Siirry sisältöön
Insporta Book
fi

Tennis · Taso 7: Ylempi edistynyt · Alataso 7.2

Serve-and-volley-pelaaja

4 testiä · 40 faktaa · päivitetty 12. lokakuuta 2026 · markdown

Verkolle hyökkääminen syötön ja palautuksen perässä: syöttö verkolle tuloa varten, sitä seuraavat lentolyönnit, chip and charge ja tyylin asema nykypelissä.

Jokainen alla oleva testi koostuu kymmenestä Insporta-kysymyksestä. Testin alla oleva luettelo kertoo, mitä kysymykset tarkistavat: yksi fakta kysymystä kohden ja lähde, josta kysymys on kirjoitettu. Lukekaa se ennen testiä tai palatkaa siihen väärän vastauksen jälkeen.

Testi 1Syöttö verkolle tuloa vartenTee testi

  1. Syöttäjä siirtyy syötön perässä sisään, joten ensimmäinen pallo palautuksen jälkeen on lentolyönti.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  2. Kierresyöttö kestää kauemmin vastaanottajalle, mikä antaa syöttäjälle ylimääräisiä askelia kohti verkkoa.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  3. Palautus tulee takaisin nopeasti, joten jokainen ennen sen saapumista otettu askel merkitsee.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  4. Split step vastaanottajan osumahetkellä antaa syöttäjän liikkua kummalle puolelle tahansa ensimmäistä lentolyöntiä varten.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  5. Ilman tilaa heilautukseen vastaanottaja lähettää usein takaisin heikomman, korkeamman pallon.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  6. Heikompi toinen syöttö antaa vastaanottajalle aikaa ja pallon, jolla hyökätä sisääntulevaa syöttäjää vastaan.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  7. Satunnainen sisääntulo toisella syötöllä estää vastaanottajaa asettumasta siihen.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  8. Suunnitelma, sisäänjuoksu, split step ja ensimmäinen lentolyönti seuraavat toisiaan.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  9. Mitä hitaampi ja kaarevampi syöttö, sitä enemmän aikaa syöttäjällä on siirtyä sisään.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

  10. Syötön suunnan seuraaminen asettaa lentolyöjän vastaanottajan kulmien keskelle.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

Testi 2Sitä seuraavat lentolyönnitTee testi

  1. Verkkonauhan alapuolella oleva pallo on nostettava, joten turvallinen tavoite on syvyys ja parempi toinen lentolyönti.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  2. Jalkoihin putoavan pallon voi ottaa vain heti pompun jälkeen lyhyellä, napakalla lyönnillä.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

  3. Kun ensimmäinen lentolyönti on siirtänyt eteenpäin, toinen lentolyönti on tilaisuus laittaa pallo pois.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  4. Otteen pehmentäminen ja mailapinnan avaaminen vaimentavat tulevan vauhdin, joten pallo putoaa juuri verkon yli.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  5. Syvällä oleva vastustaja joutuu juoksemaan pisimmän matkan verkon lähelle kuolevalle pallolle.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  6. Kulmalentolyönti käyttää kentän leveyttä viedäkseen pallon pois ohittajalta.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  7. Sisäänsiirtyminen ja palloa kohti siirtyminen peittävät todennäköiset ohituslinjat.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

  8. Lentolyöjä siirtyy sisään jokaisella lentolyönnillä, joten ensimmäinen on kauimpana verkosta.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  9. Päätös tulee vastustajan asemasta; pehmeä ote ja aikainen osuma saavat pallon kuolemaan.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  10. Pudotuslentolyönti putoaa lyhyeksi; syvällä olevaa vastustajaa vastaan B on se, joka voittaa.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

Testi 3Chip and chargeTee testi

  1. Matala, liukuva slice jättää syöttäjälle verkon alapuolella olevan pallon nostettavaksi, ja sisään tuleva vastaanottaja voi lyödä sen lentolyönnillä.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  2. Ensimmäinen syöttö tulee liian nopeasti chipattavaksi ja eteenpäin siirtymiseksi ajoissa.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  3. Matala, liukuva pallo pakottaa syöttäjän lyömään ylöspäin, ja rystylyönti on usein heikompi ohituslyönti.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  4. Ylöspäin lyöminen antaa sisään tulevalle vastaanottajalle korkeamman pallon lentolyötäväksi.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  5. Vastaanottaja saapuu verkolle aikaisin, joten hyvä ohituslyönti voi voittaa hänet.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  6. Tietäessään vastaanottajan mahdollisesti ryntäävän verkolle syöttäjä kokee, että toisen syötön on oltava parempi.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  7. Hitailla kentillä chip jää kohoamaan ja syöttäjällä on aikaa valmistella ohituslyönti.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  8. Tilaisuus tulee toisesta syötöstä; chip ja sisäänjuoksu valmistelevat lentolyönnin.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  9. Mitä hitaampi syöttö, sitä enemmän aikaa vastaanottajalla on chipata ja tulla verkolle.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

  10. Split step syöttöviivan lähellä syöttäjän lyödessä pitää vastaanottajan tasapainossa ensimmäistä lentolyöntiä varten.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

Testi 4Serve-and-volley nykypelissäTee testi

  1. Yleisesti mainitut syyt ovat hitaammat alustat ja pallot sekä nykyaikaisilla mailoilla ja kielillä lujempaa lyödyt palautukset.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  2. Matala, nopea pomppu tekee palautuksesta vaikeamman ja lentolyönnistä helpomman.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  3. Säästeliäästi käytettynä verkolle ryntäys yllättää vastaanottajat, jotka ovat valmistautuneet takarajan pallorallyyn.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  4. Matalat, aikaiset palautukset pakottavat vaikeita lentolyöntejä, ennen kuin syöttäjä on ehtinyt lähelle.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  5. Lyhyet syöttöpisteet tarkoittavat vähemmän juoksemista pitkässä ottelussa.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  6. Lobi on luonnollinen vastaus verkolla olevalle pelaajalle, joten se on rangaistava.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  7. Aikainen palautus tavoittaa syöttäjän, ennen kuin hän on ehtinyt kauas eteenpäin.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  8. Mitä matalampi ja nopeampi pomppu, sitä paremmin serve-and-volley toimii.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  9. Aikainen, matala palautus valmistelee sitä seuraavan ohituslyönnin tai lobin.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · muistaminen

  10. Ruohon matala, liukuva pomppu tekee vahvan palautuksen vaikeimmaksi.

    Lähde: Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli) · soveltaminen

Lähteet

ITF:n valmentajakoulutuksen materiaalit, ITF Coaching & Sport Science Review, liittojen opetussuunnitelmat, yleiset valmennuskirjat; alkuperäiset kysymykset on laadittu itse, mitään ei ole kopioitu. Numeroidut ITF:n säännöt kuuluvat sääntöluokkaan.

  • Yleinen valmennuslähdeteos (verkkopeli)40