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축구 · 레벨 8: 전문가 · 하위 레벨 8.85

히트맵과 터치 맵

테스트 10개 · 사실 100개 · 2026년 10월 12일 업데이트 · markdown

축구의 맵을 읽는 법을 다룹니다. 히트맵, 터치 맵, 평균 위치, 패스 네트워크, 슈팅 맵, 역할별 맵, 코치와 선수를 위한 맵, 맵 위의 상대 팀, 맵 위의 한 시즌, 맵이 오해를 부르는 경우입니다.

아래의 각 테스트는 Insporta의 열 문제로 이루어져 있습니다. 테스트 아래의 목록은 문제가 확인하는 내용으로, 문제마다 사실 하나와 그 사실을 쓴 출처가 있습니다. 테스트 전에 읽어 보거나, 오답을 만난 뒤 다시 찾아와 보세요.

테스트 1히트맵이 보여 주는 것테스트 보기

  1. 히트맵은 그의 터치나 행동이 각 구역에 얼마나 떨어졌는지에 따라 피치를 색칠하며, 가장 집중된 곳이 가장 뜨겁게 표시됩니다.

    출처: 축구 분석 문헌(Opta, StatsBomb, FBref 정의) · 암기

  2. 각 터치를 작고 부드러운 얼룩으로 퍼뜨린 뒤 얼룩을 더하면, 점이 매끄러운 면으로 바뀝니다.

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  3. 팀은 하프타임에 진영을 바꾸므로, 한쪽 하프를 뒤집으면 레프트백이 경기 내내 그림의 왼쪽에 머뭅니다.

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  4. 대부분의 도구는 각 지도의 가장 뜨거운 지점을 최대 강도로 칠하기 때문에, 한가한 경기도 바쁜 경기만큼 밝게 보일 수 있습니다.

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  5. 이벤트 데이터는 볼을 가진 상태의 행동을 기록하므로, 트래킹 데이터로 만든 지도가 아니라면 볼 없는 움직임과 위치 선정은 빠져 있습니다.

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  6. 윙어는 볼을 가지면 터치라인에 붙고, 볼이 없으면 미드필드 안쪽으로 들어올 수 있습니다. 하나로 합친 지도는 두 역할을 모두 흐려 버립니다.

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  7. 지도는 그가 어디에서 활동했는지를 보여 줄 뿐, 그곳에서의 패스, 드리블, 태클이 좋았는지는 보여 주지 않습니다.

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  8. 평활화 전에 방향을 정규화하므로, 양쪽 하프가 같은 그림에 더해집니다.

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  9. 짧은 교체 출전 하나로는 거의 무엇이든 나타날 수 있지만, 한 시즌을 보면 그가 실제로 어디서 뛰는지 알 수 있습니다.

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  10. 활동이 피치 위쪽 터치라인을 따라 높은 곳까지 이어지는데, 오른쪽으로 공격하는 팀에게는 왼쪽 측면입니다.

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테스트 2터치 맵테스트 보기

  1. 터치 맵은 모든 행동을 그대로 보여 주는 반면, 히트맵은 이를 매끄러운 면으로 뭉개 놓습니다.

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  2. 터치는 선수가 볼을 가진 상태의 모든 행동을 합산한 것이어서, 관여도를 보여 주는 데 쓰입니다.

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  3. 페널티 에어리어 안에서 자주 볼을 터치하는 스트라이커는 이후 마무리가 어떻든 기회를 맞을 위치에 있는 것입니다.

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  4. 행동이 몇 개뿐일 때는 평활화가 오해를 부르는 뜨거운 구역을 만들 수 있으며, 개별 점은 정확히 무슨 일이 있었는지 보여 줍니다.

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  5. 골에서 먼 곳의 터치는 미드필드와 공격을 잇기 위해 내려오는 스트라이커의 흔적입니다.

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  6. 역습에 대비해 높은 곳에 머무르는 윙어는 자기 진영에서 거의 도움을 주지 않으며, 지도에 그대로 드러납니다.

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  7. 패스, 드리블, 슈팅, 수비 행동에 서로 다른 색을 쓰면, 장소의 지도가 역할의 지도로 바뀝니다.

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  8. 선수의 역할이 앞쪽일수록 그의 터치 중 페널티 에어리어에 떨어지는 비율이 높아집니다.

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  9. 방향과 표본 크기가 먼저이고, 그다음에야 군집이 역할에 관해 무언가를 말해 줍니다.

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  10. 그의 터치는 거의 전부가 페널티 에어리어 안에 있는데, 박스 안에서 사는 공격수의 프로필입니다.

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테스트 3평균 위치 맵테스트 보기

  1. 각 선수의 점은 선택한 기간에 그의 볼 터치 행동이 일어난 위치의 평균입니다.

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  2. 경기 절반씩을 양쪽 측면에서 보낸 윙어는 평균이 가운데로 나오는데, 그곳은 거의 가 보지 않은 곳일 수 있습니다.

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  3. 선수 교체나 시스템 변경 뒤에는 두 형태의 평균이 하나로 섞여, 실제로는 존재한 적 없는 형태가 됩니다.

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  4. 더 큰 원은 볼 관여가 가장 많은 선수를 나타내며, 팀의 플레이가 어디를 거쳐 가는지 보여 줍니다.

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  5. 한 팀이 3-2-5로 빌드업하고 4-4-2로 수비할 수 있는데, 두 국면에 하나의 평균을 쓰면 그 변화가 가려집니다.

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  6. 트래킹은 모든 선수를 계속 따라가므로, 평균은 볼을 가진 순간만이 아니라 위치 선정을 반영합니다.

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  7. 평균 위치가 그렇게 앞쪽에 있는 풀백들은 경기 대부분을 공격 쪽에서 보냈다는 뜻이며, 지배적이고 공격적인 팀의 신호입니다.

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  8. 교체와 전술 변화가 평균을 바꾸기 때문에 시간 구간이 먼저입니다.

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  9. 평균 위치는 골키퍼부터 스트라이커까지 팀의 형태를 따릅니다.

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  10. 그의 평균 위치는 바깥쪽이 아니라 수비형 미드필더 옆에 있는데, 인버티드 풀백의 양상입니다.

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테스트 4패스 네트워크테스트 보기

  1. 굵은 선은 패스를 더 많이 주고받은 쌍을 나타내며, 팀의 플레이가 지나간 경로를 보여 줍니다.

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  2. 노드는 각 선수의 평균 위치에 놓이므로, 네트워크는 형태와 연결을 함께 보여 줍니다.

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  3. 최소 패스 수 기준을 두면 희미한 선의 거미줄 대신 주요 연결이 읽기 쉽게 남습니다.

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  4. 네트워크 분석가는 이를 중심성이라고 부르는데, 한 선수를 지나는 연결이 많을수록 팀이 그에게 더 의존한다는 뜻입니다.

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  5. 대부분의 패스가 한 선수를 거친다면, 그를 압박하거나 차단하는 것으로 팀의 평소 경로를 끊을 수 있습니다.

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  6. 미드필드로부터의 연결이 없어서, 스트라이커는 팀의 공격이 보통 필요로 하는 방식으로 볼을 받지 못하고 있었습니다.

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  7. 성공한 패스만 연결을 만들기 때문에, 차단된 시도와 그 시도에 따른 위험은 보이지 않습니다.

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  8. 위치와 패스 수는 같은 시간 구간에서 가져오며, 보통 첫 선수 교체 전까지입니다.

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  9. 피벗과 센터백들이 플레이의 대부분을 만들고, 골키퍼가 자기 스트라이커에게 곧바로 패스하는 일은 드뭅니다.

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  10. 가장 굵은 선이 모두 6번에서 만나는데, 그는 두 센터백을 두 중앙 미드필더 모두와 연결합니다.

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테스트 5슈팅 맵테스트 보기

  1. 원이 클수록 더 좋은 기회이므로, 지도는 선수가 어디서 슈팅하는지와 그 슈팅이 얼마나 좋았는지를 함께 보여 줍니다.

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  2. 모든 페널티킥은 같은 자리에서 나오고 xG가 약 0.76이어서, 오픈 플레이의 양상을 압도하게 됩니다.

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  3. 먼 거리의 작은 원이 많은 것은 기회가 좋을 때가 아니라 할 수 있을 때마다 슈팅하는 선수의 특징입니다.

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  4. 골은 채운 마커로, 다른 슈팅은 속이 빈 마커로 표시하면 독자가 결과와 기회의 질을 비교할 수 있습니다.

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  5. 한 경기에는 슈팅이 서너 개일 수 있지만, 한 시즌을 보면 선수가 실제로 어디서 슈팅하는 경향이 있는지 알 수 있습니다.

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  6. 한 팀이 주로 페널티 에어리어 가장자리나 컷백 상황에서 슈팅한다는 것을 알면 키퍼의 위치 선정이 달라집니다.

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  7. 허용한 슈팅을 지도로 그리면 수비가 시도를 먼 거리로 묶어 두는지, 상대를 골문 가까이 들이는지 알 수 있습니다.

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  8. 마커의 크기는 xG를 따르며, 먼 거리의 무모한 슈팅부터 축구에서 가장 좋은 기회 중 하나까지 나타냅니다.

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  9. 같은 데이터가 위치, 질, 결과를 한 그림에 담아 줍니다.

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  10. 큰 원 세 개는 6야드 박스 근처에 있고, 작은 원들은 페널티 에어리어 밖에서 나온 것입니다.

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테스트 6역할별 맵테스트 보기

  1. 이 역할은 팀이 볼을 가졌을 때 그를 측면에서 중앙 미드필드로 옮기며, 지도가 그를 따라갑니다.

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  2. 자기 쪽 측면을 혼자 맡는 윙백은 자기 페널티 에어리어에서 상대 페널티 에어리어까지 달립니다.

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  3. 스루패스를 걷어내러 나오고 빌드업에 가담하면서, 그의 터치 상당수가 페널티 에어리어 밖에 놓입니다.

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  4. 이 역할은 자기 페널티 에어리어를 지키고 상대 페널티 에어리어에 도착할 것을 요구하므로, 그의 활동은 중앙을 따라 길게 뻗습니다.

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  5. 펄스 나인은 볼을 받고 연계하러 미드필드로 내려오고, 타깃맨은 센터백을 상대로 높은 위치를 지킵니다.

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  6. 넓게 서라는 지시를 받은 윙어는 수비를 벌려 놓기 때문에, 그들의 활동은 공격 진영의 라인을 따라 붙습니다.

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  7. “레프트백”이 볼을 가진 국면에서는 미드필더로 뛸 수 있으며, 지도는 그가 실제로 한 역할을 보여 줍니다.

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  8. 수비형 미드필더는 수비를 보호하고, 박스 투 박스 선수는 중앙을 커버하며, 10번은 스트라이커 뒤에서 뜁니다.

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  9. 센터백은 자기 진영에 머물고, 윙어는 대부분 상대 진영에 있으며, 윙백은 양쪽을 모두 커버합니다.

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  10. 활동이 아래쪽 터치라인 전체를 따라 이어지는데, 오른쪽으로 공격하는 팀에게는 오른쪽 측면이며 한쪽 페널티 에어리어에서 다른 쪽까지입니다.

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테스트 7코치·선수와 함께 맵 활용하기테스트 보기

  1. 선수들은 피치 위의 공간으로 생각하기 때문에, 지도가 숫자 한 줄보다 더 빨리 와닿습니다.

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  2. 지도를 감독이 그에게 차지하라고 주문한 구역과 비교하면 구체적인 대화가 시작됩니다.

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  3. 오버레이는 막연한 인상을 계획과 현실 사이의 구체적인 간극으로 바꿔 줍니다.

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  4. 지도는 일이 어디서 일어났는지를 보여 주고 클립은 그 이유를 보여 주는데, 이유가 선수가 바꿀 수 있는 것입니다.

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  5. 접근이 쉬우면 선수들이 다음 훈련 전에 몇 분 만에 경기를 되돌아볼 수 있습니다.

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  6. 예를 들어 윙어가 파이널 서드에 거의 들어가지 못했다는 것을 보면, 감독이 후반에 무언가를 바꿀 수 있습니다.

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  7. “우리 왼쪽 측면에 부담이 쏠려 있는가?”처럼 질문에 맞춰 고른 지도가 일반적인 그림보다 훨씬 유용합니다.

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  8. 자료를 먼저 준비하고, 리뷰는 소수의 구체적인 포인트로 마무리합니다.

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  9. 그림이 단순할수록 선수가 훈련 사이에 더 빨리 받아들일 수 있습니다.

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  10. 뜨거운 구역은 점선 안쪽, 왼쪽 채널과 중앙에 있고 터치라인 위에는 없습니다.

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테스트 8맵 위의 상대 팀테스트 보기

  1. 상대 공격 대부분이 한쪽에서 나온다면, 수비하는 팀은 그쪽을 보강할 수 있습니다.

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  2. 상대가 이미 볼을 내주는 곳에서 압박하면 상대의 약점이 기회로 바뀝니다.

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  3. 볼이 짧게 가는지 한 목표 구역으로 가는지 알면, 팀이 세컨드 볼에 대비해 어디에 자리 잡을지 알 수 있습니다.

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  4. 크로스가 주로 한쪽 측면 깊숙한 곳에서 올라온다면, 그쪽 수비수들에게 그 공간을 좁히라고 지시할 수 있습니다.

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  5. 피치 높은 곳에서의 볼 회수는 적극적인 압박을 뜻하며, 그 구역을 알면 팀이 압박을 피해 플레이하는 데 도움이 됩니다.

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  6. 한 센터백이나 피벗이 대부분의 공격을 시작한다면, 볼을 다른 곳으로 몰도록 압박을 겨냥할 수 있습니다.

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  7. 레드카드, 스코어, 또는 상대 선수 한 명이 한 경기를 왜곡할 수 있지만, 여러 경기를 보면 습관이 드러납니다.

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  8. 리포트는 계획을 세우기 위해 존재하며, 인상적인 그림 하나보다 여러 경기에서 나온 패턴이 더 중요합니다.

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  9. 상대 골에 가까운 곳에서 볼을 따낼수록 슈팅까지의 경로가 짧아집니다.

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  10. 대부분의 진입은 그림 위쪽을 따라 이루어지는데, 상대의 오른쪽이며 따라서 홈팀의 왼쪽입니다.

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테스트 9맵 위의 한 시즌테스트 보기

  1. 여러 경기에 걸치면 평소와 다른 날은 희석되고 선수의 평소 구역이 두드러집니다.

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  2. 홈에서는 높게 압박하고 원정에서는 더 내려서는 팀은 선수들을 다른 위치에 놓게 됩니다.

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  3. 새 시스템이나 새 임무, 예를 들어 안쪽으로 옮겨진 윙어는 지도에 금세 나타납니다.

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  4. 시즌 절반은 레프트백, 절반은 센터백으로 뛰면 어느 역할에도 맞지 않는 지도로 평균됩니다.

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  5. 페널티 에어리어 안 터치가 늘면 대개 기회도 늘어나며, 비율이 떨어지는 것은 골이 마르기 전에 문제를 경고합니다.

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  6. 약한 팀을 상대로 상대 진영에서 사는 풀백도 큰 경기에서는 자기 페널티 에어리어를 지키며 시간을 보낼 수 있습니다.

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  7. 예를 들어 최근 다섯 경기를 쓰면 그림이 최신 상태로 유지되어, 변화가 빠르게 드러납니다.

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  8. 합치기 전에 방향이 일관되어야 하며, 역할 변경은 별도의 지도로 보여 주는 것이 가장 좋습니다.

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  9. 짧은 구간은 빠르게 반응하지만 잡음이 많고, 한 시즌 전체는 안정적이지만 변화를 보여 주는 데 느립니다.

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  10. 페널티 에어리어 안 터치가 90분당 3.1회에서 6.4회로 대략 두 배가 되었으며, 새 구성이 그를 골문 가까이에 훨씬 더 자주 놓는다는 뜻입니다.

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테스트 10맵이 오해를 부르는 곳테스트 보기

  1. 각 터치를 너무 넓게 퍼뜨리면 서로 다른 두 구역이 하나의 큰 덩어리가 되어 세부 정보가 사라집니다.

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  2. 이벤트 데이터는 볼을 가진 순간만 보지만, 트래킹은 볼 없이 한 모든 달리기를 포함해 모든 걸음을 따라갑니다.

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  3. 한 시간 동안 2-0으로 앞선 팀과 한 골을 쫓는 팀은 평소 스타일이 어떻든 매우 다른 지도를 만들어 냅니다.

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  4. 경기 규칙은 다양한 길이와 너비를 허용하므로, 데이터 제공업체는 각 경기장을 표준 피치로 환산해 지도를 비교할 수 있게 합니다.

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  5. 올바른 위치에 서서 패스를 막는 수비수는 태클과 터치가 적어서 지도가 더 조용합니다.

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  6. 색은 얼마나 자주인지를 나타낼 뿐 얼마나 잘했는지는 나타내지 않으며, 그는 가장 바쁜 바로 그 구역에서 볼을 가장 많이 잃을 수도 있습니다.

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  7. 터치와 행동의 정의가 제각각이어서 같은 선수의 두 지도가 그와 전혀 무관한 이유로 다를 수 있습니다.

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  8. 행동별 색은 그가 한 일을 남기고, 단순한 점은 위치만 남기며, 평활화는 정확한 위치마저 흐립니다.

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  9. 출처와 표본이 먼저이고, 그다음 방향, 그다음 그림을 만들었을 수 있는 맥락입니다.

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  10. 20분 동안 선수는 볼을 열두 번쯤 터치할 수 있는데, 그래도 각 지도는 가장 바쁜 구역을 최대 강도로 칠합니다.

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출처

IFAB Laws of the Game / FIFA와 UEFA의 기술 보고서 / Opta, StatsBomb, FBref의 정의 / 클럽과 분석가의 간행물 / 동료 평가를 거친 연구

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