Basketball · Stufe 6: Fortgeschritten · Unterstufe 6.2
Wurfauswahl und Effektivität
10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 24. Oktober 2026 · Markdown
Punkte pro Wurf, effektive Feldwurfquote, True Shooting %, die Mitteldistanz, Würfe am Korb, Freiwürfe, Wurfqualität und Treffsicherheit, Heat-Checks und die heiße Hand, Moreyball und die Dreierrevolution sowie Wurfkarten.
Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.
Test 1Punkte pro WurfTest machen
0,35 x 3 = 1,05 Punkte pro Versuch.
Quelle: Allgemeine Basketball-Fachliteratur, Wurfeffizienz · Wissen
0,5 x 2 = 1 Punkt pro Versuch.
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Es macht aus dem Werfen einen Wert pro Versuch.
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0,333 x 3 sind etwa 1 Punkt, genauso viel wie 0,5 x 2.
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Durchschnittswerte zeigen, welche Würfe sich lohnen.
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0,45 x 2 = 0,9 gegenüber etwa 1,0 für den Dreier.
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0,4 x 3 = 1,2.
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1,2, dann 1,0, dann 0,8 Punkte.
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Quote, multiplizieren, vergleichen, wählen.
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0,35 x 3 = 1,05 schlägt 0,5 x 2 = 1,0.
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Test 2Effektive FeldwurfquoteTest machen
Es gewichtet das Werfen für Dreier.
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Nur getroffene Dreier verändern die eFG%.
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Es berücksichtigt den zusätzlichen Punkt eines Dreiers.
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(4 + 0,5 x 2) / 10 = 0,5.
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Nur Dreier bringen das zusätzliche Gewicht.
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Olivers „Basketball on Paper“ (2004) legte die vier Faktoren dar.
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Getroffene Dreier treiben die eFG% nach oben.
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Treffer, halbe Dreier addieren, teilen, Prozent.
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75 %, 50 %, 40 %.
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Getroffene Dreier.
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Test 3True Shooting %Test machen
Sie misst die Effizienz beim Punkten.
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Die TS% belohnt das Punkten an der Freiwurflinie.
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Die 0,44 schätzt die von Freiwürfen verbrauchten Ballbesitze.
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Alle Punkte sind eingerechnet.
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And-Ones und Fouls bei drei Würfen verändern die Zählung.
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Freiwürfe heben die True Shooting.
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20 / (2 x 15) = 0,67.
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Die FG% ignoriert den Wert von Dreiern, die eFG% berücksichtigt ihn, die TS% bezieht Freiwürfe ein.
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Punkte, anpassen, verdoppeln, teilen.
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Freiwürfe.
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Test 4Die MitteldistanzTest machen
Es ist der am wenigsten effiziente häufige Wurf.
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Lange Zweier kommen von dort.
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Ein Schritt zurück würde einen Dreier daraus machen.
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0,54 x 2 = 1,08, genauso viel wie 0,36 x 3.
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Manche Spieler treffen sie mit hoher Quote.
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Sie schützen den Ring und den Bogen.
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Ein Schritt zurück bringt einen Punkt mehr.
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Ring, Eckendreier, langer Zweier.
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Zone, Mitteldistanz, Bogen.
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Zwei Punkte für einen schweren Wurf.
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Test 5Würfe am KorbTest machen
Nahe Würfe gehen am häufigsten rein.
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Nahe Würfe sind die sichersten.
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Meist innerhalb von etwa 1-2 Metern.
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Er blockt oder verändert Würfe in Ringnähe.
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Sie spielen in Korbnähe oder ziehen zum Korb.
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Tempo und Länge schneiden Züge zum Korb ab.
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Versuche am Ring sind die besten Würfe.
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Je näher und weniger bedrängt, desto öfter geht der Wurf rein.
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Fangen, angreifen, die Hilfe schlagen, abschließen.
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1.25 points per shot at the rim, more than any other area.
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Test 6FreiwürfeTest machen
Die meisten Spieler treffen die meisten davon.
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Spieler, die Fouls ziehen, punkten billig.
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Wichtige Verteidiger müssen vielleicht auf die Bank.
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Sie zeigt, wie oft eine Mannschaft an die Linie kommt.
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Züge zum Korb ziehen Kontakt an.
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Selbst Fehlwürfe an der Linie können einen langen Zweier schlagen.
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1,5 Punkte schlagen 0,9.
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Zug zum Korb, Kontakt, Pfiff, Freiwürfe.
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1,8, 1,5, 1,0.
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2 x 0,78 = 1,56.
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Test 7Wurfqualität und TreffsicherheitTest machen
Es hängt von Entfernung und Verteidigung ab.
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Große Werfer schlagen die Durchschnittswerte.
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Bedrängte Würfe gehen seltener rein.
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Über viele Versuche zahlt sich Qualität aus.
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Können kann den Wert eines schweren Wurfs erhöhen.
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Ein fester Stand und ein früher Blick helfen.
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Bewegung schafft freie Würfe.
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Frei und mit festem Stand zuerst.
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Bewacht, passen, bewegen, freier Wurf.
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Ein freier Eckendreier.
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Test 8Heat-Checks und die heiße HandTest machen
Der Glaube kann helfen, auch wenn der Effekt klein ist.
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Fans und Spieler glauben oft daran.
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Spätere Arbeiten fanden höchstens einen kleinen Effekt.
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Schwere Würfe gehen seltener rein.
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Die Wahl des Wurfs zählt, nicht nur das Ergebnis.
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Ein getroffener schlechter Wurf bleibt eine schlechte Gewohnheit.
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Ein schwerer Wurf nach einer Serie von Treffern.
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Zuschauen, ansehen, beurteilen, zeigen.
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Erst frei, zuletzt Heat-Check.
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Ein schwerer Wurf nach einigen Treffern in Folge.
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Test 9Die DreierrevolutionTest machen
Lange Zweier sind am wenigsten effizient.
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Morey leitete das Management der Houston Rockets.
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Houston trieb den Stil in den 2010er-Jahren voran.
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Stephen Curry und Klay Thompson führten eine Wurfrevolution an.
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Curry machte tiefe Dreier zur Waffe.
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Die Mannschaften warfen weit mehr Dreier.
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Er wählt die effizienten Würfe aus.
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Dreier und Freiwürfe werden bevorzugt; lange Zweier werden vermieden.
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Studieren, kürzen, ergänzen, verfolgen.
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Dreier, Korbleger und Freiwürfe.
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Test 10WurfkartenTest machen
Punkte zeigen Treffer und Fehlwürfe nach Position.
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Ring, Mitteldistanz, Dreier und Freiwürfe.
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Ihnen die Lieblingspositionen nehmen.
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Die Punkte zeigen seine Gewohnheiten.
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Woher ein Wurf kommt, sagt viel aus.
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Das Wegnehmen von Stärken senkt die Effizienz.
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Effiziente Würfe erhöhen die Punkte pro Ballbesitz.
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Erfassen, markieren, gruppieren, zeigen.
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Moderne Mannschaften streichen Würfe aus der Mitteldistanz.
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Dreier und Würfe am Ring dominieren.
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Quellen
FIBA/WABC Coaches Manual Level 3 und allgemeine Trainingsliteratur; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte FIBA-Regeln gehören in die Kategorie Regeln.
- Allgemeine Basketball-Fachliteratur, Wurfeffizienz100