Rugby · Stufe 5: Gehobene Mittelstufe · Unterstufe 5.2
Phasenspiel
10 Tests · 100 Fakten · aktualisiert am 28. Oktober 2026 · Markdown
Angreifen über viele Rucks: Phasen, Recycling, Richtungswechsel, durch die Hände spielen, Geduld, Schwung, Tempo, Ballsicherheit, Muster und Ballbesitzzahlen.
Jeder Test unten besteht aus zehn Fragen auf Insporta. Die Liste unter einem Test zeigt, was die Fragen prüfen: ein Fakt pro Frage, mit Quelle. Lesen Sie sie vor dem Test oder kehren Sie nach einer falschen Antwort zu ihr zurück.
Test 1Was eine Phase istTest machen
Jeder Ruck beginnt eine neue Phase.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Geduldiger Ballbesitz.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Phasen schaffen Lücken.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Direkt aus Gedränge oder Gasse.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Standardsituationen legen die Positionen fest.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Viele Phasen hintereinander.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Phasen enden irgendwie.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Standardsituation, nah, breit, punkten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Von wenigen zu vielen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Phase um Phase.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 2Den Ball recycelnTest machen
Behalten und wieder nutzen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Tempo überläuft die Abwehr.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Unterstützung und Platzierung entscheiden.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Tempo schafft Durchbrüche.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Schnell zurück in die Position.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Langsamer Ball hilft der Abwehr.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Der Neuner liest und dirigiert.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Laufen, ablegen, räumen, passen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Schneller ist besser.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Schnelles Recyceln, ungeordnete Abwehr.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 3RichtungswechselTest machen
Der Seitenwechsel dehnt die Abwehr.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ein überraschender Wechsel.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Optionen in beide Richtungen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Bedrohung in beide Richtungen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Einfache Läufe nahe am Ruck.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Stetiger Raumgewinn.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Vorhersehbarkeit hilft der Abwehr.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Links, links, driften, wechseln.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Lesen ist am wenigsten vorhersehbar.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Zurück in den freien Raum.
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Test 4Über die Hände spielenTest machen
Breit passen durch die Hinterspieler.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Breite braucht Pässe.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Mehr Pässe, mehr Risiko.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Genauigkeit erhält das Tempo.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Laufen, um Verteidiger anzuziehen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Beide Bedrohungen zusammen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Auch Stürmer verteilen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Entlang der Linie zum Flügel.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Von wenigen zu vielen Pässen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Breit passen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Test 5Geduld im AngriffTest machen
Auf die Lücke warten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Der Druck wächst.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Phasen ohne Fortschritt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Effizienz des Angriffs.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kein Fortschritt, Taktik ändern.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Bei jedem Ruck Boden verlieren.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ein Fehler kostet den Ball.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Tragen, ermüden, Lücke, Durchbruch.
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Strike Moves sind am schnellsten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Viele Phasen ohne Ballverlust.
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Test 6MomentumTest machen
Vorwärtsbewegung baut Druck auf.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Momentum beschleunigt die Rucks.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Harte Tacklings stoppen das Momentum.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Den Raumgewinn stoppen.
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Vorwärts ist der Schlüssel.
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Kraftvolle Läufe starten das Momentum.
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Raumgewinn pro Lauf.
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Raum gewinnen, schneller Ball, Raum gewinnen, Durchbruch.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Über die Linie bringt am meisten.
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Vorwärtsbewegung.
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Test 7TempoTest machen
Schnelles oder langsames Spiel.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Geschwindigkeit setzt Verteidiger unter Druck.
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Verlangsamen, um sich neu zu ordnen.
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Die Neun gibt das Tempo vor.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ständige Bewegung.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ermüdung trifft auf Tempo.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Tempo führt zu Fehlern.
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Schnelle Neun, schnelle Stürmer, ungeordnete Abwehr, Lücken.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Schnell und abwechslungsreich ist am schwersten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Schnelles Spiel.
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Test 8BallsicherheitTest machen
Den Ball nicht verlieren.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Ball weg, alles weg.
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Ballbesitz verlieren.
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Sicherer Griff.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Weniger Turnovers, bessere Sicherheit.
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Fehler geben den Ball ab.
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Das Risiko hängt von der Position ab.
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Tragen, anziehen, fallen, ablegen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Die eigene Hälfte ist am riskantesten.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Im Kontakt festhalten.
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Test 9PhasenmusterTest machen
Einstudierte Abläufe.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Einüben schafft Timing.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kommandos oder Positionen lösen Spielzüge aus.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Flexibilität innerhalb der Struktur.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kurze Codes für Spielzüge.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Überraschung zählt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Bekannte Ausgangspunkte.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Kommando, Position, Trigger, Entfaltung.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Standardzüge werden am meisten geübt.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Durchgehen eines Musters.
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Test 10Ballbesitz-ZahlenTest machen
Anteil am Ball.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Nutzung zählt mehr als Menge.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Durchschnittliche Phasen pro Angriff.
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Gewonnener Boden.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Effizienz nahe der Linie.
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Rucks bedeuten Phasen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Wo und wie viel.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Wissen
Zählen, messen, finden, planen.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Phasen pro Ballbesitz.
Quelle: Allgemeine Rugby-Union-Fachliteratur · Anwendung
Quellen
Handbücher von World Rugby und Trainingsmaterial, Aufzeichnungen von Verbänden und Wettbewerben; Fragen eigenständig verfasst, nichts übernommen. Nummerierte Regeln gehören in die Kategorie Regeln.
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