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농구 · 레벨 6: 상급 · 하위 레벨 6.2

슛 선택과 효율

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 24일 업데이트 · markdown

슛당 득점, 유효 야투율(eFG%), 트루 슈팅 퍼센티지(TS%), 미드레인지, 림 근처 슛, 프리드로, 슛 퀄리티와 슛 메이킹, 히트 체크와 핫 핸드, 모리볼과 3점 슛 혁명, 슛 차트.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1슛당 득점테스트 보기

  1. 0.35 x 3 = 시도당 1.05점.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 암기

  2. 0.5 x 2 = 시도당 1점.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 암기

  3. 슈팅을 시도당 가치로 바꿔 줍니다.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 암기

  4. 0.333 x 3은 약 1점으로, 0.5 x 2와 같습니다.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 암기

  5. 평균은 어떤 슛이 이득인지 보여 줍니다.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 암기

  6. 0.45 x 2 = 0.9, 3점 슛은 약 1.0.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 암기

  7. 0.4 x 3 = 1.2.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 응용

  8. 1.2점, 그다음 1.0점, 그다음 0.8점.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 응용

  9. 성공률, 곱하기, 비교, 선택.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 응용

  10. 0.35 x 3 = 1.05는 0.5 x 2 = 1.0보다 낫습니다.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 응용

테스트 2유효 야투율(eFG%)테스트 보기

  1. 3점 슛을 반영해 슈팅 성공률을 보정합니다.

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  2. 성공한 3점 슛만 eFG%를 바꿉니다.

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  3. 3점 슛의 추가 1점을 인정해 줍니다.

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  4. (4 + 0.5 x 2) / 10 = 0.5.

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  5. 3점 슛만 추가 가중치를 더합니다.

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  6. 올리버의 『Basketball on Paper』(2004)가 포 팩터를 정리했습니다.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 암기

  7. 성공한 3점 슛은 eFG%를 끌어올립니다.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 응용

  8. 성공 수에 3점 슛의 절반을 더하고, 나누고, 퍼센트로 바꿉니다.

    출처: 농구 일반 참고 자료, 슛 효율 · 응용

  9. 75%, 50%, 40%.

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  10. 성공한 3점 슛.

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테스트 3트루 슈팅 퍼센티지(TS%)테스트 보기

  1. 득점 효율을 측정합니다.

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  2. TS%는 자유투 라인에서의 득점을 반영합니다.

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  3. 0.44는 프리드로가 소모하는 포제션을 추정한 값입니다.

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  4. 모든 득점이 포함됩니다.

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  5. 앤드원과 3개짜리 프리드로 파울은 계산을 바꿉니다.

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  6. 프리드로는 트루 슈팅을 끌어올립니다.

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  7. 20 / (2 x 15) = 0.67.

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  8. FG%는 3점 슛의 가치를 무시하고, eFG%는 이를 더하며, TS%는 프리드로까지 더합니다.

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  9. 득점, 보정, 두 배, 나누기.

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  10. 프리드로.

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테스트 4미드레인지테스트 보기

  1. 흔한 슛 중 가장 효율이 낮습니다.

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  2. 롱 투(긴 2점 슛)는 그곳에서 나옵니다.

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  3. 한 걸음만 물러나도 3점 슛이 됩니다.

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  4. 0.54 x 2 = 1.08로, 0.36 x 3과 같습니다.

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  5. 이를 높은 성공률로 넣는 선수도 있습니다.

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  6. 림과 아크를 지킵니다.

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  7. 한 걸음 물러나면 1점이 더해집니다.

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  8. 림, 코너 3점 슛, 롱 투.

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  9. 페인트 존, 미드레인지, 아크.

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  10. 어려운 슛에 2점.

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테스트 5림 근처 슛테스트 보기

  1. 가까운 슛이 가장 많이 들어갑니다.

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  2. 가까운 슛이 가장 확실합니다.

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  3. 보통 약 1~2m 이내입니다.

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  4. 림 근처에서 슛을 블록하거나 방해합니다.

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  5. 그들은 바스켓 근처에서 플레이하거나 돌파합니다.

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  6. 스피드와 긴 팔이 돌파를 차단합니다.

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  7. 림 앞 시도가 가장 좋은 슛입니다.

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  8. 더 가깝고 견제가 덜할수록 더 많이 들어갑니다.

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  9. 캐치, 공격, 도움 수비 돌파, 마무리.

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  10. 1.25 points per shot at the rim, more than any other area.

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테스트 6프리드로테스트 보기

  1. 대부분의 선수가 대부분 성공시킵니다.

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  2. 파울을 얻어 내는 선수는 손쉽게 득점합니다.

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  3. 핵심 수비수가 벤치에 앉아야 할 수도 있습니다.

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  4. 팀이 얼마나 자주 프리드로 라인에 서는지 보여 줍니다.

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  5. 돌파는 접촉을 이끌어 냅니다.

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  6. 프리드로 라인에서 놓치더라도 롱 투보다 나을 수 있습니다.

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  7. 1.5점이 0.9점을 앞섭니다.

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  8. 돌파, 접촉, 휘슬, 프리드로.

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  9. 1.8, 1.5, 1.0.

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  10. 2 x 0.78 = 1.56.

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테스트 7슛 퀄리티와 슛 메이킹테스트 보기

  1. 거리와 수비에 따라 달라집니다.

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  2. 뛰어난 슈터는 평균을 뛰어넘습니다.

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  3. 견제를 받은 슛은 덜 들어갑니다.

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  4. 많이 시도하다 보면 슛의 질이 보상을 줍니다.

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  5. 기술은 어려운 슛의 가치를 끌어올릴 수 있습니다.

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  6. 발을 고정하고 일찍 슛을 보는 것이 도움이 됩니다.

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  7. 움직임이 오픈 찬스를 만들어 냅니다.

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  8. 오픈 상태와 자세 정립이 먼저입니다.

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  9. 수비를 받고, 패스하고, 움직이고, 오픈 슛.

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  10. 오픈 코너 3점 슛.

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테스트 8히트 체크와 핫 핸드테스트 보기

  1. 믿음은 효과가 작더라도 도움이 될 수 있습니다.

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  2. 팬과 선수들은 흔히 그것을 믿습니다.

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  3. 이후 연구에서는 효과가 있더라도 작다고 밝혀졌습니다.

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  4. 어려운 슛은 덜 들어갑니다.

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  5. 결과만이 아니라 선택도 중요합니다.

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  6. 들어간 나쁜 슛도 여전히 나쁜 습관입니다.

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  7. 연속 성공 뒤에 던지는 어려운 슛.

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  8. 지켜보고, 살펴보고, 판단하고, 보여 줍니다.

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  9. 오픈 슛이 먼저, 히트 체크는 마지막.

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  10. 몇 번 연속으로 넣은 뒤에 던지는 어려운 슛.

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테스트 93점 슛 혁명테스트 보기

  1. 롱 투(긴 2점 슛)는 효율이 가장 낮습니다.

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  2. 모리는 휴스턴 로키츠의 프런트 오피스를 이끌었습니다.

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  3. 휴스턴은 2010년대에 이 스타일을 밀어붙였습니다.

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  4. 스테픈 커리와 클레이 탐슨이 슈팅 혁명을 이끌었습니다.

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  5. 커리는 먼 거리 3점 슛을 무기로 만들었습니다.

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  6. 팀들이 3점 슛을 훨씬 더 많이 던졌습니다.

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  7. 효율적인 슛을 골라냅니다.

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  8. 3점 슛과 프리드로를 선호하고, 롱 투는 피합니다.

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  9. 연구, 삭감, 추가, 추적.

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  10. 3점 슛, 레이업, 프리드로.

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테스트 10슛 차트테스트 보기

  1. 점은 지점별 성공과 실패를 보여 줍니다.

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  2. 림, 미드레인지, 3점 슛, 프리드로.

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  3. 그들이 좋아하는 지점을 빼앗습니다.

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  4. 점들은 그의 습관을 보여 줍니다.

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  5. 슛이 어디서 나오는지가 많은 것을 알려 줍니다.

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  6. 강점을 빼앗으면 효율이 떨어집니다.

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  7. 효율적인 슛은 포제션당 득점을 높입니다.

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  8. 기록, 표시, 분류, 보여 주기.

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  9. 현대 팀들은 미드레인지 슛을 줄입니다.

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  10. 3점 슛과 림 앞 슛이 대부분을 차지합니다.

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출처

FIBA/WABC Coaches Manual Level 3와 일반 코칭 참고 자료. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않음. 번호가 매겨진 FIBA 규칙은 스포츠 규칙 카테고리에 속합니다.

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