야구 · 레벨 5: 중상급 · 하위 레벨 5.1
상황별 타격
테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 28일 업데이트 · markdown
상황별 타격이란 점수, 아웃, 주자의 위치에 맞게 타석을 바꾸는 것입니다. 목표가 항상 안타는 아닙니다. 때로는 득점이나 주자의 진루를 만드는 땅볼이나 플라이 볼이 큰 스윙보다 팀에 더 도움이 됩니다.
3루에 주자가 있고 아웃이 두 개 미만이면 컨택트가 가장 중요합니다. 충분히 깊은 플라이 볼이면 주자가 태그업하여 득점할 수 있고, 깊게 서 있는 내야를 상대한 땅볼은 보통 수비가 1루에서 확실한 아웃만 잡는 동안 득점이 들어오며, 삼진은 결코 주자를 홈에 들이지 못합니다. 앞으로 나온 내야는 강한 타구나 높게 튀는 땅볼에는 틈이 생기지만, 평범한 땅볼에는 주자를 잡아 낼 수도 있습니다. 2루에 주자가 있으면 우측으로 가는 땅볼이 주자를 3루에 보내고 송구는 그의 뒤로 1루에 갑니다. 투 아웃에서는 모든 것이 달라집니다. 아웃이면 이닝이 끝나고 안타만이 득점을 만들며 주자는 타구가 맞는 즉시 달립니다. 만루에서는 볼넷 하나가 밀어내기 득점이 되고, 그랜드슬램은 4점을 올리며, 땅볼은 수비에 쉬운 아웃 두 개를 줄 수 있습니다.
아래의 사실들은 이런 상황, 이닝의 선두타자, 강속구 마무리를 상대하는 법, 대타, 퀄리티 타석이라는 생각, 후반 역전 만들기를 다룹니다.
아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.
테스트 13루 주자, 2아웃 미만테스트 보기
인플레이 타구는 주자를 들여보낼 수 있지만 삼진은 그렇지 못합니다.
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내야수들이 깊이 물러나 있으면 보통 1루에서 확실한 아웃을 잡고 그동안 득점이 나옵니다.
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전진 수비는 빈틈을 남기지만, 평범한 땅볼에서는 주자를 홈에서 잡아냅니다.
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충분히 깊은 뜬공이면 주자가 태그업해 득점할 수 있습니다.
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낮은 공은 전진 수비 내야가 아웃으로 만들 수 있는 땅볼을 만듭니다.
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득점을 불러오는 땅볼 아웃이나 뜬공도 팀에 도움이 됩니다.
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컨택은 공을 인플레이로 만들고, 그러면 득점이 나올 수 있습니다.
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내야는 1루에서 아웃을 잡고, 그동안 득점이 나옵니다.
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뜬공이면 쉽게 득점하고, 땅볼도 보통 득점하며, 삼진이면 절대 득점하지 못합니다.
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전진 수비 내야 위로 넘어가는 높은 땅볼은 안타가 됩니다.
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테스트 2주자 진루시키기테스트 보기
1루 쪽 땅볼은 주자가 3루에 갈 수 있게 해 줍니다.
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송구가 주자 뒤쪽인 1루로 가기 때문에 그는 진루할 수 있습니다.
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바깥쪽 공을 끝까지 기다렸다 치면 반대 방향으로 갑니다.
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타자는 보통 추가 진루를 위해 자신을 희생합니다.
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3루에서는 뜬공, 땅볼, 폭투 어느 것으로든 득점할 수 있습니다.
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주자를 불러들일 수 있는 타자는 그것을 노리고 휘둘러야 합니다.
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배트 컨트롤이 좋으면 공을 1루 쪽으로 보내기가 쉬워집니다.
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먼저 진루시키고, 그다음 불러들입니다.
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1루 쪽 땅볼은 주자를 진루시키지만, 3루 쪽 타구나 팝업은 그렇지 못합니다.
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1루에서 아웃이 되는 동안 주자는 3루를 차지합니다.
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테스트 3투아웃에서의 타격테스트 보기
투아웃에서는 아웃 하나로 이닝이 끝나므로 안타만이 점수를 냅니다.
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투아웃에서는 타구와 동시에 달려도 잃을 것이 없습니다.
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투아웃 안타는 이닝을 이어 가게 하며 흔히 값지다고 평가받습니다.
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볼넷이 나가면 다음 타자에게 또 한 번의 기회가 돌아갑니다.
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주자 없이 투아웃일 때는 장타가 점수를 내는 주된 방법입니다.
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타구와 동시에 달리면 크게 앞서 출발할 수 있습니다.
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출루하면 다음 타자가 주자를 불러들일 기회를 얻습니다.
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타구와 동시에 달리면 안타 하나로 홈에 들어올 수 있습니다.
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장타가 먼저이고 그다음이 출루이며, 아웃은 이닝을 끝냅니다.
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투아웃에서는 공이 맞는 즉시 달립니다.
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테스트 4만루에서의 타격테스트 보기
만루에서는 볼넷이 나오면 밀려서 1점이 들어옵니다.
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땅볼은 수비에 쉬운 아웃 두 개를 줄 수 있습니다.
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깊은 곳에서 잡혀도 뜬공으로 3루 주자는 홈에 들어올 수 있습니다.
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그랜드슬램은 4점을 냅니다.
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볼넷을 허용할 수 없는 투수는 흔히 직구로 시작합니다.
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인플레이 타구는 득점이 될 수 있지만, 삼진은 아무것도 주지 못합니다.
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모든 주자가 포스 상태이므로 홈 송구로 득점을 막을 수 있습니다.
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홈에서 1루로 이어지면 득점과 타자 모두 지워집니다.
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4점, 2점, 그다음 1점 순입니다.
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2아웃 미만이면 포구가 곧 출발 신호입니다.
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테스트 5전진 수비 내야를 상대로 한 타격테스트 보기
잔디 위에 있는 야수는 시간도 수비 범위도 줄어듭니다.
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평범한 땅볼이면 제때 홈으로 던질 수 있습니다.
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가까운 거리에서는 강한 원바운드 타구에 시간이 거의 없습니다.
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내야를 뚫고 가면 달리고, 야수 정면이면 멈출 수도 있습니다.
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강한 땅볼과 라인드라이브는 가까이 있는 야수들을 빠져나갑니다.
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한 점을 막는 것이 경기를 가를 때 팀은 내야를 전진시킵니다.
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내야 뜬공은 쉬운 아웃이며 주자를 불러들일 수 없습니다.
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강한 타구는 전진 수비 내야를 이깁니다.
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내야 사이를 뚫는 강한 타구는 그를 득점시키지만, 내야 뜬공은 절대 그렇지 못합니다.
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전진 수비를 하는 내야수는 자기 쪽으로 온 타구에서 득점을 막을 수 있습니다.
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테스트 6이닝의 선두 타자테스트 보기
주자가 없을 때 첫 번째 임무는 출루입니다.
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무사에 나간 공짜 주자는 불러들일 기회가 아웃 세 개만큼 있습니다.
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공을 보면 상대해 보지 못한 투수를 파악하는 데 도움이 됩니다.
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무사 2루 주자는 득점할 가능성이 큽니다.
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초반에 주자가 나가면 중심 타선에 기회가 옵니다.
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긴 타석은 투수의 투구 수를 늘리고 구종을 드러냅니다.
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안타든 볼넷이든 출루가 이닝을 시작합니다.
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참을성이 이닝을 여는 볼넷을 얻어 냅니다.
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2루가 1루보다 낫고, 아웃은 아무것도 주지 못합니다.
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동점인 경기 후반의 무사 주자는 흔히 득점합니다.
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테스트 7강속구 마무리 투수 상대하기테스트 보기
스윙이 짧으면 배트가 공에 더 빨리 도달합니다.
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공은 약 0.4초 만에 홈플레이트에 도달합니다.
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많은 마무리 투수가 강력한 직구에 의존하므로 타자들이 그에 맞춰 준비합니다.
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속도에 맞춰 준비하면 슬라이더나 스플리터에 속게 됩니다.
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마무리 투수는 보통 한 이닝만 던지므로 투구 수가 많아지면 불리합니다.
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빠른 배럴은 홈플레이트 앞쪽에서 직구를 맞힙니다.
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미리 빠른 공을 보면 타이밍을 맞추는 데 도움이 됩니다.
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직구를 노리고, 버티며, 변화구는 골라냅니다.
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공이 빠를수록 결정할 시간이 줄어듭니다.
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더 짧고 빠른 스윙이 빠른 구속에 대응하는 데 도움이 됩니다.
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테스트 8벤치에서 나오기테스트 보기
대타는 경기 흐름에 몸을 맞출 새 없이 한 번의 타석에 나섭니다.
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많은 팀이 더그아웃 근처에 워밍업용 타격 연습장을 갖추고 있습니다.
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대타는 볼 기회가 적어서 칠 만한 공에 달려듭니다.
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영상과 메모가 선발 선수가 가졌을 타석을 대신합니다.
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단 한 번의 타석에서 홈런을 친 대타는 경기를 바꿉니다.
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강한 타자는 경기의 승부처 타석을 위해 아껴 둡니다.
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교체된 선수는 경기에 다시 들어올 수 없습니다.
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분석하고, 몸을 풀고, 그다음에 타석에 섭니다.
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대타가 먼저 나오고, 그다음 대주자, 그다음 대수비가 나오는 경우가 많습니다.
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대타는 호출되기 전에 타격 연습장에서 몸을 풉니다.
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테스트 9퀄리티 타석테스트 보기
코치들은 안타가 없어도 도움이 되는 타석을 셉니다.
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출루, 강한 타구, 긴 타석이 인정됩니다.
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많은 투구는 투구 수를 늘리고 투수의 구종을 드러냅니다.
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한 시즌 동안에는 강한 타구가 더 자주 안타가 됩니다.
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잘 맞은 공도 잡힐 수 있으며, 퀄리티 타석은 과정을 평가합니다.
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초구에 나온 쉬운 아웃은 팀에 아무것도 주지 못합니다.
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안타가 없어도 상황에 맞는 임무를 해내면 인정됩니다.
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타점이 먼저, 그다음 긴 볼넷이며, 쉬운 아웃은 퀄리티가 아닙니다.
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아웃으로 끝나더라도 길고 강한 타석은 퀄리티입니다.
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코치들은 결과만이 아니라 과정을 기록합니다.
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테스트 10후반 역전테스트 보기
동점 주자를 타석에 보내려면 팀에 출루한 주자가 필요합니다.
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주자가 충분히 나가 있으면 타자의 홈런이 동점을 만듭니다.
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주루에서 아웃을 잃을 때마다 역전의 가능성이 줄어듭니다.
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아웃을 내주면 여러 점 차 역전이 더 어려워집니다.
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인내가 중요합니다. 투수가 스트라이크를 던져야 하고 주자가 필요합니다.
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랠리는 출루와 득점을 이어 붙입니다.
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경기 후반에는 한 타석 한 타석이 마지막 기회일 수 있습니다.
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먼저 출루하고, 그다음 큰 안타가 나옵니다.
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점수가 더 많이 필요하고 남은 아웃이 적을수록 어렵습니다.
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4점이면 3점 차 열세가 승리로 바뀝니다.
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자주 묻는 질문
- 3루에 주자가 있고 아웃이 두 개 미만일 때 타자는 어떻게 쳐야 하나요?
- 공을 인플레이로 만들어야 합니다. 충분히 깊은 플라이 볼이면 주자가 태그업하여 득점할 수 있고, 깊게 선 내야를 상대한 땅볼은 보통 수비가 1루에서 아웃을 잡는 동안 득점을 만들며, 삼진은 주자를 홈에 들일 수 없습니다.
- 야구에서 주자를 보낸다는 것은 무슨 뜻인가요?
- 주자가 한 베이스 진루하도록 치는 것으로, 보통 우측으로 가는 땅볼이 2루 주자를 3루로 보내고 송구는 1루로 갑니다. 타자는 대개 추가 베이스를 위해 자신을 희생하며, 3루에서는 플라이 볼, 땅볼, 폭투로 주자를 홈에 들일 수 있습니다.
- 투 아웃에서 왜 주자가 타구가 맞는 즉시 달리나요?
- 투 아웃에서는 어떤 아웃이든 이닝이 끝나므로 공이 맞는 즉시 달려도 잃을 것이 없습니다. 먼저 출발한 덕에 주자는 단타에 2루에서 득점할 수 있습니다.
- 앞으로 나온 내야를 상대로는 어떻게 치나요?
- 강한 땅볼과 라인 드라이브는 가까이 선 야수를 뚫고 나가고, 높게 튀는 땅볼은 그들 위를 넘어 안타가 될 수 있습니다. 앞으로 나온 야수 쪽으로 간 평범한 땅볼은 홈에 제때 던질 수 있게 하고, 팝업은 주자를 전혀 득점시킬 수 없습니다.
- 퀄리티 타석이란 무엇인가요?
- 안타가 없어도 코치가 유익하다고 치는 타석으로, 출루, 강한 컨택트, 긴 승부, 상황별 임무 수행 등이 있습니다. 잘 맞은 공도 잡힐 수 있기 때문에 결과가 아닌 과정을 재며, 초구의 쉬운 아웃은 팀에 아무것도 주지 못합니다.
- 아주 빠른 공을 던지는 마무리를 상대로는 어떻게 치나요?
- 투구가 약 0.4초에 플레이트에 도달하므로, 더 짧고 빠른 스윙이 배트를 공에 더 일찍 가져다 줍니다. 타자들은 속구에 맞춰 준비하고, 살아남으려 애쓰며, 자신을 속이는 슬라이더나 스플리터에는 손을 대지 않으려 합니다.
- 대타가 어려운 이유는 무엇인가요?
- 대타는 경기에 몸을 푼 상태로 들어가지 못한 채 한 타석을 얻기 때문에 볼 기회가 적고 칠 만한 공에 달려듭니다. 호출되기 전에 영상과 메모로 준비하고 덕아웃 근처 배팅 케이지에서 몸을 풉니다.
출처
일반 야구 참고 자료, WBSC와 리그 자료, 코칭 교본을 바탕으로 합니다. 문제는 새로 작성했으며 전재하지 않았습니다. 번호가 붙은 규칙은 스포츠 규칙 카테고리에서 다룹니다.
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