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테니스 · 레벨 7: 최상급 · 하위 레벨 7.2

서브 앤드 발리 선수

테스트 4개 · 사실 40개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown

서브와 리턴 뒤에 네트를 공략하는 플레이를 다룹니다. 네트로 나서기 위한 서브, 이어지는 발리, 칩 앤드 차지, 오늘날의 테니스에서 이 스타일이 차지하는 위치입니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1네트로 나서기 위한 서브테스트 보기

  1. 서버는 서브 뒤를 따라 앞으로 들어가므로, 리턴 뒤의 첫 볼이 발리가 됩니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  2. 스핀 서브는 리시버에게 도착하는 데 더 오래 걸리므로, 서버에게 네트를 향한 걸음을 더 확보해 줍니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  3. 리턴은 빠르게 돌아오므로, 그것이 도착하기 전에 얻은 한 걸음 한 걸음이 중요합니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  4. 리시버가 접촉하는 순간 스플릿 스텝을 하면 서버는 첫 발리를 위해 어느 쪽으로든 움직일 수 있습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  5. 스윙할 공간이 없으면 리시버는 흔히 더 약하고 더 높은 볼을 돌려보냅니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  6. 더 약한 세컨드 서브는 리시버에게 시간과, 들어오는 서버를 공격할 볼을 줍니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  7. 세컨드 서브에서 이따금 앞으로 달려 나가면 리시버가 그것에 익숙해지는 것을 막을 수 있습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  8. 계획, 앞으로 달려 들어가기, 스플릿 스텝, 첫 발리가 차례로 이어집니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  9. 서브가 느리고 높게 뜰수록 서버가 앞으로 들어갈 시간이 더 많아집니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

  10. 서브의 방향을 따라 움직이면 발리어는 리시버가 보낼 수 있는 각도의 한가운데에 서게 됩니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

테스트 2이어지는 발리테스트 보기

  1. 테이프보다 낮은 볼은 띄워야 하므로, 안전한 목표는 깊이이며 두 번째 발리를 더 좋게 만드는 것입니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  2. 발밑에 떨어지는 볼은 바운드 직후에 짧고 단단한 스트로크로만 받을 수 있습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

  3. 첫 발리로 앞으로 들어간 뒤, 두 번째 발리는 볼을 확실히 끝낼 기회입니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  4. 그립을 부드럽게 쥐고 라켓 면을 열면 들어오는 속도가 흡수되어 볼이 네트 바로 너머에 떨어집니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  5. 깊이 서 있는 상대는 네트 근처에서 죽는 볼까지 달려가는 거리가 가장 깁니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  6. 앵글 발리는 코트의 폭을 이용해 볼을 패서에게서 멀리 보냅니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  7. 앞으로 들어가며 볼 쪽으로 살짝 치우치면 패싱 샷이 올 만한 길목을 커버합니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

  8. 발리어는 발리를 할 때마다 앞으로 들어가므로, 첫 번째 발리가 네트에서 가장 멉니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  9. 결정은 상대의 위치에서 나옵니다. 부드러운 그립과 이른 타점이 볼을 죽게 만듭니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  10. 드롭 발리는 짧게 떨어집니다. 깊이 서 있는 상대에게는 B가 점수를 따는 샷입니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

테스트 3칩 앤드 차지테스트 보기

  1. 낮게 미끄러지는 슬라이스는 서버에게 네트 아래의 볼을 띄워 치게 만들고, 그 볼을 들어오는 리시버가 발리할 수 있습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  2. 퍼스트 서브는 너무 빨리 도착해서 칩 샷을 하면서 제때 앞으로 나아갈 수 없습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  3. 낮게 미끄러지는 볼은 서버가 위로 쳐 올리게 만드는데, 백핸드는 흔히 더 약한 패싱 샷입니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  4. 위로 쳐 올리면 들어오는 리시버에게 발리할 더 높은 볼이 갑니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  5. 리시버는 네트에 일찍 도착하므로, 좋은 패싱 샷이 그를 이길 수 있습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  6. 리시버가 달려 나올 수 있음을 아는 서버는 세컨드 서브를 더 좋게 만들어야 한다고 느낍니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  7. 느린 코트에서는 칩 샷이 떠 있어서 서버가 패싱 샷을 준비할 시간이 있습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  8. 기회는 세컨드 서브에서 오며, 칩 샷과 앞으로 달려 들어가기가 발리를 준비해 줍니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  9. 서브가 느릴수록 리시버가 칩 샷을 하고 들어올 시간이 더 많아집니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

  10. 서버가 칠 때 서비스 라인 근처에서 스플릿 스텝을 하면 리시버가 첫 발리를 균형 있게 준비할 수 있습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

테스트 4오늘날의 서브 앤드 발리테스트 보기

  1. 흔히 꼽히는 이유는 더 느려진 코트 표면과 볼, 그리고 현대의 라켓과 스트링으로 더 세게 치는 리턴입니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  2. 낮고 빠른 바운드는 리턴을 더 어렵게 하고 발리를 더 쉽게 만듭니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  3. 아껴서 쓰면 이 돌진은 베이스라인 랠리를 준비하고 있던 리시버의 허를 찌릅니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  4. 낮고 이른 리턴은 서버가 앞으로 다 들어오기 전에 어려운 발리를 강요합니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  5. 서비스 포인트가 짧으면 긴 경기 동안 뛰는 거리가 줄어듭니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  6. 로브는 네트에 나온 선수에 대한 자연스러운 대응이므로, 반드시 응징해야 합니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  7. 이른 리턴은 서버가 앞으로 멀리 나오기 전에 서버에게 닿습니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  8. 바운드가 낮고 빠를수록 서브 앤드 발리가 더 잘 통합니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  9. 이르고 낮은 리턴은 뒤이어 오는 패싱 샷이나 로브를 준비해 줍니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 암기

  10. 잔디의 낮게 미끄러지는 바운드는 강한 리턴을 가장 어렵게 만듭니다.

    출처: 코칭 일반 참고 자료(네트 플레이) · 응용

출처

ITF 코치 교육 자료, ITF Coaching & Sport Science Review, 협회 교육과정, 코칭 일반 참고 자료를 바탕으로 합니다. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않았습니다. 번호가 붙은 ITF 규칙은 스포츠 규칙 카테고리에서 다룹니다.

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