 나은 쪽입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 5블록 높이마다 달라지는 것테스트 보기

  1. 깊은 블록 뒤에서는 나오거나 스위핑하는 일이 드물게 요구되지만, 실제로 그에게 닿는 상황은 박스가 가득 찬 가까운 거리에서 옵니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  2. 공격수를 향한 롱 볼은 30m 밖에서 경합하고 플릭 이후에야 위험해지므로, 차지할 가치가 있는 지역은 경합 지점이 아니라 그 뒤쪽입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 깊은 블록은 슈팅을 시야가 가려진 슈팅으로 바꾸므로, 그의 첫 번째 문제는 슈팅에 닿는 것이 아니라 슈팅을 보는 것입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  4. 양 극단에서는 하나의 위협이 지배하지만, 중간 구역에서는 같은 위치가 뒤로 넘기는 볼과 먼 거리 슈팅에 모두 답해야 합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  5. 골라인 근처에서 올린 크로스는 차이는 순간 이미 박스 안에 있으므로, 크로스와 헤더 사이의 시간은 깊은 크로스가 그에게 주는 시간의 일부에 불과합니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  6. 높은 라인 뒤의 공간은 설계상 그의 책임이므로, 거기서 진 경주는 선수의 잘못만큼이나 계획이 치른 대가입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  7. 수비는 다른 누군가가 볼 뒤의 지역을 맡고 있을 때만 볼을 마주 볼 수 있으며, 그의 위치가 그들에게 사 주는 것이 바로 이것입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 깊은 블록도 자기 골 에어리어 위로 넘어가는 볼은 남겨 두며, 그 크로스를 공략할 준비가 된 골키퍼는 그 블록을 통과하는 유일한 경로를 없앱니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  9. 깊은 블록은 안정된 점유가 적으므로, 그가 만지는 볼은 대부분 빌드업의 패스가 아니라 걷어내기이거나 선방입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  10. 깊은 블록은 그 뒤에 지킬 것이 아무것도 남기지 않습니다. 라인이 올라서는 순간, 넘어오는 모든 볼은 이전에는 없던 결정이 됩니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 6실수 이후테스트 보기

  1. 아무 요청이 없을 때의 반응은 그를 보호하는 것이며, 그러면 상대에게 라인 사이의 영역을 내주게 됩니다. 감독들이 대형을 유지하라고 요구하는 이유는 그러지 않으면 라인이 스스로 대형을 바꾸기 때문입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  2. 결정의 실수는 반복될 수 있고 대응할 수 있습니다. 규칙을 더 좁게 만들면 선수가 아니라 그 순간이 사라집니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 예상되는 반응은 신중함이며, 아무도 예상하지 못한 롱킥은 팀의 대형이 준비하지 않은 세컨드 볼을 수비하게 만듭니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  4. 실수는 대개 아무도 알아채기 1초 전에, 출발 위치나 나오겠다는 선택에서 이루어지며, 눈에 보이는 순간은 그 대가가 떨어진 곳일 뿐입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  5. 하나는 한 순간이고 같은 종류가 둘이면 습관이며, 이 시점에서 교정은 안심시키는 것에서 지시하는 것으로 넘어갑니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  6. 관중은 볼에 마지막으로 닿은 선수를 보지만, 검토는 플레이가 그를 남겨 둔 자리에서 그 골을 막을 수 있었는지를 묻습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  7. 그가 참고 뛰고 있는 부상은 몇 분 안에 같은 실수를 다시 만들어 내며, 이것이 경기가 끝날 때까지 기다릴 수 없는 유일한 이유입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 근소한 차이로 갈린 경합은 없애야 할 잘못이 아닙니다. 그것을 코칭으로 없애면 같은 판단에서 나오는 좋은 결과까지 잃게 됩니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  9. 준비 자세를 취하고 위치도 잡았는데 실행에 당한 골키퍼에게는 바로잡을 것이 없으며, 거기서 잘못을 지어내는 검토는 효과가 있던 것을 바꾸도록 가르칩니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  10. 골의 대가는 그것을 만회할 수 있는 가능성이며, 89분은 추가 시간 1분이 주지 않는 많은 만회의 시간입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 7미리 알고 있는 것테스트 보기

  1. 준비는 그가 실제로 마주할 결정을 바꿀 때에만 경기장에 가져갈 가치가 있으며, 압박 속의 마무리는 그가 매주 마주하는 결정입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  2. 경향은 킥을 확정하지 않은 채 확률만 옮기며, 일찍 움직이기로 한 골키퍼는 키커에게 반대쪽 코너를 공짜로 내줍니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 사전 지식은 킥 전에 박스를 정리하는 데 씁니다. 볼이 날아가기 시작하면 아무에게도 무언가를 전달받을 시간이 없기 때문입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  4. 가장 빨리 도착하는 신호는 경합입니다. 안쪽을 커버하는 선수가 없는 채로 바깥으로 풀려난 윙어에게 남은 선택지는 크로스뿐입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  5. 바운드, 스키드, 비행은 이 날씨의 이 잔디 위에서 이 볼이 가지는 특성이며, 그가 하는 모든 킥과 캐칭은 그것으로 값이 매겨집니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  6. 오른쪽에서 크로스를 올리는 왼발잡이는 볼을 골문에서 멀어지는 쪽이 아니라 골문 쪽으로 휘게 하며, 그러면 공략하려던 크로스가 기다려야 하는 크로스로 바뀝니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  7. 배급 패턴은 감독이 바꾸기 가장 쉬운 것이며, 전주에 촬영되었다는 이유 때문에 바꾸는 경우가 많습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 브리핑은 확률이었는데 그는 그것을 확실성으로 수비했으며, 이는 쓸모 있는 정보를 스트라이커가 공략할 수 있는 사각지대로 바꿉니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  9. 배급은 경기장 환경이 실제로 다시 쓰는 그의 플레이의 일부이며, 같은 바람 속에서도 경기장의 양 끝은 대개 다르게 작용합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 암기

  10. 4일이면 압박 신호, 빌드업, 세트피스 크로스는 바꿀 수 있지만, 스트라이커가 어느 발 쪽으로 열고 나가는지나 쫓길 때 어떻게 마무리하는지는 바꿀 수 없습니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 8침투하는 선수와 단둘이 맞설 때테스트 보기

  1. 그 밖의 모든 것은 경주에 비하면 부차적입니다. 나갔다가 경주에서 진 골키퍼는 골문을 함께 가져가 버린 것이므로, 계산은 도착 시간 하나뿐입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  2. 무거운 터치는 볼이 공격수의 것이 아니게 되는 순간이며, 대등한 경주에서 골키퍼가 받는 유일한 초대인 경우가 대부분입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 볼을 가져올 수 없을 때도 시간은 가져올 수 있으며, 커버하는 수비수에게 필요한 2초를 벌어 주는 것이 어떤 도전보다 가치가 큽니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  4. 바운드하는 볼은 그가 잡거나 찰 수 있는 높이를 지나 올라가므로, 그의 시간 창은 달리기 전체가 아니라 한두 걸음입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  5. 그는 각도 안으로 돌아왔을 때에만 쓸모가 있으며, 골키퍼에게 각도는 되돌아오는 수비수가 겨냥하는 니어 포스트 선이 아니라 자기 골문의 중앙을 기준으로 잰 것입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  6. 동료가 달려오는 공격수와 나란히 있다면 골키퍼는 슈팅뿐 아니라 패스도 막아야 합니다. 볼을 향해 몸을 던진 골키퍼는 빈 골문으로 향하는 가장 단순한 옆 패스를 내줍니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  7. 골문에서 멀어지는 볼은 저절로 위험이 줄어들며, 그것을 향해 나가는 골키퍼는 공격수에게 안쪽으로 한 번 터치해 빈 골문에 넣을 기회를 내줍니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 그가 나가면 비는 곳이 두 군데입니다. 빈 골문과 그의 뒤쪽 패스 공간인데, 두 곳 모두 미리 맡을 사람을 정해 두어야 합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  9. 걷어내기는 행동의 절반일 뿐입니다. 스위핑이 끝나면 상대가 높이 올라와 있게 되는데, 이는 그의 팀이 전반 내내 맞이할 수 있는 최고의 역습 위치입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  10. 미끄러지듯 날아가는 볼은 속도를 유지한 채 수비진과 그 볼을 쫓는 공격수를 지나칩니다. 그래서 경합이 되었을 볼도 그가 잡아낼 수 있는 볼로 바뀝니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 9마지막 몇 분테스트 보기

  1. 잡지 못한 쳐내기는 골문 앞 지역으로 보내는 패스와 같습니다. 그곳은 쫓아가는 팀이 여분의 선수들을 대기시켜 두는 곳입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  2. 코너킥은 걷어내질 가능성이 높으므로, 중요한 것은 크로스 자체가 아니라 그 뒤 90초를 위한 계획입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  3. 맨마킹은 공격수 한 명당 수비수 한 명을 배정하므로, 누군가 맡은 선수를 버리고 이동하지 않으면 열한 번째 공격수는 마크 없이 들어옵니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  4. 먼 거리에서 때린 슛은 모두가 기억하는 장면이지만, 골은 대개 역습이 고립된 수비수 두 명을 상대로 만든 수적 우위에서 나옵니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  5. 시간 지연은 리드를 지키는 팀에는 가치가 있지만 아직 골이 필요한 팀에는 아무 가치가 없습니다. 따라서 그 카드는 그에 걸맞은 보상 없이 위험만 사는 셈입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  6. 늦게 교체 투입된 선수는 맡은 임무 없이 들어오며, 세트피스에서 마크 없는 상대 선수는 마지막 몇 분에 리드를 잃는 가장 흔한 경로입니다.

    출처: 지도서(페널티 에어리어 수비) · 응용

  7. 추가 시간은 시계의 대부분을 돌려주지만 경기장에서의 위치와 깨진 리듬까지 돌려주지는 못합니다. 그래서 이 관행은 그것이 낳는 시간이 지난 뒤에도 유지됩니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  8. 시간이 거의 다 되어 갈 때의 재화는 남은 공격 횟수이므로, 재개 방식은 볼 소유 유지보다 전방으로의 빠른 전개를 기준으로 선택합니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  9. 승부차기는 그의 팀이 아직 쥐고 있는 동전이며, 마지막 몇 분 동안 그것을 잃는 유일한 방법은 승부차기가 무의미해질 골을 내주는 것입니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

  10. 수비수들은 일관성을 기준으로 자신의 위치를 잡기 때문에, 같은 크로스에 대한 대응을 바꾸는 골키퍼는 박스가 두 가지 계획을 동시에 수비하게 만듭니다.

    출처: 지도서(팀 구조 속 골키퍼) · 응용

테스트 10골키퍼 둘, 한 시즌테스트 보기

  1. 골문 앞의 모든 배치는 한 사람의 범위와 한 사람의 목소리를 중심으로 짜여 있으며, 골키퍼가 바뀔 때마다 그 배치를 다시 짜야 합니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  2. 대체 골키퍼도 언젠가는 부상이나 출장 정지 때문에 뛰게 되는데, 그가 그 상황을 어떻게 다루는지 적은 비용으로 확인할 수 있는 시점은 클럽이 져도 괜찮은 경기뿐입니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  3. 그는 경기장의 누구도 갖지 못한 박스 안의 시야를 가지고 있어서, 그곳에서 발견한 크로스 패턴이나 침투하는 선수는 그의 워밍업보다 더 큰 가치가 있습니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  4. 크로스 상황에서 수비수가 스스로 내리는 판단은 뒤에 있는 선수가 나오는지에 달려 있으므로, 골키퍼의 범위 한계는 수비 라인이 가장 먼저 익혀야 할 것입니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  5. 여섯 경기는 한 선수의 커리어에 비하면 작은 표본이며, 교체는 알려진 수준을 같은 압박 속에서 측정된 적 없는 수준과 맞바꾸는 일입니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  6. 그는 1분 안에 투입되어야 할 수도 있는데, 상대 분석을 하지 않은 대체 골키퍼는 신체적 준비는 끝났지만 정보 준비는 빠진 채 들어옵니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  7. 판 할은 코스타리카전 121분에 세 번째이자 마지막 교체 카드를 크룰에게 썼으므로, 승부차기 도중 부상이 났다면 그에게는 교체할 방법이 전혀 남아 있지 않았을 것입니다. 교체 횟수는 다음 경기로 이월되지 않습니다. 네덜란드는 준결승에서 다시 세 번 교체했고, 골문은 실러선이 다시 지켰습니다. 전술적 근거는 라커룸의 근거보다 먼저 그 비용을 넘어서야 합니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  8. 골키퍼의 실수는 거의 곧바로 실점으로 이어지므로, 골키퍼의 가치는 최고의 하루가 아니라 나쁜 날의 대가로 매겨집니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  9. 팀이 수비하는 방식에 맞게 플레이하지 못하는 골키퍼는 팀 전체가 다르게 수비하도록 만드는데, 이는 선수 한 명을 바꾸는 것보다 더 큰 변화입니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

  10. 일찍 잡아낸 크로스나 차단한 침투는 셀 수 있는 일이 일어나기 전에 공격을 끝내므로, 박스 수비에서 그가 보여 주는 최고의 장면은 데이터에 아무 이벤트로도 남지 않습니다.

    출처: 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리) · 응용

출처

IFAB Laws of the Game / UEFA와 FIFA의 기술 보고서 / Opta와 StatsBomb의 정의 / 지도서

  • 지도서(팀 구조 속 골키퍼)73
  • 지도서(페널티 에어리어 수비)17
  • 지도서(골키퍼와 스쿼드 관리)10