バスケットボール · レベル6:上級 · サブレベル 6.2
ショット選択と効率
テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月24日 更新 · markdown
1ショットあたりの得点、実効フィールドゴール成功率(eFG%)、TS%(トゥルーシューティング)、ミドルレンジ、リング付近のショット、フリースロー、ショットクオリティとショットメイク、ヒートチェックとホットハンド、モーリーボールとスリーポイント革命、ショットチャート。
以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。
テスト 11ショットあたりの得点テストを受ける
0.35×3=1.05点(1回のアテンプトあたり)。
出典:バスケットボール一般資料、ショット効率 · 想起
0.5×2=1点(1回のアテンプトあたり)。
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ショットを、1回のアテンプトあたりの価値に換算します。
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0.333×3はおよそ1点で、0.5×2と同じです。
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平均値から、どのショットが得になるかが分かります。
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0.45×2=0.9で、スリーポイントはおよそ1.0です。
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0.4×3=1.2。
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1.2点、次に1.0点、次に0.8点です。
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成功率を出し、掛け算をし、比べ、選ぶ。
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0.35×3=1.05は、0.5×2=1.0を上回ります。
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テスト 2実効フィールドゴール成功率(eFG%)テストを受ける
スリーポイントの価値を加えて、ショットを調整します。
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eFG%が変わるのは、決まったスリーポイントだけです。
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スリーポイントの余分な1点を評価に加えます。
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(4+0.5×2)/10=0.5。
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余分な重みが加わるのは、スリーポイントだけです。
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オリバーの『Basketball on Paper』(2004年)が、フォーファクターを示しました。
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決まったスリーポイントが、eFG%を押し上げます。
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成功数を数え、スリーポイントの半分を足し、割り、パーセントにする。
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75%、50%、40%。
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決まったスリーポイントです。
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テスト 3TS%(トゥルーシューティング)テストを受ける
得点の効率を測ります。
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TS%は、フリースローでの得点も評価します。
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0.44は、フリースローが使うポゼッションの見積もりです。
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すべての得点が含まれます。
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バスケットカウントや、3本のフリースローになるファウルは、カウントを変えます。
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フリースローは、トゥルーシューティングを押し上げます。
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20/(2×15)=0.67。
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FG%はスリーポイントの価値を無視し、eFG%はそれを加え、TS%はフリースローも加えます。
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得点、調整、2倍、割る。
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フリースローです。
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テスト 4ミドルレンジテストを受ける
よく使われるショットのなかで、最も効率が悪いショットです。
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ロングツーはそこから生まれます。
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1歩下がれば、スリーポイントになります。
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0.54×2=1.08で、0.36×3と同じです。
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高い確率で決める選手もいます。
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リングとアークを守ります。
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1歩下がると、1点増えます。
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リング、コーナーからのスリーポイント、ロングツー。
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ペイントエリア、ミドルレンジ、アーク。
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難しいショットで2点です。
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テスト 5リング付近のショットテストを受ける
近いショットが最も入ります。
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近いショットが最も確実です。
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通常は、約1〜2m以内です。
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リング付近のショットをブロックしたり、打ちにくくさせたりします。
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バスケットの近くでプレーするか、ドライブします。
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スピードと長いリーチが、ドライブを防ぎます。
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リング付近のアテンプトが最も良いショットです。
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近く、かつディフェンスのプレッシャーが少ないほど、よく入ります。
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パスを受け、攻め、ヘルプをかわし、フィニッシュする。
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1.25 points per shot at the rim, more than any other area.
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テスト 6フリースローテストを受ける
ほとんどの選手が、その大半を決めます。
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ファウルをもらえる選手は、安く得点できます。
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主力のディフェンダーがベンチに下がらなければならなくなることがあります。
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チームがどれだけ頻繁にフリースローラインに立つかが分かります。
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ドライブはコンタクトを生みます。
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フリースローを外しても、ロングツーより得なことがあります。
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1.5点が0.9点を上回ります。
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ドライブ、コンタクト、笛、フリースロー。
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1.8、1.5、1.0。
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2×0.78=1.56。
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テスト 7ショットクオリティとショットメイクテストを受ける
距離とディフェンスによって決まります。
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優れたシューターは、平均値を上回ります。
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ディフェンスのプレッシャーを受けたショットは、入る確率が下がります。
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何度も打てば、質の良さが報われます。
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技術があれば、難しいショットの価値を高められます。
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足を揃えて、早めにリングを見ることが役立ちます。
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動くことで、フリーの状況が生まれます。
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まずフリーで、構えができていることです。
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マークされる、パス、動く、フリーでショット。
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フリーのコーナースリーポイントです。
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テスト 8ヒートチェックとホットハンドテストを受ける
効果が小さくても、信じることが力になることがあります。
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ファンも選手も、それを信じていることが多いです。
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その後の研究では、あっても小さな効果しか見つかりませんでした。
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難しいショットは入る確率が下がります。
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結果だけでなく、選択が重要です。
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悪いショットが決まっても、悪い習慣であることに変わりはありません。
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何本か続けて決めたあとの、難しいショットです。
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見る、確かめる、判断する、示す。
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まずフリーで、ヒートチェックは最後です。
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何本か続けて決めたあとの、難しいショットです。
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テスト 9スリーポイント革命テストを受ける
ロングツーは最も効率が悪いショットです。
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モーリーは、ヒューストン・ロケッツのフロントを率いていました。
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ヒューストンは2010年代に、このスタイルを推し進めました。
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ステフィン・カリーとクレイ・トンプソンが、シューティング革命を牽引しました。
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カリーは、遠い距離のスリーポイントを武器にしました。
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チームのスリーポイントの本数が、大きく増えました。
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効率のよいショットを選びます。
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スリーポイントとフリースローが好まれ、ロングツーは避けられます。
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調べ、削り、加え、記録する。
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スリーポイント、レイアップ、フリースローです。
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テスト 10ショットチャートテストを受ける
点が、場所ごとの成功と失敗を示します。
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リング、ミドルレンジ、スリーポイント、フリースローです。
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相手の得意な場所を消します。
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点が、その選手の癖を示します。
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ショットがどこから生まれるかで、多くのことが分かります。
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強みを消すと、効率が下がります。
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効率のよいショットは、1ポゼッションあたりの得点を高めます。
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記録し、印をつけ、まとめ、示す。
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現代のチームは、ミドルレンジのショットを減らしています。
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スリーポイントとリング付近のショットが大半を占めます。
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出典
FIBA/WABC Coaches ManualのLevel 3およびコーチング全般の参考資料。問題はオリジナルで作成しており、資料からの転載はありません。FIBAの規則番号に関する内容は競技ルールのカテゴリーに属します。
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