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야구 · 레벨 5: 중상급 · 하위 레벨 5.1

상황별 타격

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 28일 업데이트 · markdown

2아웃 미만에서의 3루 주자, 주자 진루시키기, 2아웃 타격, 만루, 전진 수비 내야, 이닝 선두 타자, 강속구 마무리 투수 상대, 대타, 질 좋은 타석, 후반 역전을 다룹니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 13루 주자, 2아웃 미만테스트 보기

  1. 인플레이 타구는 주자를 들여보낼 수 있지만 삼진은 그렇지 못합니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 암기

  2. 내야수들이 깊이 물러나 있으면 보통 1루에서 확실한 아웃을 잡고 그동안 득점이 나옵니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 암기

  3. 전진 수비는 빈틈을 남기지만, 평범한 땅볼에서는 주자를 홈에서 잡아냅니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 암기

  4. 충분히 깊은 뜬공이면 주자가 태그업해 득점할 수 있습니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 암기

  5. 낮은 공은 전진 수비 내야가 아웃으로 만들 수 있는 땅볼을 만듭니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 암기

  6. 득점을 불러오는 땅볼 아웃이나 뜬공도 팀에 도움이 됩니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 암기

  7. 컨택은 공을 인플레이로 만들고, 그러면 득점이 나올 수 있습니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 암기

  8. 내야는 1루에서 아웃을 잡고, 그동안 득점이 나옵니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 응용

  9. 뜬공이면 쉽게 득점하고, 땅볼도 보통 득점하며, 삼진이면 절대 득점하지 못합니다.

    출처: 일반 야구 참고 자료 · 응용

  10. 전진 수비 내야 위로 넘어가는 높은 땅볼은 안타가 됩니다.

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테스트 2주자 진루시키기테스트 보기

  1. 1루 쪽 땅볼은 주자가 3루에 갈 수 있게 해 줍니다.

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  2. 송구가 주자 뒤쪽인 1루로 가기 때문에 그는 진루할 수 있습니다.

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  3. 바깥쪽 공을 끝까지 기다렸다 치면 반대 방향으로 갑니다.

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  4. 타자는 보통 추가 진루를 위해 자신을 희생합니다.

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  5. 3루에서는 뜬공, 땅볼, 폭투 어느 것으로든 득점할 수 있습니다.

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  6. 주자를 불러들일 수 있는 타자는 그것을 노리고 휘둘러야 합니다.

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  7. 배트 컨트롤이 좋으면 공을 1루 쪽으로 보내기가 쉬워집니다.

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  8. 먼저 진루시키고, 그다음 불러들입니다.

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  9. 1루 쪽 땅볼은 주자를 진루시키지만, 3루 쪽 타구나 팝업은 그렇지 못합니다.

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  10. 1루에서 아웃이 되는 동안 주자는 3루를 차지합니다.

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테스트 3투아웃에서의 타격테스트 보기

  1. 투아웃에서는 아웃 하나로 이닝이 끝나므로 안타만이 점수를 냅니다.

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  2. 투아웃에서는 타구와 동시에 달려도 잃을 것이 없습니다.

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  3. 투아웃 안타는 이닝을 이어 가게 하며 흔히 값지다고 평가받습니다.

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  4. 볼넷이 나가면 다음 타자에게 또 한 번의 기회가 돌아갑니다.

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  5. 주자 없이 투아웃일 때는 장타가 점수를 내는 주된 방법입니다.

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  6. 타구와 동시에 달리면 크게 앞서 출발할 수 있습니다.

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  7. 출루하면 다음 타자가 주자를 불러들일 기회를 얻습니다.

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  8. 타구와 동시에 달리면 안타 하나로 홈에 들어올 수 있습니다.

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  9. 장타가 먼저이고 그다음이 출루이며, 아웃은 이닝을 끝냅니다.

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  10. 투아웃에서는 공이 맞는 즉시 달립니다.

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테스트 4만루에서의 타격테스트 보기

  1. 만루에서는 볼넷이 나오면 밀려서 1점이 들어옵니다.

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  2. 땅볼은 수비에 쉬운 아웃 두 개를 줄 수 있습니다.

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  3. 깊은 곳에서 잡혀도 뜬공으로 3루 주자는 홈에 들어올 수 있습니다.

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  4. 그랜드슬램은 4점을 냅니다.

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  5. 볼넷을 허용할 수 없는 투수는 흔히 직구로 시작합니다.

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  6. 인플레이 타구는 득점이 될 수 있지만, 삼진은 아무것도 주지 못합니다.

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  7. 모든 주자가 포스 상태이므로 홈 송구로 득점을 막을 수 있습니다.

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  8. 홈에서 1루로 이어지면 득점과 타자 모두 지워집니다.

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  9. 4점, 2점, 그다음 1점 순입니다.

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  10. 2아웃 미만이면 포구가 곧 출발 신호입니다.

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테스트 5전진 수비 내야를 상대로 한 타격테스트 보기

  1. 잔디 위에 있는 야수는 시간도 수비 범위도 줄어듭니다.

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  2. 평범한 땅볼이면 제때 홈으로 던질 수 있습니다.

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  3. 가까운 거리에서는 강한 원바운드 타구에 시간이 거의 없습니다.

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  4. 내야를 뚫고 가면 달리고, 야수 정면이면 멈출 수도 있습니다.

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  5. 강한 땅볼과 라인드라이브는 가까이 있는 야수들을 빠져나갑니다.

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  6. 한 점을 막는 것이 경기를 가를 때 팀은 내야를 전진시킵니다.

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  7. 내야 뜬공은 쉬운 아웃이며 주자를 불러들일 수 없습니다.

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  8. 강한 타구는 전진 수비 내야를 이깁니다.

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  9. 내야 사이를 뚫는 강한 타구는 그를 득점시키지만, 내야 뜬공은 절대 그렇지 못합니다.

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  10. 전진 수비를 하는 내야수는 자기 쪽으로 온 타구에서 득점을 막을 수 있습니다.

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테스트 6이닝의 선두 타자테스트 보기

  1. 주자가 없을 때 첫 번째 임무는 출루입니다.

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  2. 무사에 나간 공짜 주자는 불러들일 기회가 아웃 세 개만큼 있습니다.

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  3. 공을 보면 상대해 보지 못한 투수를 파악하는 데 도움이 됩니다.

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  4. 무사 2루 주자는 득점할 가능성이 큽니다.

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  5. 초반에 주자가 나가면 중심 타선에 기회가 옵니다.

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  6. 긴 타석은 투수의 투구 수를 늘리고 구종을 드러냅니다.

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  7. 안타든 볼넷이든 출루가 이닝을 시작합니다.

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  8. 참을성이 이닝을 여는 볼넷을 얻어 냅니다.

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  9. 2루가 1루보다 낫고, 아웃은 아무것도 주지 못합니다.

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  10. 동점인 경기 후반의 무사 주자는 흔히 득점합니다.

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테스트 7강속구 마무리 투수 상대하기테스트 보기

  1. 스윙이 짧으면 배트가 공에 더 빨리 도달합니다.

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  2. 공은 약 0.4초 만에 홈플레이트에 도달합니다.

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  3. 많은 마무리 투수가 강력한 직구에 의존하므로 타자들이 그에 맞춰 준비합니다.

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  4. 속도에 맞춰 준비하면 슬라이더나 스플리터에 속게 됩니다.

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  5. 마무리 투수는 보통 한 이닝만 던지므로 투구 수가 많아지면 불리합니다.

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  6. 빠른 배럴은 홈플레이트 앞쪽에서 직구를 맞힙니다.

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  7. 미리 빠른 공을 보면 타이밍을 맞추는 데 도움이 됩니다.

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  8. 직구를 노리고, 버티며, 변화구는 골라냅니다.

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  9. 공이 빠를수록 결정할 시간이 줄어듭니다.

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  10. 더 짧고 빠른 스윙이 빠른 구속에 대응하는 데 도움이 됩니다.

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테스트 8벤치에서 나오기테스트 보기

  1. 대타는 경기 흐름에 몸을 맞출 새 없이 한 번의 타석에 나섭니다.

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  2. 많은 팀이 더그아웃 근처에 워밍업용 타격 연습장을 갖추고 있습니다.

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  3. 대타는 볼 기회가 적어서 칠 만한 공에 달려듭니다.

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  4. 영상과 메모가 선발 선수가 가졌을 타석을 대신합니다.

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  5. 단 한 번의 타석에서 홈런을 친 대타는 경기를 바꿉니다.

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  6. 강한 타자는 경기의 승부처 타석을 위해 아껴 둡니다.

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  7. 교체된 선수는 경기에 다시 들어올 수 없습니다.

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  8. 분석하고, 몸을 풀고, 그다음에 타석에 섭니다.

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  9. 대타가 먼저 나오고, 그다음 대주자, 그다음 대수비가 나오는 경우가 많습니다.

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  10. 대타는 호출되기 전에 타격 연습장에서 몸을 풉니다.

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테스트 9퀄리티 타석테스트 보기

  1. 코치들은 안타가 없어도 도움이 되는 타석을 셉니다.

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  2. 출루, 강한 타구, 긴 타석이 인정됩니다.

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  3. 많은 투구는 투구 수를 늘리고 투수의 구종을 드러냅니다.

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  4. 한 시즌 동안에는 강한 타구가 더 자주 안타가 됩니다.

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  5. 잘 맞은 공도 잡힐 수 있으며, 퀄리티 타석은 과정을 평가합니다.

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  6. 초구에 나온 쉬운 아웃은 팀에 아무것도 주지 못합니다.

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  7. 안타가 없어도 상황에 맞는 임무를 해내면 인정됩니다.

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  8. 타점이 먼저, 그다음 긴 볼넷이며, 쉬운 아웃은 퀄리티가 아닙니다.

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  9. 아웃으로 끝나더라도 길고 강한 타석은 퀄리티입니다.

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  10. 코치들은 결과만이 아니라 과정을 기록합니다.

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테스트 10후반 역전테스트 보기

  1. 동점 주자를 타석에 보내려면 팀에 출루한 주자가 필요합니다.

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  2. 주자가 충분히 나가 있으면 타자의 홈런이 동점을 만듭니다.

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  3. 주루에서 아웃을 잃을 때마다 역전의 가능성이 줄어듭니다.

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  4. 아웃을 내주면 여러 점 차 역전이 더 어려워집니다.

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  5. 인내가 중요합니다. 투수가 스트라이크를 던져야 하고 주자가 필요합니다.

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  6. 랠리는 출루와 득점을 이어 붙입니다.

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  7. 경기 후반에는 한 타석 한 타석이 마지막 기회일 수 있습니다.

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  8. 먼저 출루하고, 그다음 큰 안타가 나옵니다.

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  9. 점수가 더 많이 필요하고 남은 아웃이 적을수록 어렵습니다.

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  10. 4점이면 3점 차 열세가 승리로 바뀝니다.

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출처

일반 야구 참고 자료, WBSC와 리그 자료, 코칭 교본을 바탕으로 합니다. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않았습니다. 번호가 붙은 규칙은 스포츠 규칙 카테고리에서 다룹니다.

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