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Tenis · Nivel 7: Avanzado alto · Subnivel 7.2

El jugador de saque y volea

4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Atacar la red tras el servicio y el resto: servir para subir, las voleas que siguen, chip y carga, y el lugar que ocupa este estilo en el juego actual.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Servir para subir a la redHacer un test

  1. El servidor avanza tras el servicio para que la primera pelota después del resto sea una volea.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  2. Un servicio con efecto tarda más en llegar al restador, lo que da al servidor pasos adicionales hacia la red.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  3. El resto vuelve rápido, así que cada paso ganado antes de que llegue cuenta.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  4. Hacer el split step en el contacto del restador permite al servidor moverse a cualquier lado para la primera volea.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  5. Sin espacio para swinguear, el restador suele devolver una pelota más débil y más alta.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  6. Un segundo servicio más débil da al restador tiempo y una pelota con la que atacar al servidor que avanza.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  7. Avanzar de vez en cuando con el segundo servicio impide que el restador se acomode a él.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  8. El plan, la carrera hacia delante, el split step y la primera volea se suceden.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  9. Cuanto más lento y alto es el servicio, más tiempo tiene el servidor para avanzar.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · aplicación

  10. Seguir la dirección del servicio coloca al voleador en medio de los ángulos del restador.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · aplicación

Test 2Las voleas que siguenHacer un test

  1. Una pelota por debajo de la banda de la red debe elevarse, así que lo seguro es apuntar a la profundidad y a una mejor segunda volea.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  2. Una pelota que cae a los pies solo puede tomarse justo después del bote, con un golpe corto y firme.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · aplicación

  3. Después de que la primera volea ha permitido avanzar, la segunda volea es la ocasión de rematar el punto.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  4. Aflojar la empuñadura y abrir la cara absorben la velocidad que llega, de modo que la pelota cae justo al otro lado de la red.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  5. Un adversario atrasado tiene la carrera más larga hasta una pelota que muere cerca de la red.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  6. La volea en ángulo usa la anchura de la pista para alejar la pelota del que intenta pasar.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  7. Avanzar y cerrarse hacia la pelota cubre las trayectorias probables del passing shot.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · aplicación

  8. El voleador avanza con cada volea, así que la primera es la más alejada de la red.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  9. La decisión viene de la posición del adversario; una empuñadura suave y un contacto temprano hacen que la pelota muera.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  10. Una volea de dejada cae corta; contra un adversario atrasado, B es la que gana.

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Test 3Chip y cargaHacer un test

  1. Un cortado bajo que resbala deja al servidor una pelota por debajo de la red que debe elevar, y el restador que avanza puede volearla.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  2. Un primer servicio llega demasiado rápido para cortarlo y aun así avanzar a tiempo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  3. Una pelota baja que resbala obliga al servidor a golpear hacia arriba, y el revés suele ser el passing shot más débil.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  4. Golpear hacia arriba da al restador que avanza una pelota más alta para volear.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  5. El restador llega pronto a la red, así que un buen passing shot puede superarlo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  6. Sabiendo que el restador puede avanzar, el servidor siente que debe mejorar el segundo servicio.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  7. En pistas lentas la pelota cortada se queda alta y el servidor tiene tiempo para preparar un passing shot.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  8. La ocasión llega con el segundo servicio; el corte y la carrera hacia delante preparan la volea.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  9. Cuanto más lento es el servicio, más tiempo tiene el restador para cortar y subir a la red.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · aplicación

  10. Hacer el split step cerca de la línea de servicio cuando el servidor golpea mantiene al restador equilibrado para la primera volea.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · aplicación

Test 4Saque y volea en el juego actualHacer un test

  1. Los motivos citados con más frecuencia son las superficies y las pelotas más lentas, y los restos golpeados con más fuerza con las raquetas y cuerdas modernas.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  2. Un bote bajo y rápido hace más difícil el resto y más fácil la volea.

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  3. Usado con moderación, el avance sorprende a restadores preparados para un peloteo de fondo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  4. Los restos bajos y tempranos obligan a hacer voleas difíciles antes de que el servidor se haya acercado.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  5. Los puntos de servicio cortos significan menos carreras a lo largo de un partido largo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  6. El globo es la respuesta natural a un jugador en la red, así que hay que castigarlo.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  7. Un resto temprano llega al servidor antes de que haya avanzado mucho.

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  8. Cuanto más bajo y rápido es el bote, mejor funciona el saque y volea.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  9. Un resto temprano y bajo prepara el passing shot o el globo que sigue.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · recuerdo

  10. El bote bajo y resbaladizo de la hierba hace que un resto fuerte sea lo más difícil.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juego en la red) · aplicación

Fuentes

Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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